これから試してみようと思う創作法
前回、私生活のスケジュールを組んだので、次は創作に関してやる事を決めて行こうと思います。
一応、(エターなりそうな)物語やゲーム製作の完成法としても活用できるよう考えてみましたが、私自身はじめての試みですので、成功の保障はありません。
※エターなる:永遠に完成しない事を揶揄したネットスラング
はじめに
私が制作している作品「フヴェルゲルミル伝承記」
キャラクターの設定や世界観はそれなりには作りこんだつもりですが、その資料が現在あっちこっちにバラけている状態です。
なので、色々まとめてみたり、修正していこうと思っています。
ただ、ここまでだと、いつも自分がやっている事と同じですので、今回はしっかりリストアップし、進捗状況を確認しながらやっていく事を目標にしてみようと思います。
要約:足踏み状態から抜け出したい
自分はここら辺か非常に甘い傾向があるので、あれやりたいこれやりたいとその日の気分次第で作業を移り変えてやっていたので、いつの間にか空中分解してしまうのですね。
多分、リストアップと進捗状況が分かるようになれば、その被害も押さえられるかと期待します。
【対象者】
※私の事です。
ちなみに私の製作しているゲームのジャンルはアクションRPG(ARPG)です。
・一人で製作している。
チーム製作だったらまた別の技術が必要になると思います
(統率力とか、調整力とか)
・実力以上の壮大な物語。
実力並みのゲームなら、そもそもエターなりません!
(逆説的でしょうが、作れた時点でそのゲームはその人の実力でしょうから)
・妄想だけは市販の神ゲー並み。
ここだけは100%の完成度を目指さない事がコツなのでしょうが……
製作中になにか編み出せたら書いてみたいものです。
・材料(素材)が無いと作れない。
材料は自分で作る事も出来るが、時間がかかる。
時間をかけている間に、飽きて時間が空いたり、作り直したくなってくる。
やり方
主に、対象者の4番目、「材料がないと作れないなら全部作ってから組み立てれば良いじゃない」の考え方でやる方法です。
そして、リストアップは大まかに作成の手順を二つに分け、さらにその手順を細分化します。
ストーリー部
お話としての物語部分を構成する要素を分解それを使って組み立てていきます。
キャラクターデザインや設定のやり直し
私の過去(主にPixivとか)を知っている人なら、もう何度目だよ!
とツッコミたくなるほどにはキャラクターデザインを練り直してます。
まあ、閲覧数も少ないので知っている人間は少ない(というかいない)気がしますが。
今回はリデザインというより、正面、後ろ、横を対比して、矛盾がないように調整するような感じで行おうと思っています。
(例えば、この作品の主人公アルフやヒロインのイルムガルトは正面から見たイメージで背中をイメージし辛かったりします)
あとは、キャラクターの設定をもっと詰めようとも思ってます。
マップ(ワールドマップ等)の作成
大まかに作ってはいます。
(主人公達のスタート地点から魔王城は北東だとか、帝都は南東ぐらいとか)
しかし、本格的に作り込んではいなかったという事で、個々の町やダンジョンなどを含め、作り込んでいこうと思います。
世界観の作り込み
多分出来ているように錯覚して、全く作り込めていないんじゃないかと最近思っているこの項目。
魔法の原理とか、国際情勢とか、市民の生活とか、諸々の単位とかを改めて決めていこうかと思います。
プロット・シナリオの見直し(構築)
上記の三点はシナリオを書くための素材作り。
あとは素材を組み立ててプロットを仕上げ、枝葉を盛り付けてシナリオを書くだけです。
まあ、この作品に関してはプロットが出来上がってる状態ですので、矛盾点や気に入らない点を修正する程度になると思います。
この段階で、シナリオの見直しとあわせて、小説を進ませようか検討しようと思ってます。
(ゲーム)システム部
ここからはゲーム製作に入ります。
規格
基礎にして一番大事なこの項目
しっかり定めないとめっちゃブレます(経験談)
特に、ゲームエンジンは最初にしっかり決めないと、「RPGツクールがいいかな~、ウディタがいいかな~、いっそアンリアルエンジンいっちゃう?」みたいな事を考えると以下の作業は全部出来ず、一歩も進めません。
妄想だけで終わります。
エンジン選びはそれぞれ特徴があるので、自分の実力にあったものが自分の作品に相応しいもので選んだ方が良いと思います。
ちなみに私はウディタを使っています。
ゲームの流れ
・シナリオではなく街ではどういう事ができて、何をして
・フィールドやダンジョンではどうすすめていけば良いのか
これらの事をしっかり書き起こしていく必要があると思った次第です。
一人で作成していると意思疎通が不要な分、「なんとなく」でそこそこ行けてしまう(そして、行き詰る)のが怖い所です。
インターフェース
ゲームの顔といっても過言ではないのではないでしょうか。
これ次第でプレイのしやすさが八割決まる気がします。
そして私はここも中途半端!
戦闘システム
体験版を出しているぐらいですので、大体こんな感じというのは決まっているのですが、なにぶん雑な感じが拭えない。
データベース
多分、システム面で一番手間がかかるであろうこの項目。
ざっと挙げただけで
・ステータス(攻撃力、防御力)
・各種パラメーター(状態異常、属性)
・スキル(術技、魔法)
・アイテム(回復アイテム、補助アイテム)
・モンスター(敵)
これだけあります。
素材
挫折の大御所。
物語が壮大であればあるほど指数関数的に増える作業。
飛んでいく時間と金。
ゴリゴリ削られる精神力。
多分、この段階に来るまでに作る素材の八割は抽出できるはずなので、リストアップを済ませておくべきです。
進捗が分からないまま進むと、精神が持たないと思いますので。
システム構築
戦闘システムのプログラム。
メニュー画面等の作成をゲームエンジン上で作成。
ゲーム製作
素材とシナリオとシステムを組み合わせてゲームを作成します。
終わりに
それにしても、このリスト。 書いてると、心臓が痛い痛い……!
黒歴史を覗き込んだかのような恥ずかしさ。
悪いところばかりの現実を突きつけられたような衝撃。
はたから見たらこんな事も出来てなかったのかよと言われそうなダメっぷり……
逆にこんなの無理だといわんばかりの作業量の膨大さには眩暈すら覚える絶望っぷりです。
例えるなら
「0点を採るのを分かっててテストを受けるときのような……」
※ 「ド○えもん の○太の鉄人兵団」より、の○太の台詞
そんな気分です。
しかし、それでも目指す山の大きさが分かっただけでも大分違うと思います。
前回のスケジュールで時間も決めた事ですし、一歩一歩進んでいこうと思います。
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