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ジアトラ様の初陣(初戦感想+改造案)

初勝利はお預け

先日、身内でEDHをカジュアルに遊ぶ場所を用意していただき、無事にジアトラ様の初陣と相成りましたが、結果としては2戦0勝、初勝利はお預けとなりました。
プレイングとしても「もっとここをこうしていれば展開は変わっていたかも」「誰か一人は倒せていたのかも?」という場面があり、大変収穫としても、経験値としてもいいものを得られました。

というわけで、現在のデッキのよかった点、改善点、ブラッシュアップ案を書き散らしていこうと思います。レベルとしては現状4〜5程度かと。もう少し上を目指して頑張って改造していきたいですね。


現在のリスト(2023/08/16)

1 鋭敏な決闘者
1 暮影の騎士
1 ゴブリンの壊乱術士
1 祝祭の出迎え
1 王国の未亡人、アヤーラ
1 市場の元締め、マハディ
1 波乱の悪魔
1 顔壊しのプロ
1 ウッド・エルフ
1 闇の森のコウモリ
1 結ばれた者、ハラナとアレイナ
1 トラブルメーカー、ジャクシス
1 磐石、ミスター・オルフィオ
1 略奪の女王、ジョリーン
1 秘密を知るもの、トスキ
1 真夜中の空、殉至
1 害霊
1 踏み吠えインドリク
1 若き群れのドラゴン
1 死致の執政
1 怒りの座、オムナス
1 忍び寄る復讐
1 森滅ぼしの最長老
1 真実の解体者、コジレック
1 村の儀式
1 土建組一家の魔除け
1 ウィンドグレイスの裁き
1 遥か見
1 生命の遺産
1 苦い真理
1 犠牲
1 耕作
1 墓所の変容
1 具現の技
1 帰還の令状
1 ぎらつく油
1 ファイレクシア化
1 ファイレクシアの闘技場
1 土建組一家の隆盛
1 ガラクの蜂起
1 エレボスの鞭
1 降り注ぐ富
1 行きて帰りし物語
1 戦嵐のうねり
1 燃える都市
1 太陽の指輪
1 秘儀の印鑑
1 ゴルガリの印鑑
1 グルールの印鑑
1 ラクドスの印鑑
1 速足のブーツ
1 宝物の地図
1 ジェイド・オーブ・オヴ・ドラゴンカインド
1 統率者の宝球
1 原初の狩人、ガラク
1 灰のやせ地
1 荒廃した森林
1 燃えがらの林間地
1 統率の塔
1 風変わりな果樹園
1 凶兆の廃墟
6 森
1 獲物道
1 ジャンドの全景
1 ケッシグの狼の地
1 モスファイアの谷
1 苔汁の橋
6 山
1 無限地帯
1 祖先の道
1 土建組一家の監督所
1 野蛮な地
1 シャドーブラッドの尾根
1 燻る湿地
1 背骨岩の小山
4 沼
1 疾病の神殿
1 邪神の寺院
1 黄昏のぬかるみ

「土建組一家の猛威」公式の構築済みデッキを半分以上流用。
土地基盤はそのまま、マナベースは一部の土地サーチ系スペルを宝物カードやマナアーティファクトに置き換え、クリーチャーを統率者に合わせて大きく入れ替えた形。
こちらは構築済みデッキリスト

よかった点、役割を果たしたカード

怒りの座、オムナス

維持できれば強かった、の典型例。盤面に5/5+3点火力を生み出すことができるのは当然強く、2面除去もとることができる優秀な能力。統率者たるジアトラ様とはもちろん見込んでいた通りの高相性であり、膠着した盤面でもライフを詰めることが出来る優秀なシステムクリーチャーとして活躍してくれた。
上陸をサポートするカードがないため、十分に活躍するかは状況次第。ただ、パワーの高いトークンをコンスタントに生み出すカードの代替案は未だなし。

余談ではあるが次の対戦では対戦相手の統率者がこのオムナスで思わず笑ってしまった。緑単色オムナスも含めとの上陸デッキ、かなり強力でした。

秘密を知るもの、トスキ+顔壊しのプロ

画像の結合は難しい・・・

序盤に揃った組み合わせ。威迫+ダメージで1ドロー+宝物生成の圧は凄まじく、2〜4巡ほどはしっかりとアドを稼ぎ、盤面や対面に圧をかけてくれた。
ただし中終盤には対戦相手全員に頭数が並び、パワー負けする顔壊しのプロが暇を持て余すことに。こうなったらもう早くジアトラ様の能力の弾にして投げてアドを稼ぐプレイングをするべきだろう。2点だって火力には相違ない。

