Splatoon3が出る場合の集計体制で改善した方が良い点

はじめに

マニアックな話です。非公式アプリ・ツール作ろうとか集計の仕組みや考え方に興味のある人向けで一般的な内容ではありません。


Splatoon2でどのような集計体制があったか

Splatoon2では有志による集計体制でsplatoon1よりもブキの良し悪しを数値的に判断しやすくなりました。

大きくは2つ

stat.ink 任天堂APIから登録者以外の7人のデータを集計、githubで仕様公開されている

ikawidget2 任天堂APIから登録者のデータのみを集計、詳しい仕様は公開されていない


Splatoon2の有志による集計体制でわかるようになった事

大まかには3点

・使用率(ルール別)

・平均勝率(ルール別、ブキ別)

・自分の勝率(ルール別、ステージ別、ブキ別)


Splatoon2の集計体制の欠点

・stat.inkは登録者にITスキル・環境が必要なため、偏りやすい・データがやや少ない

・ikawidget2は登録者にとっては設定がお手軽だが自分のデータしか分からない

・ガチマソロの平均勝率中心にしか分からない

・ナワバリの集計結果はウデマエ関係無くランダムマッチングのため、プレイヤー全体での大多数の方に引っ張られる・おそらくA、B層が多めになる

・データがどうしても少なめになるので、膨大なデータが要るステージ別相性やチーム編成の研究が進まない

・大まかには平均的なことか自分のことかしか分からない

・stat.inkでは味方3人・敵4人のデータになって要るため、ブキ毎に味方敵どちらのデータの割合が多いか、少ないかが分からない(登録者側が強めになるため、実はこの割合は重要でそれに応じて割り戻した方が良い)

・登録者の属性があるため、どうしてもある程度のバイアスは発生する(stat.inkはITスキルの高い人、ikawidget2はアプリを入れているスマホユーザー)


Splatoon3でも継続して起きると思われること

・ブキが多すぎてどのブキが良いか悪いかの調査や研究が大変


Splatoon3も有志で集計していく場合、解決・改善した方が良い点

・サンプルサイズからの信頼区間を付ける(サンプルの多いブキと少ないブキを平均勝率でそのまま比較するのにやや無理がある)

・ガチマ、リグマ、プラベのデータを混ぜない(基本的には混ぜない方が良い・性質が違うデータ、ガチマソロでの平均勝率とチームを固定できるリグマの平均勝率とおふざけも可能なプラベの平均勝率が混ざる)

・stat.inkでの登録者以外の7名の集計をする場合、味方敵のデータの割合に応じて平均勝率の割り戻しをした方が良い

・ウデマエ別の使用率、平均勝率を出しやすくする(ウデマエ別になっていないと初心者向けのブキ・玄人向けのブキかどうかを別途集計して注意深くみないといけなくなる)

・非公式アプリの開発者は連携した方がなるべく良い(データを集約して精度をあげる、バイアスの軽減になる?、ikawidget2のユーザーデータをstat.inkに連結するだけで劇的に精度が変わっていた、もちろん開発者の思惑や都合もある)


公式がやらないといけないこと、やったほうがいいこと

・有料オンラインの都合上セキュリティ対策をしないといけないので、非公式アプリでID/PWを入力して任天堂APIに接続する余地が起きないように見直した方がいい(非公式アプリ経由でNSOのID/PWが漏洩しましたというようなことが起きるとキツい)

・ブキが多すぎる・調査が大変なのが、有志による集計体制の構築や非公式アプリの登場の原因になっているので、簡易なものでいいから公式アプリなどで統計情報や相性をデータで出した方が良い(情報の出し方は色々なアプローチやパターンが考えられるためここでは言及はしない)




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