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プレイを簡単にする方法としてのボードゲーム化

※この記事は、Board Game Design Advent Calendar 2015の12月13日の記事として書かれました。

一つ前置きします。(前日の記事に煽られたので。)

私が「面白い」と感じるのは私の領分を超えたところにあります。もっと噛み砕くと自分自身の理解できていないことを面白いと思うのです。もっと細かく言えば、自分自身の理解のすこ~~しだけ外側の皮膚に触れているような部分について考えているときです。

ですから、私はしょっちゅう「~かもしれない」「~と感じている」「~気がする」と言い切らない言い方をしますが、そこにこそ面白さがあると感じている(ないかもしれない)のであって、逆に言い切っている部分に関しては多くの場合すでに興味をなくしています。「期待している」といったほうが正確かもしれません。求めるものは「自分にないもの」なのです。

さて、自分にないものといえば・・・とかやっていると終わりがなくなるので別の機会に別の記事として書くことにします。

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カードゲームとボードゲームで同じゲームを遊べるとしたら、どちらが遊びやすいか?

という趣旨をネタにツイッター投票機能を初めて使ってみたところ、以下のような結果が得られました。ご回答ありがとうございました。


まあ、この話は置いとくとして、私はコネくり回されて遊びやすさを犠牲にしているカードゲームが嫌いで、過剰にコンポーネントを使ってでも遊びやすくデベロップされたボードゲームが好きです。・・・と言ったそばから、大きな箱は苦手だし、机にだだっ広く並べるゲームもあまり好きではないのでいきなり矛盾するのですが、その理由は置き場所とか、持ち運びとか、プレイスペースの確保とかが問題ということなので今は胸にしまうことます。(コネくり回されて遊びにくいカードゲームがどういうものでどこが嫌なのかという内容はネガティブなので胸にしまって触れないことにしました。)

遊ぶ環境まで考慮してゲームをデベロップすることは実際素晴らしいことです。ですが、「ゲームの面白さ」の方向で考えると、「持ち運びにくい」とか「広い場所が必要」とかは二の次で、まず「遊べたとしてそれが面白いのか」が重要になってきます。遊ぶゲームの選択肢がいくらでもある昨今では、それがより重要になると思うのです。

ゲームの面白さと一言で言っても色々あります。中でも私の場合は考えたり悩んだりすることから快感を得られるゲームが面白いと思っています。

その辺りの中身の議論については同アドベントカレンダー企画に参加されている皆さんの素晴らしい記事(特に、macogameさんnannann2002さんterrasimaさんseaanemone59さんの記事が良いですね)でも読んでいただくとして、その中身の面白さの一助となる要素が「遊びやすさ」です。間違いありません。

そもそもゲームは全て簡単であるべきです。「ちょっと複雑なゲームが良い」といった場合の複雑さとは思考の複雑さであって、ルールや処理の複雑さのことではないことは明らかです。

遊びやすくする工夫の一つにサマリーなどのプレイエイドを利用することが挙げられます。それらによってゲームが遊びやすくなれば、思考に集中できるようになったり、コミュニケーションに集中できるようになったり、もう一つ上の戦略や楽しみ方を検討したりすることができます。あ~このカードはなんだっけ、次の処理は・・・なんてしている間は脳みそがビジー状態で、リッチな思考が出来ません。

プレイエイドなどをコンポーネントとして取り入れるとどうなるでしょうか?そうです、極めて低コスト(※お金のことではないです)でルールを追加することができます。例えば、15点先取のゲームに得点トラックを導入することを考えます。得点トラックの良さは、コマの進み具合によって誰が優勢かを一目で判断できることです。そして、15点の所に「あなたがチャンピオン!」と書き入れます。ここまでがプレイエイドです。では13点のマスに「人気失墜!3マス戻る」と書いたらどうでしょうか?・・・面白いかどうかはともかく(!)、簡単にルールを追加することができました。あとついでにフレーバーも加わりました。

面白いかどうかはともかくと言いつつも、面白さを過大に評価してみるならば、「何かのエンジンをもって得点を効率よく稼いでいく」という元々のゲーム性に加えて、「ある点数にはならないようにコントロールする」という要素が加わったと期待できます。それがうまく元のゲームと噛み合うかは個別のケースに依ります。

もう少し得点トラックで遊んでみましょう。マスを丸い形にします(15点は四角のままにしておきましょう)。そして、マスの丸と同じ大きさで、裏表に「女子アナと結婚!3マス進む」とかがいっぱい書かれたタイルをマスと同じ数だけ用意してみたらどうでしょうか?・・・面白いかどうかはともかく(少なくとも私の好みからは外れました!)、初期配置としてマスにランダムに配置して波乱万丈すごろく風に遊ぶのだな~と予想がつかないでしょうか?