闇の森のコウモリ

本デッキフィニッシャー枠の1枚。宝物を出すと1点、使うと1点の全体火力を叩き出すカード。ジアトラ様と使えば全体3点〜が確約される。また除去にスタックして宝物・トークンのサクリファイス+マナ出しが可能なため、場にある宝物の数次第ではこれ1枚で盤面コントロールと交渉が可能になった。実際に単体でダメージを20点ほど叩き出し、十分に存在感を示すことができた。今後もおそらく外れることはないだろう。
ちなみに妙にスタッツが低い結果、全体除去をくぐり抜けす姑息さもあったり。

ガラクの蜂起

構築済みより続投の一枚。緑に多いパワー参照のドローソース枠、だったのだが、2戦目でおそらく一番働いてくれたカード。
2つ目効果のトランプル付与は今回は輝く場面はなかったものの、オムナスとの組み合わせですごい勢いでドローを稼いでくれた。しっかり動いても手札というリソースを十全に稼いでくれた1枚。採用クリーチャーの内容次第では抜けることもあるかもしれないが、今後も続投の1枚だろう。

降り注ぐ富

誘発忘れ2回。盤面に並ぶと見るものが多くて疲れる。

シンプルなテキストは強い、それを証明した1枚である。
宝物2つを生成する能力は言わずもがな、続唱による踏み倒しの圧力には素晴らしいものがあった。デッキ構築のマナコストを見直せばもっと上振れを期待できる一枚でもある。また、面白カードとして今後も採用していきたい。
ちなみに上のガラクの蜂起と横並びして大量にアドバンテージを稼いだ結果、話し合いの末ガラクの方を除去されてしまった。こっちの方が悪さ気がしたが、惑わされてはくれなかったようだ・・・

害霊+ファイレクシア化

感染+スタッツ18/18はやはり暴力でしかなかった。パワー18は受けられるクリーチャーは序盤のゲームを動かす2枚になり、プレイング次第ではフィニッシュラインまで持っていける1枚であった。仮に害霊を恒常的に墓地から吊り上げることもできれば、ゲームの勝者ともなれる組み合わせになるだろう1枚。
これを使用するにあたり思うところがあったので後述。

改善点

遅い。まずこれが1点。他デッキの動き出しが早めになっていたこともあるが、開始6Tほどはゲームに参加する手段がなく、少しもの寂しいものを感じた。これはランプ系デッキの宿命と理解しているが、マナベースの見直しが必要かもしれない。

終盤の息切れ+横並びに対する弱さ。
 ジアトラ様が空中戦に寄った性能をしており、ある程度の膠着盤面を突破する能力があるとは言えども、与えられる期待値自体は1手番につき1プレイヤーに5点程度である。
またガラクの蜂起が除去された詰め盤面では投げ飛ばせるクリーチャーの質が低下、パワー3〜4のシステムクリーチャーを投げ飛ばしても自身が不利になるだけ、さりとて他に投げ飛ばせる生物もなく、と他の突出したプレイヤーを咎められず勝利を許した。

殴り合い性能について
デッキコンセプト上、ある程度の高パワー生物を活かした積極的戦闘のサブプランを見込んでいたのだが、残念ながらそれは叶わなかった。統率者スタッツが飛行6/6あると言えども、自分が動き出せるタイミングで対策できないデッキの方が稀であり。不利盤面の対戦相手一人を攻撃しては他2人が有利になるだけ、とどうしようもない結果に。
こればかりは対面のデッキタイプによるものかもしれないが、どうにかできないだろうか・・・? この方向性を選ぶか捨てるか、デッキの構築が問われる問題だ。

ブラッシュアップ案

動き出しが遅い
対策1:土地の性能をあげる
簡易かつわかりやすい対策。タップインランドを減らし、アンタップイン二色土地や5色が出る土地、1枚から2マナを出せる土地を増やすことは高速化につながる。まずは安いダメージランドからだろう。
対策2:マナクリーチャー、宝物を出すクリーチャーを増やす
土地だけでなく、クリーチャーからもマナをサポートする。宝物を出す効果は序盤はマナ加速、終盤はダメージを出す手段として腐らない。このデッキの場合、後者を採用した方が合うだろう。

