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一週間でマスター!3on3に間に合う錦えもん

●はじめに


ご覧いただきありがとうございます

このnoteは3.5弾環境の錦えもんについて、個人的に行き着いた構築やプレイをまとめて書いたものです。

3on3の3rdデッキ候補としてなくはないと思うので、現環境の錦えもんに可能性や僅かな希望を持っている人はこれを読めば1週間くらい調整をして得られる答えを1日調整すれば自身でも出せると思うので、検討に費やす時間を得できると思って是非読んでいただければと思います。

自己紹介

すず(@miumi_ads)といいます
ワンピースカードでの実績はないです
2弾からワンピースカードを始めて、現在までずっと錦えもんを擦り続けている緑拗らせ人間です。

一応モビー禁止後のスタンダードバトルやフラッグシップの大会での戦績は
トータル35-15で大体7割です
言い訳すると最初は構築とか試行錯誤でやることが多くて勝率良くなかったです

チャンピオンシップ予選は2回目に5-0で取れました
(もちろん全て錦えもんです)


●今環境での錦えもん


現環境での錦えもんの立ち位置や相性関係ですが、巷ではやれ黄色に有利だ、やれ赤全般に有利だ、など言ってる人をよくツイッターやnoteで見ますけど有利対面はないと思ってます。エースを除いて全て五分です。
有利だ云々言ってる人たちはどのデッキを使っても自分のデッキが有利って言う人です。
有利がついてるなら今頃緑環境です。そうなっていないのはそういうことです。
因みに対エースは満場一致の1-9で問題ないです。

しかし、エースを除いて五分ならば色んなタイプのリーダーに当たることが予想される3on3では安定した勝率を出すチームの安定と信頼役、野球でいうWBCの伊藤大海、サッカーでいうモドリッチ、二郎でいう神田神保町店って感じになってくれると思ってます。


●構築


現在自分が使っているレシピになります

現在の環境での緑のカードプールでは採用圏内のカードそのものの択が少なすぎるためレシピはもうほぼ固定で、ここから大きく変化させる余地はないと思っています。他の錦えもんを使っている方の構築も概ね同じような感じかなって思います。

一応記事の最後に見やすいデジタル版の画像も貼っておきます


●採用カードの理由と使い方


ここでは大まかな採用理由とどの対面で有効なのかだけをとりあえず書きます。
詳しい使い方などは後述の各対面でのプレイの項目で書いてるのでそちらを見て下さい。

お菊

リーダー錦えもんを使うなら流石に入ります。
赤相手が4マルコで耐えることの選択肢を否定させるのが仕事です。
他対面は従来通り取りたいキャラを効果でレストにして他のキャラで倒しにいきます。

4cヤマト

リーダー錦えもんを使うなら流石に入ります。3c6000は全カード中こいつしかいないのでそりゃ強いです。3c6000の高スペック打点と効果通りの強い使い方をします。

5cヤマト

黄色に相性不利をとらないためにはこのカードとクリークが必要と感じました。
カウンター値1000あるので採用圏内です。
その他の対面では率先して出すのはあまりオススメしません。
リーダーが錦えもんなので4cで出せれば8キッド下じゃなくてもギリギリ使えなくはないです。
このカードを盤面に置いておくと3-4ターン目くらいの余りドンが多い場面で、横の5000リーダーを相手が通してくれやすくなってドンを節約して盾を削れます。

例.
後3t(6ドン)、盤面:お菊、5cヤマト、相手盾4

こういう場面で、相手目線ヤマトの最大11000リーダーは絶対に通せないので、お菊とリーダーでの5000攻撃にカウンターを切りたくないし寧ろ手札増やしたいので受けようって考えて通してくれることがあります。
ここの横が5cヤマトであることで5000リーダー2回は5000,7000で攻撃してるのと同じ程度の圧をかけられていて、それをドンを使わずに行えてるのでかなりドンがお得です。

もちろんこういったターンのこちらの意図としては上記の理由から5000の攻撃2回で相手の盾を2枚取れたならラッキー程度でドンをキャラにつけずに他に自由に使えるってことが目的です。盾を削りたいってわけではありません。

