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【クラウドファンディング9/2 23:59まで】僕が「ソノトキボクハ」(I felt...)を作った理由/届けたい理由

こんにちはアヴィニョンゲームズ代表のスイタ氏です!
ついに準備に準備を重ねていたクラウドファンディングを開始いたしました!!

海外のクラウドファンディングサイトを利用したことがない中、丁寧に教えてくださった先輩方、そしていつも丁寧に英文の校正やアドバイスをくださったMs. Mandyには感謝しかありません。本当にありがとうございます、!

このnoteでは改めて、なぜ「ソノトキボクハ」(I felt…)を制作したのかや、なぜ海外にも届けていきたいのかをお伝えできればと思っています。
長文にはなりますが、どうか最後までお付き合いいただけたら幸いです!

●「ソノトキボクハ」(I felt...)とは

2~6人で遊べる、出題者の気持ちをみんなで当てる協力ゲームです!
対象年齢は7歳以上。「そっちなの!?」と価値観の違いが楽しいパーティーゲームです!

-実績-
◆amazon新着ボードゲームランキング5位にランクイン。
◆埼玉県秩父郡横瀬町の小,中学校にて導入中
◆Board GameJapanカップ審査員特別賞受賞

●制作のきっかけ

きっかけは、就職活動中に抱いた疑問でした。
当時自分や同級生は大学3年生で、ちょうど就職活動や自己分析に頭を悩ませている時期でした。いきなり「あなたは将来何をしていきたいんですか?」や「あなたの特技は何ですか?」と問われ苦しんでいる周囲の人たちを見て、もう少し早く「自分が何が楽しくて、何を苦しいと感じるのか」を考える時間があれば苦しまずに済んだんじゃないか?そう思いました。
加えて就職活動も人生の一つの選択肢の一つなんじゃないかと考えた時に、就活に限らず、自分の気持ちを知ることは、どのように生きていくかを考えるためには必要不可欠なことでもあり、生きていく上では避けては通れない周りとのコミュニケーションの不和を軽減させていくことが、よりみんなが幸せになれる選択肢なのではないかと思うようになりました。

ボードゲームの良さは
1.人が集まるきっかけを作れること
2.普段見えないような表情や価値観を引き出せるところ
3.ルールによって擬似的に様々な環境を作り出せるところ

だと思っています。
そんなボードゲームであれば、理想とする「よりみんなが幸せな環境」に近づくと考えたのが「ソノトキボクハ」制作のきっかけでした。

●「ソノトキボクハ」(I felt...)を通して実現したいこと

そうしてゲームの制作を開始したスイタ氏。チームを組み、ブランドを立ち上げ、下記のすごろくのように「ソノトキボクハ」の制作とリリースに励みました。

2022年10月頃に制作したすごろく

立ち上げたブランドの名前は「Avignon Games」(アヴィニョンゲームズ)。
「ひとりひとりが生きやすい社会」というVISIONを掲げ、日々活動しています。

「ソノトキボクハ」(I felt…)で実現したいことは下記の3つ。
1.自分や相手の気持ちに目を向ける
2.人それぞれ感じ方や考え方が違うことを知る
3.人の話を最後まで聞く


まずはその人の意見を受け止め咀嚼し、自分はこう思うと意思表示。自分の考えを共有すると同じ出題文を聞いたとしても案外感じ方が違うことに気づきます。そんな考えかたの違いを知るところから全ては始まると考えています。
また、出題者の際は「気持ちカード」と呼ばれるカードを引いてその時の気持ちになった実際の話をするのですが、「どんな時に自分はどのような気持ちになるんだろう?」と改めて考える機会になります。

「当てたい!」「遊んでみたい!」そんな気持ちをもとに、結果的に上記のような環境を作り出し、何度も遊んでもらうことでゲーム内で発生するコミュニケーションを増やしていく。その結果コミュニケーション不和も減り、それぞれが自分の歩みたい道を選択しやすくなる、このゲームによって家族でのコミュニケーションの時間が増える、僕たちはそんなことを夢に抱きながらゲームを届けています。

アヴィニョンゲームズのVISION達成への地図(2023.7.10更新)

●英語訳版を制作する理由

ルールは全員が共有していなければその効果は担保されないと考えています。
話をまずは聞いて相手の気持ちを想像し、でも相手の気持ちを理解できない中でも向き合っていくという前提の共通ルールがなければ、たちまち破綻してしまうので、日本全国に届けていくと同時に、日本問わず世界中でそんな環境を作っていきたい、作っていく必要がある、そう思っています。