終盤の息切れ
対策1:ドローカードの水増し
黒赤緑のこのカラーなら多少は仕方ない・・・と割り切るのは早計。ガラクの蜂起に並ぶ継続的ドロー手段があればいいのである。宝物をドローに転換したり、類似カードを探したり、できることはある。
対策2:ゲームの高速化を目指す
終盤に息切れするなら息切れする前に倒して仕舞えばいい。低パワー生物を投げ飛ばすしかやることがないなら、それすら脅威に感じるレベルでライフを詰めておけばいいのである。全体にライフロスを強いつつ、アドバンテージを得るカードに枠を割いてみるのもいいかもしれない。
対策3:リアニメイト
失ったリソースはどこに行くのか? 答えは墓地に落ちている。せっかく黒色を採用しているのだから、1ゲームにつき何回かは狙えるくらいに層を厚くしてもいいはずである。

横並びに対する弱さ
対策1:全体除去を入れろ
他の人に任せてもいい部分ではあるが、それを全員が考えていたらどうしようもない。この場合必要なのは「低スタッツのクリーチャーを薙ぎ倒すカード」と言い換えた方がいい。
ジアトラ様や自分の大型生物を残しつつ、全除去できるクリーチャーなら投げ飛ばせて一石二鳥だ。何枚か候補はあるので、1〜2枚ほど入れてみよう。
対策2:空中線を制せ
mtg古来より、勝利条件は対戦相手のライフを0にすることだ。特殊勝利や投げ飛ばし、与えるダメージを増やすカードを増やし、より前のめりにライフを詰めることができれば横並びもへったくれもない。120点吹き飛ばせば勝てるんだから。

殴り合いについて
今のデッキの方向性では、重視する必要がないのかもしれない。
自分がいくつかデッキレシピを見繕っている段階で、ドラゴン+殴り合いに軸を置いたジアトラ統率者のデッキレシピを見つけた。ジアトラの能力でマナ加速することも鑑みつつ、大型ドラゴンを多数採用し、つか戦闘や二段攻撃付与など多角的な手段で敵のライフを詰めるアグレッシブなレシピだった。
引っかかる点としてはその大型ドラゴンが少々高かったこと、1枚4000〜のカードが何枚か入っており、自分のお財布には少々厳しいものがあった。
また現在は宝物トークンを軸においた構築になっており、戦闘はあくまでサブプランになっている。数枚ほど先頭に強いクリーチャーの性能をあげはすれども、主眼に置くことはないだろう。


解像案

それを踏まえて何枚かの追加採用カードをここに理由も含めて書き残す。
また、いくらレベル帯が4〜6とは言え、妨害インスタントが少なすぎるのも考えもの。宝物トークン3つ生成する能力は3マナを浮かせられることにもつながるため、インスタントカードを少し増やして妨害やリソース確保に繋げたいので何枚かを選定した。
基本的にはお財布に優しく、手元のストレージをひっくり返して手元にあるカードを優先して選定している。

マナ加速、宝物生成
・イリーシアの女人像
・大勝ち
・カル・シスマの恐怖・殺し爪
・多欲なドラゴン
・冠滅ぼしのガドラク
・輝く備蓄品

3緑とマナ高速が緩く、パワー4以上のクリーチャーコストを2減らすマナ軽減クリーチャー。殴った時限定でパワーパンプもあり、自身も実質5/4と優秀。とは言え、戦闘を介さなければならないので今回のコンセプトには微妙。

ゲームの高速化(直接ライフを詰められるカード)
・無謀な炎織り
・深海艦隊の剣術屋
・一座の支配人・ジョーリ

このデッキであればすごい速度で育つことが確約された一枚。2Tめに出すことは少し安定しないだろうが、場に居座り続けることで圧をかけられそうな一枚。
ジアトラ様で投げ飛ばすことで実質2倍ダメージである。

全体除去
・虐殺のワーム
・エズーリの捕食
・虐殺少女
・焦熱の合流点

虐殺のワーム
全体-2/2修正+死亡時2点ルーズ
エズーリの捕食
4/4トークン大量生成+全体格闘
虐殺少女
全体-1/-1修正。死亡時に連鎖して発動
焦熱の合流点
全体1点or各プレイヤー2点orアーティファクト破壊から2回
どれも甲乙つけ難いが、デッキ相性から見れば
ライフルーズを迫れる虐殺のワームor横並びも兼ねられるエズーリの捕食、軽くモードも選べる焦熱の合流点あたりだろう。虐殺少女は他のデッキで輝く手段があるかもしれないが、このデッキには合わない。
最悪投げ飛ばしてフィニッシュまで狙える虐殺のワーム、弾を用意しつつ守備も兼用出来るエズーリの捕食がいいだろうか。マナコストが重いのでそこだけが注意。

