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「ミュウツーHR争奪戦」に向けた、シールド戦ルールのおさらい/基礎テクニック

シャロン( @syaronalex )と申します!
自己紹介は過去記事参考でお願いします!

■「ミュウツーHR争奪戦」開催!

という訳で、先日「ミュウツーHR争奪戦」が発表されました。

去年は「ゼクロムHR争奪戦」、一昨年は「ロイヤルマスクSR争奪戦」と形を変えて毎年開催されている一大イベントですね。

今回も例年通り、「シールド戦」というルールを用いてのイベントになります。

去年は「迅雷スパーク」、一昨年は「ひかる伝説」により行われたイベントですが今年は7/5発売「リミックスバウト」によるシールド戦となります。

特徴
シールド戦では、未開封の拡張パックを用意し、その場で開封し、当てたカードのみを使ってデッキを組んで対戦します。カードの資産差が出ないので、あらかじめ構築されたデッキを持ち寄る通常の遊びかたと比べて、初心者から上級者までが同じ条件で楽しみやすい遊びかたになっています。

シールド戦といえば、「マジック・ザ・ギャザリング」をプレイしたことのある人には馴染み深い対戦フォーマットかも知れませんが、馴染みの無い方は恐らく多いのではないかなと思います。

最近では「デュエルマスターズ」でも公式のイベントとして使われていたり、「Shadowverse」でもOpen6というシールド戦フォーマットが追加されました。

説明の通り、「開封したパックの中からデッキを組んで遊ぶ」という単純といえば単純なフォーマットですが、最低限の定石やテクニックなどを事前に抑えておさらいしておく事は重要かなと思ったので、「初めてシールド戦に参加する方」に読んでもらいたいような記事を書きたくて筆を執りました。

■基本的なルール

ポケモンカードのルールについては流石に省略します。


・15パック開封してデッキ作成
人生懸かった開封。

・デッキ枚数 : 40枚
他TCGではシールド戦はデッキ41枚以上~等の上限枚数をはみ出してもいいものもありますが、ポケカは出来ません。注意。

・同じ名前のカードは4枚まで(基本エネルギーはのぞく)
他TCGではシールド戦は出たカードであれば基本ルールの上限枚数をはみ出して採用出来るものもありますが、ポケカは出来ません。注意。

・当てたカードであれば、対戦と対戦の間にデッキの中身を入れ替えてもOK
1回戦で構築ミスに気付いた場合、2回戦迄に変更しても同カードプール内ならOK。

・サイドは4枚
スタンダードレギュと違いGXポケモンがたくさん出てこないので、ゲームスピードはこれでも遅め。


・基本エネルギーはパックから出たものではなくても、自由に入れられる。
「迅雷スパーク」の時の「SR争奪戦」では自分で用意して持ち込まなければいけなかった。「HR争奪戦」では問題無いかも知れないけど、用意しておくに越したことはない。

・参加賞のカードもデッキに入れられる
前回は「ナリヤ・オーキド」。入れ得だった。今回は「エリカ」。果たして入れ得なのか・・・?


ルールで特別な点はこれぐらいでしょうか。
「禁断の光」の時には「ハウ」「ハイパーボール」を支給した上でのシールド戦、というイベントもあったそうです。
今回の「リミックスバウト」はシールド戦のために作られたパックのはずなので、この支給制度はないと見て良さそうですね。


■デッキ作成の手順


・デッキ作成時間は45分以内。

・まずパックを開封したら、迅速にカードをソートします。「ポケモン・サポート・グッズ・特殊エネルギー」と分け、更にタイプごとに~と完全ソートしましょう。

・公式サイトで推奨されている配分は「ポケモン15枚・トレーナーズ10枚・基本エネルギー15枚。」とされており、実際この数字を目安にして問題無いかと思いますが、トレーナーズや特殊エネルギーは基本的には多ければ多い程良いでしょう。

