週刊趣味日記【2023年10月第4週】
序文
皆さん、こんばんは。
肌寒い季節になってきましたね。
……というか、秋、どこ行った?
急に寒くなられると、その、筆者は寒暖差に弱いタイプなので、端的に言って死……
なんて私情はさておき、今週も今週とてネタが不足しています。
書き始めたのはいいものの、なんか話すことあったかなぁ……
数週間前にもちらっと触れましたが、トークテーマは普段からコメント欄などで募集しておりますので、なにとぞ、なにとぞよろしくお願いします。
分かんない分かんない、分かんないよぉ!
【御巫】デッキのことが何も分かりません。
解説記事を書いて、それなりの人に見てもらったりもしましたが、相変わらず【御巫】の事はいまいちよく分かってないんですよね。
反射ダメージ主体の戦略とか装備カード絡みのシナジーとか、独自性の強い要素が多々あるので、少し間をおいてから回すとマジで自分がどこを目指しているのか、よく分からなくなります。
それに、中途半端に回せるようになると、今度は《オオヒメの御巫》を絡めた時の行動の選択肢が無限にあるように感じるので、何がその場の最善手なのか、常に考えを巡らせて行動しないといけないというのがね。
もうね、難しいのなんの。
ただ、いくらかミスをしても勝てるあたり、やっぱりデッキの地力はメタゲーム上のそれらに勝るとも劣らないなーとも思います。
よく分からないまま勝ってるのが少し気持ち悪くもありますがね。
それに、別段デュエリストカップを走る予定もないので、レベルMAXになったところでな……
まぁ、強い相手とやりあえるチャンスという見方もあるので、気が向いたら2ndステージもちょくちょく遊んでみようかな?
ちなみに、その道中で戯れに使っていた滅茶苦茶な調整の【ブラック・マジシャン】デッキがこちら。
……結局《クシャトリラ・フェンリル》が強いだけなんだよなぁ。
水神来たる……?
今週末に『原神』のVer4.2情報番組があると思って見出しを1つ確保しておいたんですが、まさかの放送延期。
ここにきて話題が1つ潰れるとは……
なので、代わりと言っては何ですが、先日公開された開発チームQ&Aにでも触れましょうかね?
定期的にシステム面のアップデートを行う『原神』ですが、これが公開されるたびに原神どんだけ便利になっていくんだと毎回驚かされてばかりです。
ここまでかゆいところに手が届くゲームシステムはなかなかないですよね。いやマジで。
で、今回も今回とて、伝説任務をクリアせずに征討任務への挑戦が可能になったり、伝説任務を開放してもすぐ開始せずに済むなど、本当に細かいところまで気を配っててすごいと言わざるを得ないんですが、個人的には七聖召喚まわりのアップデートが気になってます。
七聖召喚をプレイしたことのある人なら分かると思いますが、あのゲーム、とにかく1ゲームにかかる時間が長いです。
他のカードゲームほどセットプレー通して勝ちという感じではなく、むしろ将棋やチェスの様に一手一手でプレイの優先権が入れ替わるので、ゲームのテンポ面はあまり良いとは言えないです。
その上、細かい部分で考えることがいろいろとあり、CPUを相手にする時ですら気の抜けたプレイができないため、もう、なんというか、恐ろしく時間と気力を擁するゲームなんですよね。
そのぶん濃密なゲームが楽しめるわけですが、正直、あまりカジュアルではないよなーと。
なので、倍速モードの実装はそれなりに画期的なんじゃないかなーと思うんですよね。
ラウンド開始時のサイコロエフェクトにしても各種フェーズ移行時の演出にしても、細かい部分で操作不可能な無駄時間もそこそこあったので、そこを切り詰めてゲームのテンポ感を良くしようという着眼点は絶妙だなーと。
まぁ、それでもゲーム自体のテンポの遅さが致命的なので、完全な緩和には至らないと思うんですけど……
また、そういうプレイ障壁を下げるという意味合いでは、デッキレシピをシェアするためのコード機能もグッドですよね。
やはりカードゲームにおけるデッキ構築はゲームの醍醐味であると同時に、ゲーム本番よりも時間を食う代物ですから、そこを少しでも緩和しようという努力は非常に大事だと思います。
まぁ、問題は、そのデッキシェア機能を使って、世にちゃんとしたデッキを布教できるだけのインフルエンサー的な存在がユーザー側にいるのかどうかですけど……
総じて、劇的とまでは言わないまでも、地道に少しずつ改善の方向へと向かっている七聖召喚のシステム周り。
これで七聖召喚が流行る……とはならないでしょうが、こういう細かいアップデートの積み重ねは大事なので、これからも続けていってほしいなーとは思っています。
……最近そんな七聖召喚やってないけど(ボソッ
ちゃんとひっくり返せよ? 俺だって見たいんだから!
