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使ってみなければわからない製品なんて、価値がない

結局、日本のアニメ、マンガは儲かっているのか」 という本が面白かったので、紹介します。

日本のコンテンツ産業の闇を書いた本です。noteでマネタイズしていきたいクリエイターは参考にしましょう。

日本のアニメやマンガは海外で人気だが、収益性の高いビジネスではない

まず、驚いたのが冒頭の一節。

結論からいえば、日本のアニメやマンガは、海外で人気はありますが外貨を稼ぐ収益性の高いビジネスにはなっていません

なんとも衝撃的な入りです。

日本のコンテンツ産業に関わる人たちってマネタイズが下手なんだそうです。

それは、アニメで証明されています。アニメって、ビジネスモデルが微妙だからコンテンツ自体でのマネタイズがやりづらいんですよ。

テレビアニメの多くは、テレビ放映によって誰でも無料で視聴することができます。スポンサー収入ではまかなえないため、放送局がアニメ制作に支払う放映権は、アニメ制作費を下まわっているケースが多いのです。 
従って、アニメ制作会社はコンテンツ自身ではない部分に収益を求める必要があります。つまり、アニメ制作費のかなりの部分を、キャラクター商品などの二次利用の使用料で成り立たせる必要性があるのです。
つまり、映像そのものの収益に加えて、二次的な派生事業で収入を得るというビジネスモデルです。 
たとえば、アニメ業界の最大手である東映アニメーションの2010年3月期の売上は210億円です。そのうち、映像における売上は46パーセントであり、その他キャラクター商品などの版権ビジネスにおける売上は54パーセントです。

二次利用での売上は衝撃的ですよね。メインと思われる映像を上回ってるんですから。

「いいものを作れば、自然と売れる」のウソ

さらに、ビジネスモデル以外の問題もあるそうです。それは、日本でよくある「いいものを作れば、自然と売れるでしょ」という考え。

これって、海外展開の際の足かせになるんですね。(コンテンツに限った話ではありません)

日本からアメリカに進出した企業の方たちとマーケティングについて話すときによくある話があります。
「私たちの製品はすばらしいのです。この商品は使ってもらえれれば絶対にわかります」と彼らは自信のコメントをします
しかし、アメリカ人は「なんでおまえのところの製品は、使ってみるまでよさがわからないのか?」という発想をします
使ってみなければわからない製品なんて、価値がないといわんばかりです。 アメリカ人は、使わなくても事前にわかるように、マーケティングを駆使して価格の設定や商品の説明方法など、ビジネスを組み立てていきます。

これらからわかる「日本のコンテンツ産業の弱点」は以下の2つ。

・コンテンツで収益を上げていく仕組みの弱さ

・売る努力の欠如

これらを改善すれば、日本のコンテンツ産業は儲かるようになるということですね。

ちなみに、こうしたことは個人クリエイターにもあてはまることです。

特に、「売る努力の欠如」は物を売るクリエイターであれば、絶対に意識したいところ。

参照:素直に「フォローして下さい、シェアして下さい」と言えますか?

なので、日本のコンテンツ産業を反面教師にして、いいものを適切に届ける努力をしていきましょう。

ではまた!

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