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「憧れ」から「活躍」の場へ!TGS2022に挑むXR企業4社の想い

こんにちは!Synamon採用担当のおはるです。

ついに明日、9月15日(木)から18日(日)にかけて、ゲームファンの祭典、東京ゲームショウ2022が開催されますね…!!!

いちゲームファンとしては「TGSの舞台をつくる」「TGSに出展する」というのがいまだに現実感の無い、夢のような話にも聞こえます。
ですが、XR・メタバース系企業には出展側に回り、「憧れの場」を「活躍の場」に変えてみせた方々もたくさん…!!

弊社は#しなトークというTwitterスペースを毎週木曜日の20時からゆるく行っているのですが、ここ数回で東京ゲームショウに関わる4社(ambr、MyDearest、Gugenka、CharacterBank)にお話を聞けた&その話がどれもエモくて良かったので、これは文章に残さねばと今回筆を執りました。
しなトーク運営として、XRコンテンツが世界中の人の楽しまれる未来を目指す仲間として、TGSに懸ける各社の想いを少しでもお届けできたら幸いです!


「体験」にこだわりつくす!TGSVRの舞台を手掛けるambrの挑戦


昨年のTGSVR2021に引き続き、TGSVR2022をプロデュースするambr。2022年8月19日のしなトーク「エンタメメタバースの造り手が語る!魅力とこれから【 #しなトーク 10】」から、代表西村さんのお話を抜粋してご紹介します。

「楽しさ」から広がるメタバースとVR

おはる「ambrさんは、メタバースって言葉をどう捉えているんですか?」

ambr代表・西村さん(以下、西村さん)
「難しい話ですよね。最近色んなサービスがメタバースって言ってますし。ざっくりのイメージで言うと、3Dで、アバターがあって、コミュニケーションが行われていて、その空間の中にゲームとかそれ以外のコンテンツがあって…というイメージですが…。

ただ、やっぱり、楽しい体験からメタバースは広がっていくと思うんです。ショッピングだったり、リアルの再現だったり、色々あると思うけど。なんにせよ、楽しいことが大事で、エンターテイメントが一つの切り口になっていくと思ってます」

おはる「なるほどですね」

西村さん「あと、メタバースの本命はVRだと思ってるんですよ。VR以外のメタバースはメタバースじゃないっていう話ではなくて、メタバースが広まっていくのはVRの時代になるんじゃないか、って話ですね」

ambrは創業期から一貫して、VRで人々を楽しませる楽しいプロダクトを生み出し続けている会社。この思想を一度もブラさずに今も突き進んでいく姿は、「素晴らしい」の一言に尽きます。
こうした想いとアウトプットが、ゲームファンの祭典、東京ゲームショウのVR版「TGSVR」の制作に繋がったのだなと理解しました。


TGSVR2021の圧倒的クオリティはどのようにして実現されたのか?こだわりの制作プロセス

人々にたくさんの感動と驚き、そして業界にも大きなインパクトを残したTGSVR2021。
体験された方はわかってもらえるかもしれませんが、本当にすごかった…!!大きく開けた広場で、巨大なチョコボとソニックが出迎えてくれた時の感動は今も鮮明に思い出せます。

これだけでなく、ゲートをくぐれば各社のバーチャルブースにも行けちゃいます!
ワイルドエリアで待ち構えるのはモンスターハンターシリーズより、巨大なマガイマガドやリオレウス。少し進めば獣の巨人とリヴァイ兵長。

デジタルエリアではアイドルマスター、765プロの事務所に入れてしまったりと、ファンにとってはたまらないコンテンツがてんこもり!!