何か語るネタがないかと思ってブラウザの今週分の履歴を見返してたら、そういえば、少し前にこれを見返したなーと思い、ピックアップ。
これはカードゲーム『Magic The Gathering』の世界選手権2007準決勝の一幕。
【赤単ストーム】と呼ばれるコンボデッキの同型戦で起こった奇跡の逆転劇になります。
軽く状況の解説をすると、まず、プレイヤーはアメリカの古豪"パトリック・チャピン"(右側)とフランスのコントロールデッキの名手"ガブリエル・ナシフ"(左側)で、どちらもその筋では有名なプレイヤーです。
特に、ナシフ選手の方は今でも定期的にTwitchで"yellowhat"というハンドルネームを使い配信をしている方なので、たまーに見に行って「ああ、またスローペースなデッキ使ってる……」なんて思ったり。
【赤単ストーム】は殺傷力の高いコンボデッキでしたけど。
で、戦況としては、動画がはじまってすぐ、チャピン選手の方がコンボを始動させて、ナシフ選手が追い詰められた格好となります。
というのも、この【赤単ストーム】というデッキ、名前にもなっている"ストーム"というキーワード能力が構築の鍵となっていて、その能力は「このターン中にプレイされたカードの数だけ、この能力を持つカードをコピーする」というもの。
そのため、この【赤単ストーム】というデッキは、1ターン中に複数回カードをプレイし、各種ストーム能力持ちの呪文に繋げて勝つことに特化しており、一度動き始めたが最後、相手のライフポイントを0にする必殺のワンターンキルコンボが完成するというわけです。
ただし、本来、このデッキは《ドラゴンの嵐/Dragonstorm》という呪文をフィニッシャーとしているデッキなのですが、この勝負ではもう1枚、別のフィニッシュ呪文が用意されていました。
それが、この《記憶の点火/Ignite Memories》というカード。
能力としては「相手の手札をランダムに1枚確認し、そのカードのマナコスト分のダメージを相手に与える」という処理をストーム――このターン中にプレイしたカードの枚数分だけ行うというもの。
"マナコスト"というのはカードの右上に記載されているカードのプレイに際して必要なコストのことで、今回は強力なスペックを保有するカードほど高い数値が設定されていることだけ把握してもらえば問題ないです。
動画ではチャピン選手がこのカードをストーム4でプレイし、合計5回のバーンダメージを与えて勝利しようとしました。
実際、ナシフ選手の3枚の手札のうち1枚はマナコスト9の《ドラゴンの嵐》で、直前に他のカードのバーンダメージによってライフポイントが9にまで落ち込んでいたため、この5回の処理のうち1回でも《ドラゴンの嵐》がめくれれば、その時点でゲーム終了となります。
この時点ではチャピン選手が勝つに違いないと、誰もがそう思っていました。
ところが、その予想に反し、このゲームは思わぬ方向へと進むことになります。
問題となったのは、ナシフ選手の手札の内容でした。
確かに、手札3枚のうち1枚は、それがめくれるだけで敗北となる《ドラゴンの嵐》です。
しかし、それ以外はマナコスト1《炎の儀式/Rite of Flame》とマナコスト2《ぶどう弾/Grapeshot》の2枚のみ。
つまり、この《記憶の点火/Ignite Memories》の5回の処理を、1回も《ドラゴンの嵐/Dragonstorm》をめくらず、かつ《ぶどう弾/Grapeshot》を4回以上めくらずに終える(ダメージを8点以下に抑える)ことができれば、チャピン選手のワンターンキルコンボを防ぐことができるのです。
この世界選手権準決勝という土壇場で始まった、天を仰ぎたくなるほどの運ゲー。
最初こそ《ドラゴンの嵐/Dragonstorm》がめくれて終わりかと思われましたが、1回目と2回目で立て続けに《ぶどう弾/Grapeshot》がめくれたあたりから、周囲のボルテージがヒートアップしていきます。
そして《記憶の点火/Ignite Memories》処理3回目。
恐る恐る、サイコロで無作為に選ばれたカードをめくるナシフ選手が、チャピン選手にこう尋ねます。
「これ、あと何回やるの?」
チャピン選手は答えます。
「これが3回目だから、あと2回だね」
それを聞くと共に捲れた3回目のカードは、またしても《ぶどう弾》!
