週刊趣味日記【2023年11月第3週】
序文
皆さん、こんばんは。
今週はビールを飲んでプチ酔っぱらいながらの記事執筆となります。
うぇーい、皆見てるー?
……やべ、気分悪い……
フォフォフォ
『崩壊:スターレイル』のバージョンアップが行われたので、さっそく引いてきましたよ、新キャラ!
(欲しかったけど)こっちじゃねぇ。
フォフォちゃん!
『崩壊:スターレイル』をリリース日からプレイしているにも関わらず、美少女じゃないという理由で羅刹を、周りがみんな引いてるからという理由で符玄をスルーした筆者にとって、新規のヒーラー枠はぜひとも引きたいキャラでした。
……で、ですね。ここから1つ、怖い話が。
ここまで引きたいと考えていたキャラなので、当然、情報が出た段階でキャラクターの育成素材の方も前もって集めておいたんですよ。
ボス素材やら豊穣系の素材やらをね。
なので、フォフォの方は問題なく即日レベル80まで育成できたんですが……
……クラーラ(壊滅)の軌跡素材、なんで持ってるんだ?
最初は飲月あたりを育成した時の余りかと思ったのですが、彼は随分前にオールレベルMAXまで育てきったので、ここまで育成素材が余っているのは妙なんですよね。
他に壊滅キャラを育てようとした形跡もありませんし……
うーむ、不思議だ……
まぁ、なにはともあれ、すり抜けで引いたクラーラも無事に最低限の育成を終えたので、これから噂のクラーラカウンター編成でちょこちょこ遊んでみようかなーと思ってみたり。
うちには完凸なのかちゃんもいますしね。
それは違うよ!
最近、某VTuberさんの配信で『ダンガンロンパ(初代)』をやっているのを見て、少し懐かしくなりました。
一応解説しておくと、この『ダンガンロンパ』というゲームは、いわゆる『逆転裁判』などと同じ推理アドベンチャーに分類されるタイプのゲームで、個性的なキャラクターたちやデスゲーム風味な作風などで根強いファンを獲得しているシリーズになります。
特にデスゲーム系の作風は、今でこそ大して珍しくないものになっていますが、このゲームが発売された2010年頃にはそこまで出回っていないタイプのものでした。まだまだゆるふわ気味な美少女コンテンツが強かった時代ですしね。
そのため、当時の筆者の視点だと『ダンガンロンパ』というゲームは、いろんな意味で斬新さが際立っていました。
キャラクターのビジュアルもそこそこ特徴的でしたし。
で、そんな思い出語りが出来るぐらいだから、当然筆者は『ダンガンロンパ』をプレイしたことがあるんだろうなーと思われるやもしれません。
が、実は、私はこのゲーム、ほとんどプレイしたことがありません。
初代の体験版か何かはプレイした記憶がうっすらあるのですが、本当にそれぐらいですね。
じゃあなんでそんな物知り顔で語れるんだって話なんですが、まず、アニメ版は一通り抑えているので、初代のストーリーと"アニメ版3"の事ならいくらか分かるというのが1つ。
それと、今回の『ダンガンロンパ』シリーズ実況プレイ解禁で、いろいろ目にする機会が増えたというのが2つ目。
あとは、なんというか……長いことネット環境に身を置いてると、知らぬ間に情報が集まっているということが度々あるんですよね。
2のネタバレとか、3のキャラクターのあれこれとか。
なので、そういった断片的な情報が寄り集まって、ある程度は作品の全体像が見えてしまっているという、自分でも言っててよく分からない状況になってたりするんですよ。
流石に内容の全部は知らないので、一度どこかでちゃんと勉強すべきなのかもしれませんが、それはさておき。
いずれにしても、そんなこんなで『ダンガンロンパ』シリーズとも10年来の付き合いになるわけかーなんて、感慨に浸ったりしたわけです。
まぁ、流石に、当時はここまで長く愛されるゲームになるとは思ってませんでしたけどね。
5マナの強みと弱み
MTGの新セット『イクサラン:失われし洞窟』で登場した神話レアカード《骨集めのドラコサウルス》の評価が賛否別れているらしいですね。
MTGを知らない人のためにざっくり性能の解説をすると、コストが5マナと重めな代わりに場に残れば毎ターン2枚ドロー+@のアドバンテージを確保できて、ついでに単体での戦闘能力も良い方といった感じの1枚です。
……えっ、これがなんで弱いという話になっているかって?
いや、まぁ、見た感じ、弱いことは書いてないと思われるじゃないですか。
ただ、現代MTGにおける5マナは、確かに手遅れ感が否めないです。
なにせ、MTGはクリーチャー除去などの妨害による1:1交換がかなり容易です。
遊戯王などでは禁止カードになっているピーピングハンデス(相手の手札を見て、その中から1枚を捨てさせる)カードが最軽量の1マナで使えますし、実践で使われる除去は基本2マナ以下(3マナ以上のものは打消し呪文やボーナス付き除去など)だったりして。
なので、わざわざ5マナでプレイしたカードが1~2マナで処理されることが少なくなく、実践で使われる高マナ域のカードは何かしらの除去耐性があるか、もしくは場に出てすぐ仕事ができるカードがほとんどなんですよね。
5マナで場に出して、一度ターンが返ってこないとアドバンテージにならないのはどうなのかと。
ただ、少なくとも筆者は、これを弱いというのは流石に違う気がしています。
まず、消耗戦の末にこのカードが出たら、それだけでゲームを終わらせてしまいかねないという点。
場に居座るだけで毎ターンアドバンテージを稼ぐカードの強さは過去のプレインズウォーカーカードが既に証明していますし、このカードはクリーチャーなので、自前で相手のライフポイントを減らしに行くことも出来るので、二重にフィニッシャー性能が高いです。
それに、こういう場合、相手に対処されやすいから弱いという考え方は基本的にNGな気がします。
最近だと《黙示録、シェオルドレッド》のフィニッシャー性能がプレリリース時に軽視されがちだったこともありましたし、個人的には《ヴリンの神童、ジェイス》が初登場時に《ショック》で焼かれるから弱いと言われていたのも思い出しますね。
実践において、相手が出してくる全てのプレッシャーを裁ききることはまず不可能ですし、通らなかった時のリスクより通った時のリターンの方に目を向けた方が、いろいろと正しい判断ができるような気がします。
とはいえ、5マナのカードが現代MTGにおいて一手遅れになりやすい点は否めないと思うので、やはり《長老ガーガロス》《悪斬の天使》《龍王オジュタイ》あたりと比肩しうる程度でしかないのかなーとか、そんな印象ですね。
スタンダードでは強いけど、下環境では言うほどでもないとか、それぐらい。
パイオニアの【ラクドスミッドレンジ】ならワンチャンあるかも?
まとめ
いかがだったでしょうか。
酔っぱらった勢いでガーッと書き上げてしまったので、なんか誤字ったりしてるかもしれませんが、ええねん、勢いがあって(?)
……駄目だ、流石になんか頭痛くなってきたので、今回はこのへんにしときます。
それでは、また。
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