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スプラ3で前衛のタイプを意識して考えてる?

こんにちは。
スプラシリーズでは様々な前衛のタイプがあります。
各自分かってるだろうからまとめなくても大丈夫かなと思ってたら、どうも認識の違いなど上級者と中級者・初心者との間で起きてしまうようなので、まとめた方がいいだろうと。


目的

  • 分類し名称をつけることで界隈内での意思の疎通をしやすくする。認識の違いを起きにくくする。

  • あくまでサンプルである。さらに細分化したり、見直したり、違う名称を付けたりしても問題はない。たたき台の提案である。界隈で議論され、最終的な形にまとまるのが民主主義的だろう。

  • 前衛の状況を分類し名称をつけて整理することで、前衛の戦術の話をしやすくするのが元々の目的である。


背景

スプラ3ではXマッチでブキグループ毎のミラーマッチングになるようになった。
ミラーマッチングではざっくりとした射程別のグループになっているため、短射程はほぼ前衛扱いとなった。
一部のブキは前衛ではなく中衛やサポートが得意だと言われているが、ミラーで相手側に前衛がマッチングされるため、中衛やサポートをやりたいとそればかりすると前線の駒不足になってチーム全体がやりにくくなる傾向が出ている。
それでXマッチではミラーマッチングの仕様を考慮した上で、いくつかの前衛のタイプを時と場合によって適切に使い分ける必要になってきている。


注意点

  • Xマッチのミラーマッチングに対応するために整理する必要があったものなので、ナワバリやバンカラマッチしかやらない人には有効性が薄い可能性がある。

  • ver3.1.0環境でのブキグループのミラーマッチングを想定しているので、その後ブキグループのまとめかたやミラーマッチングの仕様が変わったりすると古くなる可能性がある。

  • 今回の分類には過不足がある可能性。もっと細分化したほうが良かったり統合した方が良かったりなど、足りてないものや分けすぎてるかもしれない。


前衛の定義について

短射程とミラーマッチングされるブキグループ全般を前衛と定義する。
ver3.1.0環境ではブキグループの区分は下記状況となっている。
射程の基準はダメージ減衰のない距離を基準としている。ブラスターなどは直撃する距離としている。

短射程グループ

短射程グループの射程平均:2.24
短射程グループの射程中央値:2.23

短射程バケツ&ブラスターグループ

短射程バケツ&ブラスターグループの射程平均:2.33
短射程バケツ&ブラスターグループの射程中央値:2.30

短射程ローラー&フデ&シェルター&ワイパーグループ

短射程ローラー&フデ&シェルター&ワイパーグループの射程平均:1.68
短射程ローラー&フデ&シェルター&ワイパーグループの射程中央値:1.40

前衛グループ全体

前衛グループの射程平均:2.12
前衛グループの射程中央値:2.20

  • 前衛グループ内でも射程0.90〜3.10の幅がある状況。

  • スプラの感覚では射程3.0付近のブキは中衛扱いされることが多いがXマッチのブキグループの区分では前衛として考えておかないといけなくなった。(中衛でも前衛の動きができないといけない)


前衛のタイプ別

名称は適当に付けた。
英語名については他FPSや英語圏で使われている用語から適当そうなのを選んでいる。

前線維持:フロントライン

前衛に求められる基本形。
前線の維持や塗りなど基本的なことができる。前衛同士の撃ち合いも平均的にできる。
前線を基準として、射程が敵陣側へ少しはみ出るぐらいの距離感が多い。
前線維持が苦手なタイプのブキも存在する。
硬直状態になった時に決め手に欠けるため、別のタイプに戦術シフトする必要があったりする。

突撃:アサルト

攻撃的なタイプ。
切り込みや特攻などが得意。
前線よりも前に出たり前線をガンガン押し上げたりする。
キルしていくのが目的。連キルを狙う。
成功すれば強引な打開や硬直状態を壊したりできる。
純粋な突撃タイプは少なく、大体は他のタイプの成分も混ざってたりする。
エイム速度や索敵能力の速度、キャラコントロールなど求められる水準が高くなりやすい。
プレイヤースキルが高いと、こなしやすくなる。
ゲームスピードが速くなりやすく難度が高いので、プレイヤースキルの低い人はこなしにくい。