「どのタイプ」を主軸にするかを決めます。3タイプ混合などにすると事故率も上がるので、1~2タイプに出来れば抑えたい。

・スリーブに入れましょう。無くても対戦出来ますが、シャッフルし辛いですよね。

■デッキ作成のテクニック


具体的な話は「リミックスバウト」のカードプールによって変わってしまうので、収録内容に左右されずに使えるテクニックについてです。

まず重要なのは「収録されているカードの強弱を知る」という事です。

・Sランク
「このカードが出たら絶対にデッキに入る」

・Aランク
「このカードが出たらとりあえず主軸に出来ないか検討する」
「ほぼデッキに入る」

・Bランク
「タイプが合ってれば、戦略に合ってればほぼデッキに入る」
「最低限汎用性があり、特定の組み合わせでコンボする」

・Cランク
「出来れば入れたくないが、穴埋めで入る」
「特定の組み合わせでコンボするが、基本的には入らない」

・Dランク
「このカード入れるぐらいなら基本エネルギー入れた方がマシ」
「どんなカードプールだろうと入るデッキは無い」

といった感じでしょうか。表現は自由なので、適当です。イメージでお願いします。

それぞれのカードにランクを付けて「カードの強弱」を理解しておくことによって、大きな失敗をすることなく円滑にデッキ作成をすることが出来ます。大きな失敗というのは、自分がカードの評価を誤ったまま大会に参加してしまい本番で気付く(気付かないまま負けてしまう)といった具合の事です。


しかし正確なカード評価というのはなかなか難しいものです。
もちろんパッと見で強弱のわかるようなカードも多く、普段からポケモンカードをプレイしている方達であれば大体の強弱はわかる方も多いでしょう。
ですが、特定のカードとコンボしたり、環境に非常に適していたりなどパック特有の性能を発揮するポケモン達も勿論いるでしょうし、開発側もそういったデザインを用意していることは間違いありません。

なので、判断の材料としていくつか参考を挙げます。


・環境の「ダメージのライン」を考える。
一例だが、強力なレアたねポケモンのHPが軒並み130だったとする。そうした場合「60ダメージ」出せるポケモンと「70ダメージ」を出せるポケモンには10ダメージの差以上に大きな差が生まれるでしょう。

参考:ひかる伝説シールド戦考察記事3/3〜デッキ構築、総括編〜
https://ameblo.jp/molmolpoke/entry-12289615031.html

・過去のシールド戦に於いて強いとされていたカードを知る
幸い、インターネットには「迅雷スパーク」シールド戦の優勝デッキレシピや「ひかる伝説」シールド戦の優勝デッキレシピはゴロゴロ転がっています。そういった資料から、どういったカードが強かったか読み解くことが出来るでしょう。

参考:シールド戦に向けて〜迅雷スパーク〜
https://ameblo.jp/molmolpoke/entry-12388635451.html


参考記事にもありますが、「迅雷スパーク」で強力だったカードを見ていきます。RRやRのカードは言うまでもなく強力な為、紹介しません。

・ラプラス
特性「ゆうえい」はベンチにいても使える。毎ターンドローの質を上げることは言うまでもなく強力。シールド戦では毎ターンのようにサポートを使うということもままならない展開もある中、デッキの安定感を高めることに役立った。



・アローラディグダ アローラダグトリオ
技「なかまをよぶ」はエネルギー無しで使える技で山札からたねポケモンを呼び出すことが出来る。
シールド戦では、スタンダードのように「ネストボール」「ハイパーボール」を多投したりすることは出来ないしお目当てのポケモンをベンチに呼び出すこともままならない展開もある。それをエネルギー無しでやってくれるのだから有り難い。
アローラダグトリオに進化した後も、エネルギー無しで攻撃していくことが出来るためこの進化ラインを引いたらとりあえず入れておくのは定石の一つだった。
※ポケカ四天王ヨネダタクヤさん曰く、アローラディグダ単体での採用は落とし穴で、単体で採用していいカードではないとのこと。これは「リミックスバウト」でも使えそうです。

・ファイヤー
技「アシストヒーター」は手札からエネルギー加速することが出来る技。シールド戦では、エネルギー加速をする手段は限られてくる。特に手札にエネルギーがしこたま貯まりもたつくような展開にもなりがち。ダメージを与えながらエネルギーを加速してくれる有り難いポケモンだった。

・イワーク
技に必要なエネルギーが無色のみであることから、デッキを選ばず採用を検討出来る。特にダブル無色エネルギーとの相性は良く、高いHPと高い火力、環境最強のポケモンだった「ゼラオラGX」を弱点でワンパン出来る点なども評価されていた。