このように、遊びやすさの向上を目的としてコンポーネントを贅沢に使う(≒ボードゲーム化する)ことは、良いことです。具体的には、私が大好きなボードゲームがたくさん生まれる可能性が増えることにつながります。ですので、製作者のみなさんは是非やりましょう。

でも製作するとなると実際問題として、在庫の置き場所とか原価とかの問題が生じてすごくツラい部分もありますよね。ですからそこは、まあ、好きに作ればいいんじゃないでしょうか。なによりもフォーミーなものをどんどん作りましょう!ボドゲを製作するみなさんを応援しています。





残された問題

Q. カードゲームとボードゲームの境界線はどこですか?

A. そんなのは些細なことです。わかりません。




余談

このまま終わるとあんまりなので、最後にワーカープレイスメントゲームの話をしましょうか。ワーカープレイスメントはその遊びやすさと比較して極めて多くのルールの導入を許容するベースシステムであると感じます。ワーカーというアクションをするためのリソースがあり、それを配置するアクションスペースにはワーカーが置かれて違和感の無いような意味付けが施されており、そこにワーカーが置かれたら基本的にはそのアクションを処理するだけというわかりやすさです。さらに、前で書いたルールの追加の話ともつながりますが、ワーカー駒を置くスペースがあるのだから、それが他の駒と「排他的」であるというルールがあってもなんら不思議ではないはずです。「排他的」というルールにもう一つ踏み込むならば、駒は決して重ねて置けないような形状のものを使えば完璧です。

それで思い出したので脱線しますが、最近YbYゲームズさんが発表した「スペースメンカム!」の駒を重ねるシステムで、サンカック(三角錐のとんがったドリョック)の上にマルック(丸いドリョック)が積めることが分かった瞬間にガツン、とした衝撃を受けました。

もう一つ思い出したので書きますが、Mayfiarの「Urbania」は都市再開発ものエリアコントロールのゲームで、見た目もカラフルでカードのマネジメントもまあ面白かったと思います。正確なルールはほとんど忘れましたが、致命的に遊びにくかった覚えがあります。建物を建てると連動するパラメータが上下する、技師を使うと連動するパラメータがやっぱり上下する(違うかも)。こういった事象自体はシンプルなのだが処理はすごく煩わしいというものはたまにあって、これもそれでした。これがコンピュータゲームなら手を打ったあと自動的にチャチャっとパラメータ変動の処理をしてくれるからいいんですが、リアルのボードゲームでこういうのがあると結構困ります。俗に言う「アプリでやりたいシリーズ」ですね(え、言わない?)。で、なぜ無数にあるアプリでやりたいシリーズの中からあまり聞きなれないタイトルを引っ張ってきたかと言えば、作者の関係です。

アーバニアの作者Simone Lucianiさんと言えば、後に皆大好きツォルキン:マヤ暦を作った人ですね。そう、ツォルキンの歯車のギミックはあまりに衝撃的で豪華なコンポーネントですが、少し見方を変えれば、大量のコマ移動(あるいはパラメータの変動)をたった一つの操作だけで実現可能にしたといえます。これは処理を簡単にするプレイエイドの役割を果たす豪華なコンポーネントが、プレイヤーを大量の処理や操作のしがらみから解放し、思考に集中させることで、複雑な状況変化を伴う環境での一歩進んだ戦術の検討を促すことに成功した好例でしょう。そういうわけで、この作者はアーバニアでの失敗の経験を踏まえて悩みに悩み抜いた結果、歯車のギミックにたどり着き、マヤのゲームを作るに至ったんだと、私は妄想したのです。

このようにあらゆるコンポーネントがプレイエイドの役割を果たせるのならば、カードのみでそれらを賄わなければならない「カードゲーム」よりも、あらゆる形の物体の導入を選択肢とすることができる「ボードゲーム」のほうが素敵だと私は思うのです。(おっ、なんかまとまったっぽい!)

おしまい





番外編:ケーススタディ

[例題]

例えば、いくつかのラウンドに分かれて進み、以下のような4つのルールのあるカードゲームがあったとしましょう。(1)ラウンドを一番最初に降りた人は1ポイント得る、(2)1ターン目で降りた人は3ポイント、2ターン目で降りた人は2ポイント、3ターン目で降りた人は1ポイント得る、(3)ラウンドのスタートプレイヤーはラウンドの最後に左隣の人に交代、(4)ラウンドごとに最初に配る手札はラウンド1では6枚、2では7枚、3では8枚、4では9枚、5では10枚。

こういったようにゲームに細かくチューニングを施してより面白くしようとすることは素晴らしいことです。しかし残念ながら、これをゲームカードとポイントを表すチップのみで運用すると非常に遊びにくいことがわかります。

ここでプレイエイドが役に立つはずです。どのようなプレイエイド(コンポーネント)を用意して、運用させればもっと遊びやすくなるでしょうか?

(下にスクロールして解答例へ)

[解答例]

例えば、下記のようなボードを1つ用意すると全ての要素が盛り込めます。具体的な運用としては、まず、スタートプレイヤーの前にこの小ボードを置くことで誰がラウンドのスタートプレイヤーであるかを示し、ラウンドの終わりに左隣の人に渡します。次に、ラウンドの準備では、ラウンド-手札枚数表を参照して手札を配り(サマリー)、ラウンドの一番最初に降りた人が得るポイントチップを「早抜け」と書かれたサークルに置きます。スタートプレイヤーの手番が来たらボードを右回りに回転させて、ターンの経過を表し、同時にそのターンで降りると得られるチップの数はボード上部を参照することにします。4ターン目以降はボーナス一律0点なので回すのをやめます。

この例が、最良であるとは思いませんが、日ごろからアナログゲームに親しんでいればすぐに思いつくレベルのプレイエイドです。3級です。こういうものを作るためにはコスト(金銭的にも作業的にも)がかかることは確かではありますが、少しの努力でゲームを遊んだ人に与える印象はずいぶん大きく変えられると思うのです。もし上のようなゲームの例があるならばそれは非常に惜しいことです。ゲームが面白ければ尚更です。

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