潜伏:アンブッシュ

敵を倒すために潜伏したり待ち伏せしたりする。
障害物や地形を利用した攻撃が得意なブキは大体このタイプの成分が入りやすい。
自分が得意な地形や相手の意表をつく場所に潜伏すると成功しやすい。そういう場所を見抜くセンスや経験がいる。
前線維持や塗りはあまり得意でなかったりするブキもある。
キルするのが目的。キルして人数差を出して試合展開を有利に進める。
チームが押されるとできることが格段と減る。
この動きをやりすぎると、自チーム側が常に人数少ない状態になるため、メリハリや選局を読む勘がいる。
前衛ならある程度潜伏もできないといけないため、基本的な戦術の選択肢の一つ。

裏取り:フランカー

機動力があり、裏取りや横から攻めるのが得意。
成功すると打開や試合展開を有利に進めやすくなる。
元の用語はラグビーのサイド側のポジション。イメージが伝わりやすかったため他FPSなどでも使われる用語になった。(サッカーの古い用語でもあるらしい、聞いたことはないが)
フランカーの動きがほとんどできない窮屈なステージがスプラ3では多いのでやりにくくはなっている。
横から攻めるのもフランカーの動きなので現状でもやりようはある。
この動きをやりすぎると、自チーム側が常に人数少ない状態になるため、メリハリや選局を読む勘がいる。
必要な時に意表をついて実行するのが有効的。普段はフロントラインなど違う動きをするなど戦術的なセンスがないとポンコツになりやすい。

ボム牽制:ボムサポート

フロントラインよりも下がり気味のポジションでボムを投げて牽制するタイプ。
前線から射程2.0〜3.0下がるぐらいが理想的。
戦闘力に劣る、射程差で不利な時に選択されることが多い。
性能上、この成分が多くなりがちなブキもある。
プロモデラーRGなどボムを持ってないブキでもこの動きをしたりする。(有効性があるかは別として)
スプラシリーズの歴史上かなり問題になりやすいタイプで、引きすぎて前線に出ないのでチームメンバーがキツくなるリスクがある。
前に出るために若干引いてボム牽制するのが目的なので、ここぞというところで前に出て敵を倒したり前線を押し上げたりできないと辛い。
ゲームスピードについてこれない前衛がこのタイプばかり選択するようになると末期状態。成長が伸び悩んでるか、エイム速度や索敵能力の速度などフィジカル面の限界になってたりする。(自分の限界を認め、能力に合ったブキに持ち替えるなどの改善アプローチがある)
前衛のタイプでは戦術的に難しい方に属するタイプ。
あくまで戦術的な選択肢の一つなので、いろいろなタイプを使いこなせないといけない。選局を読む勘やセンスが要る。
よく初心者や中級者がこのタイプ一辺倒になって周りに迷惑かけたりする。

防衛:ブロッカー

フロントラインよりも前線維持が得意なタイプ。
シールド持ってたり、シェルターだったりする。
通信が不安定でラグがあると、シールド貫通されたり開いた傘を貫通されたりなどするため、スプラ3では若干不利になった。
牽制するためのボムを持たないブキがver3.1.0環境では多い。(ボム持ちのシェルターが出てきたら状況は多少変わる)
他FPSではTank:タンクという用語だったりするが、スプラではタンクにそのままあたるブキはあまりない(体力が非常に多いとか体が大きいので味方を守りやすいとかそういう特徴がタンクに含まれることが多い)
ボム持ちでないケースが多いので戦術的な選択肢の幅がちょっと狭めだったりする。

消極的:パッシブプレイヤー

結果としての足手まといのこと。
英語圏で気を遣って控えめに表現された用語。
チームの勝利に貢献できない消極的なプレイヤーのことを指す。
このタイプにならないように頑張って適切な戦術を実行していく必要がある。
このタイプになりがちだと成長が止まってついていけなくなったり、自分に合ったブキの持ち替えなど転換期に来ている。


前衛はいくつかのタイプを使い分けるのが基本

例えば、わかばシューターでいくつかのタイプの使い分けをグラフにするとどうだろうか?