生き残りはしたものの、この時点で、ナシフ選手の残りライフは3。
つまり、この《記憶の点火/Ignite Memories》の残り2回の処理を、1/3でしかめくれない《炎の儀式/Rite of Flame》に頼らなくてはいけなくなりました。
確率にして、11%ほど。
絶体絶命ですね。
そんな逆境に立たされたナシフ選手が、生き残りをかけて4回目の《記憶の点火/Ignite Memories》の処理でランダムに選ばれたカードをテーブルに思いっきりひっくり返します。
そのカードは――1マナ《炎の儀式/Rite of Flame》!
「イエス!」と思わず声を上げるナシフ選手。
奇跡の生存に沸き立つ会場。
そして、ここにきてコンボ失敗の可能性を突きつけられるチャピン選手。
なにせ、チャピン選手からすれば、ここまで《ぶどう弾/Grapeshot》しか見えていなかったにも関わらず、この土壇場で急に1マナのカードという逆転負けの可能性が見えたわけですから。
この人ほどの古豪でなければ、この土壇場で笑みを浮かべることはできなかったでしょうね。
繰り返しになりますが、MTGの世界選手権というのは、当時からしてもビックタイトルなトーナメントです。
今ほどゲームの競技化が進んでいなかったとはいえ、真剣に世界一のMTGプレイヤーを目指していた者はそれでもたくさんいて、この2人も、それなりの思いをかけて勝負に臨んでいたことと思います。
しかし、ことこの場面においては、双方共にすごく楽しそうにしています。
どっちが勝つとか負けるとか関係なしに、この場の決着がどうなるのかを楽しみにしているような。
そんな楽し気な雰囲気が、当時並の低画質な動画からでも感じとることができます。
ですが、それも永遠にそうしているわけにはいきません。
決着は、いずれつくものです。
手札を無作為化し、テーブルに並べるナシフ選手。
サイコロを手のひらで祈るように転がすチャピン選手。
そして、運命の《記憶の点火/Ignite Memories》5回目の解決。
勝負の命運は、どちらの手に――。
……すいません、だいぶ筆が乗ってしまいました。
なにもここまで書くことないだろうに。
と、まぁ、これがMTG世界選手権07の準決勝で起きたことの顛末です。
最終的にどうなったのかは、ぜひ動画の方でご確認ください。
本当はこの後、MTGには名勝負がいっぱいあるとか、その中でもこれが筆者の一番のお気に入りだとか、そんな話をする予定だったんですが、尺があれなことになりそうなので、今回は割愛します。
そのへんの話は、またの機会にでも。
余談ですが、見出し名の「ちゃんとひっくり返せよ? 俺だって見たいんだから!」は、筆者の拙い意訳が入っていますが、この《記憶の点火》5回目解決の直前、チャピン選手がナシフ選手に向けて放った一言です。
記事を書くにあたって筆者の拙いリスニング力で確認したところ「You wanna flip it down. No peek it. ~see~(この後はよく分からん)」って感じだったので、おそらくそこまで間違った翻訳にはなっていないと思いますが、ただ、筆者はそこまで英語が得意なわけではないので、なんか間違ってたらすいません。
まとめ
いかがだったでしょうか。
最後の方、深夜テンションで筆が乗りすぎて読みづらくなってる節がありますが、それでも、この試合はカードゲームをプレイしたことがある全ての人に見てほしいってぐらいオススメの名試合なので、気になった方はぜひ動画だけでも見てみてください。
カードゲームの面白さがここに詰まっているといっても過言ではありません。
……いや、流石に過言か?
では、改めて記事の内容を振り返り、今週カードゲームの話題ばっかりだったことに今更気づいたあたりで、この記事を締めくくろうと思います。
果たして来週までに話のネタを用意できるのか!?
それでは、また。
この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?