国や地域、文化、価値観、年齢などの違いも、フラットにして、許容して、時にはその違いを楽しむことができるのがボードゲームだと考えています。

そんな様々な違いがむしろ新鮮で楽しめ、笑い合えるきっかけを、自分たちの作るゲームによって、I felt…によって作っていければと考えています。

●現地調査へ

届けたいという想いがあっても自分たちのゲームが日本国外でも通用するのかはまた別問題です。日本の10倍以上も市場規模のあるドイツなどを実際に自分の目で確かめる必要があると思い、2023年3月20日から4月22日にかけてドイツ,デンマーク,スウェーデンの3カ国に行ってきました。

ドイツのボードゲームショップにて(写真中央:スイタ氏)

どうやって自分たちのゲームを販売できるのかをショップの方にお聞きしたり

いろんな国籍や文化,価値観を持っている方と一緒に遊んだり、

ベルリンのボードゲームカフェで遊んでもらっている様子
滞在先のホストと。この前、日本に遊びに来てくれていた

たくさんの方に遊んでいただき、そしてたくさんの笑顔を見て、自分たちのゲームは、きっと日本問わず世界中で楽しんでもらえる。そう思いました。

また、10月には毎年「SPIEL」というドイツで開催される世界最大のボードゲームの祭典もあり、それの申し込みが近いよと、偶然お会いした台湾のボードゲームデザイナーの方から教えていただき、早速出展することを決めました。

https://news-koblenz.de/vorschau-internationale-spieltage-spiel-22-anfang-oktober-feiert-die-welt-der-brett-und-kartenspiele-wieder-ihren-jaehrlichen-hoehepunkt-in-der-messe-essen_36476.htmlより引用

日本最大のボードゲームの祭典「ゲームマーケット」の10倍ほどの方(20万人)が来る展示会です。たくさんの方に「I felt…」を届けることができるチャンスを掴んできたいと思いました。

●今回クラウドファンディングに挑戦する理由

そうと決まれば早速行動あるのみです。
周辺の宿が高騰するとのことで、展示の申し込みは当時まだでしたがドイツにいる段階から宿の予約を抑え、英語版の制作に着手しました。

クラウドファンディングに挑戦する理由は以下の3つです
1.英語版を制作する製作費を集める
2.世界最大の展示会に出展するための旅費を集める
3.出展にあたり日本はもちろん国外の人にもゲームを知ってもらいたい

英語版を制作する費用とおおよそ同じ金額である50万円を目標金額に据え、挑戦することを決めました。選んだプラットフォームは、世界で認知度がトップクラスに高く、ボードゲームで遊ぶ方の注目度も高い「KICKSTARTER」です。

ホームページより引用

プラットフォームの手数料はありますが、それを広告とし、この機会をきっかけに世界中の方にゲームを知っていただけたらと思っています。

●資金の使い道

いただいた資金は以下に使用させていただきます
・英語版の印刷&その国で販売するのに必要なマークのテスト費用:50万円
・ドイツでの展示会や旅費(1人):30万円
・日本語版の追加印刷:50万円(2022年10月から販売を開始した日本語版が見事残り40個ほどの状態のため追加印刷をできればと考えています)

上記のような理由もあり、ストレッチゴールというものを設けています。


ストレッチゴールとは、目標金額達成後に目指す第2,第3のゴールのことです!
アドオンのように支援の際に何か特別な手順を踏む必要はなく、達成状況に応じて対象のグッズなどがすでに支援いただいたリワード(リターン)に無料で追加されます。


●さいごに(8月6日追記)

ここまで読んでいただき、本当にありがとうございました。

クラウドファンディング開始11日目。2023年8月6日現在、63名もの方から236,174円ご支援いただいております。
本当に感謝しかありません、、。

(もう少しで半分!)

先輩ゲームデザイナーの方に、「もっとこのゲームだからこその凄さや、想いを書いた方がいい」とアドバイスをいただき、また、支援金額が横ばいになってきた中、何ができるのだろうと考えた結果、今回さらに追記いたしました。


このプロジェクトはAll or Nothingのプロジェクトとなっております。目標金額を達成しなければ、1円も集めることができない中で、悩みっぱなしの毎日です。

このnoteを読んで、もし少しでもゲームや活動に共感いただけたら、何卒海外への後押しにと応援いただけたら幸いです。

あなたの応援が、何よりの活動の励みになります。

プロジェクトページはこちら(2023/7/27-9/2 23:59)

日本語訳ページ(こちらからは支援できません)

各媒体での支援方法まとめ


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