どういうタイプを試合中に適宜使い分けて選択しているかの成分の考え方ができる。
このグラフはあくまでイメージのために用意した適当なグラフだが、この戦術的な引き出しの割合を意識してコントロールしながら戦った方が良いだろう。

ボム牽制しすぎたなとか、もうちょっと潜伏の割合を増やしても良かったなとか、戦術的な選択や勘を磨き込む。
そういう風に適宜自省しながら立ち回りを洗練化していった方が上手くなりやすい。

また、序盤・中盤・終盤などで選択する戦術の割合の傾向を変えたり工夫したりするのも良いだろう。そういう工夫の余地もあると思う。

試合展開や時系列で選択するタイプの成分割合に変化を付けてもいいわけだ。
これもイメージのために適当に用意したグラフだが、時間帯でタイプ選択を変えたりのメリハリや変化を起こすなどの考えようもある。


Xマッチのミラーマッチングを想定すると

一例として、ブキグループの区分では、短射程グループで射程1.50のボールドマーカーと射程2.90のL3リールガンがミラー同士になったりすることがある。
L3リールガンは敵を倒すために2トリガー必要なので前衛をやるのは若干辛くて中衛の動きをしたい寄りのブキだったりする。
ミラー同士になった時に射程の都合や火力の都合で前衛やるより中衛やった方が動きやすいよというようなブキが存在するのも事実だ。
とはいえ、前衛に該当するブキが自分だけで他は中後衛のブキしかない編成になることもXマッチでは起きる。相手側には同数の前衛ブキがいる。そうなると得意なのは中衛の動きだが前衛もできなければ話にならないというのがXマッチのミラーマッチングの仕様では想定される。

スプラ2で構築・蓄積されてきた既存の考え方は一部捨てたり更新したりして考え方の最適化を行わないといけないブキが出てきている。
これはシステムの仕様に合わせての最適化なので嫌だなと思ってもやらなきゃいけない話にはなってきてる。
既存の考え方が適応できないから持ちブキ諦めるわという選択もあるし、バンカラマッチだけやるわという選択もある。そういう選択をした人もいる。
考えなきゃいけないこと変えなきゃいけないことが一部のブキでは発生してるわけだ。
柔軟に現状を受け入れた上で最適化・アップグレードを行なってほしい。


分類と名称付けを行なった結果

これは個人の体験の話である。

この記事を書く前に自分の方で分類や名称付けを行い、脳内で整理された状態で試合を行なった結果、試合がやりやすくなった。
Xマッチで味方前衛が.52ガロンで自分はスプラシューターだった。
.52ガロンはブロッカーとして前線付近にいるだろうと試合を進めていった結果、終盤のあるタイミングでフランカーの動きをし出した。
そういう動きがしたいんだなと察知したこちらは後衛2枚を守るためにバランスをとってフロントラインの動きを選択・強調するようにした。
その結果、試合に勝った。味方前衛のフランカーの動きは刺さり、自分はバランスを取って後衛2枚守れるようポジショニングしてたのでカウントが不利になり慌てて飛び出してきた敵アタッカーを落ち着いて後衛と協力して刈り取って危なげなくノックアウトした。

前衛の動きを分類し名称をつけることで、試合中に味方が何をしたいのかをより察知しやすくなったし、じゃあ自分はどうしようかという臨機応変な選択がよりしやすくなった。そういう効果があった。

パターン化したことによって考えるコストが下がった。すぐ選択しやすくなった。使うワーキングメモリの負担が減った。

この考え方ややり方は結構悪くないなと体感した。
全員が同じような効果を感じるかどうかは分からないが、こういうケースもあったと参考にしてほしい。


さいごに

スプラ3ではXマッチのミラーマッチングの仕様などシステム面での影響があったため、スプラ2で培われた考え方を最適化・更新する必要性が出てきている。
また、界隈におけるポジショニングなどについて意思の疎通や認識の違いが起きないように擦り合わせやすくする必要も出てきている。
今回こういうやり方もあるのではないかとたたき台を用意した。
戦術的なことが整理されるのは悪いことではないので、各自色々考えてみて工夫したり議論したり整理したりしてみてほしい。
前よりもっとやりやすくなってると良いだろう。

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