ビリジオンGXは、草タイプが全体的に弱かったことから一般的には「ハズレGX」とされておりパックから当たっても採用しない、という方も多かったカードです。
しかし上級者達はそんなビリジオンGXも上手く使い、活路を見出していました。やはりカードの強弱を知るということが、いかに深い事かどうかがわかりますね。


あくまで一例に過ぎませんが、こういったカードはシールド戦では重宝するよというカード達を紹介しました。「リミックスバウト」でも似たようなデザインのカードはあると思いますので、そういったカードの強弱を判断する際の材料になることでしょう。


さてここまでシールド戦について色々と書いて来ましたが、一つ懸念点があります。

「リミックスバウト」は表紙の画像からわかるように、「リザードン&フシギバナ&カメックスGX」「ツタージャ&テールナー&ポッチャマGXは」なのか、「リザードン&テールナーGX」「フシギバナ&ツタージャGX」「カメックス&ポッチャマGX」なのかはまだわかりませんが、いずれにせよタッグチームGXが収録されることは間違いありません。




シールド戦、タッグチームGX出なかった人相手のタッグチームGX倒せなくね?



という懸念点です。

ただでさえ、これまでのシールド戦ではたねポケモンのポケモンGX「ゼラオラGX」「ミュウツーGX」がトップレアとされ、早い段階でバトル場に立ちエネルギーが付き始めた場合止められずそのままサイドを4枚取られて負け。という展開もあったゲームです。

コモンやアンコモンのたねポケモンで、タッグチームGXのHP250~300を倒せる訳ないんですよね。
でもそんな事、開発側はわかり切ってるはずなので当然ゲームになる何かを用意してくれてるとは思うのですが、蓋を開けてみたら「タッグチーム引いたから勝ったわ」なんてゲームになったらなんだかなぁ・・・という思いもあります。それもシールド戦の醍醐味なんですけどね。


ゼクロム争奪戦(シールド戦)のお勉強のための記事一覧
https://toipokeca.diarynote.jp/201807051513575172/A

記事のリンクが結構消えてしまってはいたのですが、シールド戦の参考記事をまとめてくれている記事があったので、掲載させて頂きます。

■終わりに


ここまで読んで頂きどうもありがとうございました。
ベテランのポケカプレイヤーの方々からすれば、大した中身も無いような記事になってしまったかと思います。

この記事を読んで初めてシールド戦をやってみよう思ってくれた方や、この記事から何か一つでも得られることがあったという方がいらっしゃいましたら、それはとても嬉しい事です。

去年の「ゼクロムHR争奪戦」では、ポケモンカードは信じられないほどの盛り上がりを見せていました。
今年は去年以上にポケカユーザーは増えていると思いますし、超豪華メンバーによるプレリリースイベントも決定しています。

「ミュウツーHR争奪戦」も、圧倒的な盛り上がりを見せることと今から凄く楽しみです。

その一方で不安もあります。

限定のレアカードには、超高額な市場価値が付いてきます。

一昨年の「ロイヤルマスクSR」は25万円。
去年の「ゼクロムGXHR」は35万円以上で取引されるレアカードです。

今年の「ミュウツーGXHR」も間違いなくそれに近い価値となるでしょう。

これだけ高額な賞品が賭かった大会ともなると、邪なことを考える輩も当然現れるわけです。

特に、普段は他のカードゲームをプレイしていて、ポケモンカードはやってないような人々が、高額な賞品に釣られて参戦してきます。
それ自体は良いのですが、去年耳にしたのは、そういった人々がジャッジの目を掻い潜り「ゼラオラGX」「ゼラオラGX(SR)」「サンダーマウンテン◇」といった強力なレアカードを、自身のパックから出したかのように見せかけて自身のカードプールに加え、その圧倒的なデッキパワーで優勝。そういった不正を働くプレイヤーが、各地の争奪戦を回っていたというような話です。


盛り上がれば盛り上がるほど、そういった問題が起きてくるのは仕方のない事ですが、当然公式も対策は考えてくれていると思うし、問題が起きずに、平和に皆がシールド戦でこの夏を楽しく過ごしてくれたらいいなぁと心から思います。


ここまでありがとうございました!
感想や、誤字脱字など、御座いましたら @syaronalex 迄お願い致します!

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