一応この時ホントに5cヤマトで9000or11000攻撃するかはハンドによると思いますが、まぁ大体ヤマトは殴らないことが多いです。
こういった使い方が強いと思っているので、特定の相手以外には4ドンで出した次の6ドンで9000や11000リーダー攻撃を積極的に狙うことはありません。
攻撃は通るかもしれませんが、その代わりに盤面形成と相手の盤面干渉を放棄することになってるからです。
緑はガード値がないキャラが多いのでそれらを効率よく1試合で使い切るかが大切です。

5cヤマトで盾を削り残りをおでんで詰め切れる目処が立っていても、その場合は相手も受からないので勿論攻めてきます。そのときに手札はあるのにガード値がなくて受からないなんて場面が多々起きます。
目先のアドバンテージより後々のアドバンテージやディスアドバンテージを天秤にかけた場合後者のほうが重要と感じる場面が多いはずです。


クリーク

黄色に相性不利を取らないために入りました。
使い方は効果通りで、黄色の4コス以下のキャラとゾロのバギーを取るのが主な仕事です。
黄色とゾロ相手以外には強く使える場面が殆どないのでデッキの底に眠ってもらうことを祈ります。
強く使えないどころか出すことすらないし出すほうが弱いまであるので、ダブついてもクリークの手札コストにすればいいとかもないため4枚ではなく3枚です。

黄色が白ひげに不利とされていて、その数が環境当初より減ってきていることからクリークの採用枚数を2枚に減らしても良い気もします。


おでん

攻撃性能では全カードの中でもトップクラスなので流石に強いです。
白ひげ相手はおでんがないと勝てないので4枚です。
黄色相手にだけはあまり出しませんが、その他全対面で優先的に出していきます。
使い方は効果通り強く2回殴りましょう。


モモの助

1,2弾環境のときの強さは消えました。1c登場時サーチが羨ましいです。
相手が1cサーチキャラ欠損してたらアドバンテージの塊すぎてその場で踊り出したくなりますけど、お相手さんはしっかりイゾウかナミかプリンかスパンダムかバギーかハンニャバルかココロを持ってます。
先攻1t出しからの2t目使用か、白ひげ相手でおでんを持ててないときくらいしか使いませんし使いたくないです。


ベッジ

今の環境ブロッカーの強みを活かすためにはブロッカーの複数体展開が必要だと感じたので、最小限のドン消費でそれを実現するための1cブロッカーであるこのカードは4枚です。
このデッキはトキもあることから上記の再現性は高く、他色のブロッカーより緑のブロッカーはデッキ内の価値が高いと思います。


トキ

同上
1コス1000ガのブロッカーが弱いわけありません。絶対に4枚です。


キラー

黄色が環境にいることがこのカードを採用するに値させています。
黄色がいなかったら大分いらない寄りのカードだと思います。
黄色以外の対面ではドロー効果は狙いすぎず単純にブロッカーか1000ガードとして運用するプランを立てましょう。


2000ガード12枚

イゾウ4枚は説明の必要ないくらい必須、他はなんでもいいです。
白ひげの6000リーダーを序盤から止めていきたいので2000ガードは12枚は欲しいです。ゆうて他の殆どのデッキでも今は2000ガ12枚入ってないデッキの方が少ないですよね、1,2弾の緑がおかしかっただけで2000ガ8枚なんて今はあり得ません。
あと2枚追加して14枚までなら全然採用の範囲だと思います。


パンクギブソン

1試合に複数回使いたい,使えるため複数枚採用
ただ、複数回使いたいといっても1試合に強く使える場面は体感最大2回。
緑は盤面に出したいキャラにカウンター値がないので、序盤にギブソン2枚が手札にくると途端にカウンター値がなく序盤の攻撃が止められず盾の減るスピードが早くなり、中盤にギブソンを消化しようとドンを余すと攻めの動きを最大限に行えないのが弱いと感じました。
なので、序盤に複数引かず、最終盤までに多くても2枚引ければいいので4枚ではなく3枚の採用です。