20社近くのクライアントを抱えながら、全体を通してあの体験クオリティを生み出したことはSynamonの社内でも話題に。一体どうやったらあのクオリティになるんだ?…ということで、ambrのクオリティコントロールの秘訣も伺ってきました。

ポイント1:体験によって伝えたいメッセージと、それを実現するプロセスの言語化
大事なのは「クライアント企業が、来場者に本当に伝えたいメッセージは何なのか」を明らかにすること。来場者に何を持ち帰ってもらいたいのか?、徹底的なヒアリングでそのメッセージを明確にする。
そのあとは「どうやったらそのメッセージを伝えられる体験をつくれるか、それに必要な要素は何か」を言語化していくこと。
こうして言語化された要件をコンテンツに落とし込む。

ポイント2:何度もレビュー、ダメなら壊す。を繰り返す
ambrのこだわりは、なんといってもVR空間内での体験。最初に作ったものにこだわらず、必要とあらばそれを壊して作り直すことも厭わない覚悟。
とはいえ、途中の認識合わせはしっかりと。クライアントには制作途中で見せてフィードバックを貰いながら、お互いに認識合わせをしながら進めるのが大事。

ポイント3:VRのプロフェッショナルとしての全体設計
共通の仕掛け(ブースの中を突き抜けていくような導線設計、宝箱の設置、NPCとのコミュニケーションなど)は、VRの体験を知り尽くしたambrが担当
各ブース、担当者からもアイデアが上がってくるので適宜判断し、いい形に落とし込む。

この回のしなトークにはバーチャルマーケットを手掛けるHIKKYクリエイティブディレクターのさわえみかさんや、Synamonで開発責任者を務める西口も参加していましたが、ambrの進め方は2人も同意、賞賛していたのが印象的でした。
VRやメタバース内の体験はリアルと同義には語れないもの。こうした丁寧な制作プロセスが高い体験クオリティを支えているのだな…と改めて感じさせられます。

また、西村さんの「ゲーム業界は慣習とかが厳しいんじゃないかって恐れ戦いていたが、皆さん良い感じに任せてくれた」という話も印象的でした。
ずっとチャレンジとクリエイティブの挑戦を続けている、(VRの取り組みにも前向きで)比較的柔軟なゲーム業界とのコラボレーションだからこそ生み出せる体験…というのもあるのかもしれませんね。


ambrが描く未来

西村さん
「僕、昔からエンターテイメントが好きで、やってみたかったことがたくさんあるんですよ。遊戯王で本当にモンスターを召喚したかったし、ホグワーツ魔法学校に通って魔法を勉強したかったし、デジモンを連れて歩きたかった

それらの夢が、今VRという技術で全部叶うようになったんです。ビジネス的なプレイヤーがいないだけで、技術のレベルで言えばどれもできるようになった。

だからこそ、僕らはそういう、僕たちや、みんなが夢見ていたことをやり続けていけるような会社やプラットフォームになっていきたいです」

根源的な欲求を軸に、どこまでも楽しさとエンターテイメントを追求するambrさんの今後に期待です!!
そんなambrさんが今年も全力を挙げてつくりあげた、TGSVR2022をぜひよろしくお願いいたします…!!!

▼TGSVR2022特設サイト



自慢の作品を届けたい!TGS出展企業・MyDearest、Gugenka、CharacterBankの挑戦


続いてお話を伺うのは、舞台を彩る出展企業たち!
オリジナルIP群×VR×コミュニティで圧倒的存在感を放つMyDearest、ゲーム・アニメ等のIPとの掛け合わせでイベントやアバターなどのデジタルコンテンツを生み出すGugenka、少数精鋭で魔法の世界への入り口を用意し続けるCharacterBank、それぞれの代表を招いて、TGS出展内容や意気込みについて伺っていきます。


各社自慢のプロダクトとブース内容

3社そろぞれが自慢のプロダクトを携えてTGSVR2022、またはTGSリアル会場に臨みます。
各社プロダクトやブース内容を聞いてきたので、予習にどうぞ!

MyDearest代表・岸上さん(以下、岸上さん)
「MyDearestはTGSリアル会場、TGSVR会場共に9月23日発売の最新作『ディスクロニア: CA』を出展します。
『ディスクロニア:CA』は本当に過去最高傑作で、やっと自分が作りたかったものを作れたと思っています。

今までは正直ビジュアルノベルの域を出ていなかった部分もあると思うんですが、今回は完全にその域を脱し、進化の飛躍が大きいです。
謎解きパズルを解いたり、街を探検したり、サブクエストを達成したり…と、レベリング要素を覗けばJRPGらしさがぐっと詰まった作品になっています。

今回は末岡という天才肌の女性ディレクターに制作をお願いしたんですが、これが全然僕の言うことを聞かないんですよね。やりたいことは絶対実現させるような人で、全然引かない。おかげでベンチャーにはありえないと思うんですけど、制作費もすごく増えましたw
ただ、それでも「やるしかないな」と思わせるだけの説得力があって、実際に物凄く面白い作品になりました。経営者としてはアレですが、プロデューサーとしては後悔してませんwぜひお楽しみに!」

▼『ディスクロニア:CA』サービスサイトはこちら!