●不採用カードと理由


ボニー
モモの助ですら弱いのに、拾う先がブロッカーしかないボニーは弱すぎます。
黄色しか当たらないならモモの助より強いかもしれません。

雷ぞう
ボニーが抜けて効果起動の自由度が減ったので抜けました。
ただ、白ひげ相手には無限アドバンテージ供給マシーンになってくれるので強いです。攻撃以外で取るにはお玉ゴードン+マルコしかなく、相手は雷ぞうに1回攻撃しなければならなく手札消費なしで相手の攻撃を吸えるので強いです。
1,2弾環境でモモの助ボニーが強かった理由と同じです。

しのぶ
手軽にバギーを取れるという大役がありますが、クリークが入っていればいらないです。
白ひげに6000で殴りやすいとかもあるかもしれませんが、白ひげには上記の理由で雷ぞうのほうが強いと思います。更に白ひげもモビー時代とは変わり9c白ひげ連打の戦法が主流になり、それに伴い攻める側も攻撃回数より高打点連打のほうが重要になってきたので後1パス回避のためにだけに入れるには弱いと判断しました。

ドレーク
緑ミラーが消えたので使いたい場面が激減しました。
冷静に自分が5,6ドンのタイミングで相手の場に4c以下のレストキャラは基本いません。
クリークと役割が被ってもいるしでその枠を5cヤマトに譲りました。
白ひげの4cキャラを都合よく取れるときもありますが、キングデューやサッチとかで4cキャラが出てこない試合も少なくないので、その都合の良いときのためだけに入れる価値はないと判断しました。

傳ジロー
カウンター値がついてたら4枚入れてた

5cブロッカーロー
採用されているカウンター値のないカードたちと比較して劣るため不採用。カウンター値がないカードを余り多くデッキに入れられない。緑はただでさえ他色に比べて多いので尚更。
白ひげのモビーがなくなってブロック以外でも攻撃を守れる範疇になったので、出すタイミングが限られていてカウンター値のないカードなので不採用。

7キッド
同上
7キッドで殴り続けて勝てるような環境ではなくなった。
緑ミラーなら強いです。

8キッド
黄色に弱いので不採用
黄色以外には未だに強く使える場面は多いと思うし、モビーが消えて白ひげ相手にも十分に強く使えます。
ただ、8キッドを軸とするプランをデッキに取り込むこんでも黄色以外に飛躍的に勝率が上がるわけでもないのに対して黄色に著しく勝率を落とすため採用するに至るまでの魅力がなく不採用。
対黄色に強いカードを残しつつこのカードを入れるならギブソンや2000ガードを削ることになるが、ガード値を削って8キッドを入れるのは本末転倒だなって思ってやめました。

2cネコマムシ
5マルコに焼かれてしまう。もはやロー相手にすら微妙かもしれない。

ブロッカーネコマムシ
おでんのKO時効果で出す択候補。
エース対面で炎帝打たれたときに出して受け止めれるのは偉いがそれだけのためにカウンター値のないカードは入れられないです。さらにおでんでネコマムシを出してるような受け身のゲームでは赤のイベントガードが強すぎるのでゲームが長引いても負けます。炎帝もブロッカーを置くなどのプレイを意識すればこのカードじゃなきゃ受からないってわけでもないので不採用。

ホーキンス
白ひげ相手にキャラを攻撃してガード値を削るのは強いと思うけど、5cローと同じで他のカウンター値のない採用カードとの比較で不採用。
黄色の面を処理する役割としてはクリークと同じくらいのパワーはあるが、クリークはそれに加えてダブルアタックを持っているのがこのカードより優れている。

桃源十拳
最終ターンに4マルコを最小のドンで無力化できるが、お菊の存在から相手が4マルコ複数体で耐えるプランを取ってくることが少なく、手札に浮きがちになってしまう。


●マリガン基準


対面によって変わるものもありますが、基本的にはお菊or4cヤマト+盤面に出すキャラ を持っていたらキープ対象です。要は中盤までドン通りキャラをプレイ出来そうならokです。
各対面での具体的なマリガンは後述します。


●各対面でのプレイ方針


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