CharacterBank代表・三上さん(以下、しゅーとさん)
「CharacterBankもリアル会場、VR会場において、以前リリースした『ルインズメイガス』で出展します!
今回はその中でも、新規で追加される無料アップデートとDLCの発表をメインコンテンツにしています。

特にVR会場では新しく追加される街の一部をブースとして出すので、リリース前に一足早く街の雰囲気を味わうことができます。
今年の冬にリリース…とPVでは言っているので、リリースできるように頑張っていきます!

ファンタジーな世界観や体験をどうにか実現するところにこだわってつくった作品なのですが、DLCではリリース時点でやりきれなかった部分も入れて作っているのでぜひ楽しみに待って頂ければと思います。」

~コメントより~
くりむホイさん「ブースにもイースターエッグがあるので是非探してみてください!」

▼『ルインズメイガス』サービスサイトはこちら!


Gugenka代表・三上さん(以下、しばぱぱさん)
「僕たちはメタバース空間を行き来するアバターを生成するクリエイトサービス『MakeAvatar』を出展します。
直近で男性アバターの生成も可能になったので、ぜひ見て頂きたいですね。

また、『MakeAvatar』では数多くのゲームのキャラクター衣装を着せられるのですが、そのラインナップも増えました
スマホから簡単にアバター作成できますし、カスタマイズのクオリティも高いのでぜひ体験して頂きたいです。

僕たちはTGSVRのみの出展になりますが、作品の世界観がわかるような、つい写真を撮りたくなるようなブースをつくったのでぜひ遊びに来ていただけたらと思います。」

▼『MakeAvatar』サービスサイトはこちら!


東京ゲームショウへの想い

いちゲームファンとしては「東京ゲームショウに出展」…だなんてなんだか現実感の無い、夢のような話にも聞こえます。
実際にこうした「憧れの場」を「活躍の場」に変えてみせた方々に、その想いを聞いてみました。

おはる「東京ゲームショウって、ゲームファンにとっては夢のような、すごいイベントだってイメージが強くて、ここにいる皆さんにとっても少なからず同じ感覚があるんじゃないかなと思うんですが…、TGSに出展するようになった今、感じることってありますか?」

岸上さん「これはですね…やっぱり感動しますよ。自分も完全にファン側の人間だったので、ブースに立つ初日には特別な気持ちになります。『出展側になれたんだ』という想いがこみあげてきて、正直うるっときますね
特にお客さんが入ってるときには感動が大きいです。いまだに慣れないですねw」

しばぱぱさん「僕らも2017年のPSVRでリゼロの作品出してて、その時TGS出展しましたけど…やっぱり感動しましたね」

しゅーとさん「僕は今回が初出展なんですけど、まさにファンだったのが出展する側になったっていう人間で…しかも他のブースで喋るらしいし、もはやちょっと他人事です。しかも初出展でブース4つって…w」

岸上さん「あと僕、TGSには一個大きな思い出があって、『ディスクロニア:CA』ディレクターの末岡との出会いがTGSの会場だったんですよ。
当時役員の千田が一人ブースで店番してたんですが、そこにインディーゲームを作って出展してた末岡が「私ゲーム作ってるんですけど見てくださいよ」って突然訪ねてきたんですよね。それが最初の出会いでした」

おはるTGSで出会った人とゲームつくってまたTGS出たってこと!?すごい…」

こうしてみるとやっぱりTGSって特別なイベントだなと思います。末岡さんとの出会いは相当ドラマティックで素敵…!


TGSVRの存在

我々にとっても特にインパクトが大きいのがTGSVRの存在。前半でその舞台づくりを手掛けるambrさんのお話に触れましたが、みなさんの想いにも触れていきます。

岸上さんTGSVRの試みもすごくいいですよね!」

一同「良い………」

おはる「わたしたち、みんなXRとかメタバースを広めるぞ~!って最前線で頑張ってますけど、TGSVRの存在って、VRとかメタバースの価値が世間に認められた事例だと思うんですよね。XR、メタバース業界から舞台をつくれるプレイヤーが出てきて、舞台に上がるプレイヤーが出てきて…ってめちゃくちゃ熱いイベントなんじゃないかなって」

しゅーとさん「間違いない」

話していて感じるのが、わたしたちがまさに今、大きな時代の流れの最先端にいるということ。歴史を刻んでいる側に立っている…!と胸が熱くなりました。
各社が切磋琢磨しながら憧れの場をつくり、それを彩り、次につなげていく…。楽しい時代にプレイヤーをやれているなとつくづく感じます。


さいごに~良き仲間、ファン、ライバルとして~


今回しなトークという場所で各社にお話を伺ってみて、特に印象的だった点がその関係性でした。
たった1時間の間に、仲間としての顔、ファンとしての顔、ライバルとしての顔…とコロコロ入れ替わるんですよね。

【関係性がコロコロ変わる語録】
「今度新しいプロダクトを考えていて…面白いか見てくれませんか?」(仲間)

「僕『ルインズメイガス』の大ファンなんですよ!このクオリティをあの人数でつくり上げるなんて、もう、天才」(ファン)

「MyDearestをはじめとした、先発組の土台があったこそ評価されている部分が大きいので、ありがとうございます」(仲間)

「本当切磋琢磨というか、みなさんの発表がいい刺激になっている」(ライバル)

「プロダクトを体験してみて、正直『こんなに素敵な体験をつくるなんて…悔しい!!!』って思った。自分も頑張らないとなって」(ライバル)

同じマーケット、ターゲットで事業を起こしているが故に、バチバチする競合なのでは?と思われる方もいるかもしれません。そういう側面も実際ありますが、本当にごくごく一部だと思います。
この業界にいて特に強く感じるのは、各社が根底に持っている他社へのリスペクトと、メタバースやXRを広めるぞ!という熱い思い
しなトークは横並びで各社が集まるので、特にその関係性が見えて面白かったです。そして今まさに、わたし自身も他社へのリスペクトに突き動かされてこの記事を書いています。熱いクリエイターがつくった最高のプロダクトを、一人でも多くの人に体験してほしいし、興味のあるクリエイターが一人でもこの業界に足を踏み入れてくれたら嬉しいです。

『ルインズメイガス』よりアイリス、『ディスクロニア:CA』よりリリィ、『MakeAbatar』よりちび化体モデルのファンアート


今回は枠の都合で語りませんでしたが、しなトーク音声アーカイブでは以下のトピックにも触れられているので是非お仕事や通勤のお供に聞いてみてください!

エンタメメタバースの造り手が語る!魅力とこれから【 #しなトーク 10】

  • (飛び入りゲスト!!)HIKKYさんのものづくりとSynamonのものづくり

    • 今回TGSという切り口だったので泣く泣くカットしてますが、最高の話が聞けるので是非聞いてほしいです…


TGS直前!XR系注目の出典企業スペシャル【 #しなトーク 13】

  • TGS組、各プロダクトの世界観をどう生み出しているか

  • TGS組、自由な現場から生み出されるクリエイティブ


(ちょっとだけ自社の話も…!)
今日ご紹介したような素晴らしい仲間、ライバルに囲まれながら、SynamonもBtoBtoCブランディングメタバースプラットフォームの立ち上げを頑張っています!
TGSVRのようなイベントで使われるハレのメタバースの利用は進んでますが、企業とそのファンが日常的に使う、常設展のようなケのメタバースはまだまだこれから。Synamonはこうしたメタバースを社会に実装していくことを目指しています。
まさにメタバースが当たり前に使われ、長く人々に愛される世界を目指すプロダクトなので、ぜひぜひこちらも応援してください&気になる方はゆるりと説明するので是非お話ししましょう。

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明日からのTGS、みなさんで盛り上げていきましょうね!!
ではでは~!

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