リアニメイト戦術
・再誕槽
・ケイヤ式幽体化
・無謀な屍技術師
・金属製の巨像
・王神の贈り物

100万回射出される巨像(予定)生け贄に捧げるアーティファクト2つに制限がないため、宝物トークンを生贄にすることで戻ってくることができ、スタッツ10/10と弾としてもクリーチャーとしても優秀な1枚。序盤に引きたくない1枚でもある。
11マナというマナコストがネックだが、マナファクトがなれんでいればもう少しだけ軽くなる、ハズ・・・

その他、全体を底上げするカード
特殊勝利
・富の享楽 4黒 エンチャント
対戦相手のクリーチャー死亡時に宝物生成+アップキープに宝物10個で勝利
・ヘルカイトの暴君 4赤赤 クリーチャー
戦闘ダメージを与えたプレイヤーのアーティファクトを奪う+アップキープにアーティファクト20個で勝利
根は張るがそれだけ買うに値する2枚。

・ランクルとトーブラン 1黒黒赤赤 クリーチャー
ダメージを与えるたび、全体に宝物生成、クリーチャー1対生贄の強要、プレイヤー1人にダメージを与える効果に+2
最後の効果は全体に適応はされないものの、先制攻撃のため戦闘にも効果が乗り、ジアトラ様にも適応される。飛行、速攻、5/4と投げ飛ばそうが殴ろうか好きに選べる1枚。マナシンボルが少々きつい場面があるか?

インスタント呪文
・ラクドスの魔除け
・ジャンドの魔除け

みんな大好き魔除けを2種。ラクトスの魔除けは苦手な横並びデッキを処すというテキストが書いてあるので、優先度はこちらか?


余談

 害霊+ファイレクシア化のコンボが活躍したことは先述したが、実はあれは最適解ではない。前回述べたようにあの戦術の本懐は感染を付与したジアトラ様による感染10点ワンショットである(感染は発生源に準拠するため、投げ飛ばすクリーチャーではなく、投げ飛ばす発生源に感染が付与される必要がある)。
実際ゲーム中、ある一人の盤面は固まりつつあり、なんなら全体永続破壊不能という苦手どころではない盤面を構築していた。現デッキレシピでは破壊不能を突破する手段は「ない」ことは把握しており、ここで落とさなければめちゃくちゃキツいことは把握していた。
そしてジアトラ様を着地させるマナも、カジュアルなパーティ〜バトル帯である以上対面の妨害が少ないことも把握しており、ワンショットは可能であった。

それが、私の7T目くらいの出来事である。

 この2枚のコンボにサーチ手段はなく揃ったのは偶然だ。デッキレベルの兼ね合い状他の対戦相手にも無限コンボ、即死コンボがあることも把握している。
状況としては打っていけないタイミングではなかった。むしろ勝つためには打ったほうが良かっただろう。

 問題はそれ以外の2者については即座に倒せるかどうかと言えば、「ノー」であったことだ。盤面にいるクリーチャーは小粒であり、投げ飛ばしで打倒するにも3巡程の手番が必要、かつ一人一人しか倒せない。その間1時間前後はかかってしまうだろう。その間、隣のプレイヤーを暇にしていていいのだろうか、楽しいテーブルから一人のけものにする行為は許されるのだろうか・・・

 自分は4人でゲームを続けることを選んだ。統率者をキャストせず、害霊にファイレクシア化をキャストしてつけ、感染持ち18/18は2巡ほど盤面を荒らしまわったのち除去された。2巡害霊が生存していたことを考えると、もしかすれば3人を倒して勝者になる未来があったのかもしれないが、その答えはもうわからない。

翌日、数人の人に相談したが、打つべきかそうでないか意見は半々だった。
これは結論の出ない議論だろう。勝つべきか楽しむべきか、そのどちらかを選ぶかで選択は変わってくる。
私は今回は楽しむ方を選んだ、それだけのことだった。


終わりに



どうしてデッキは100枚しかないのだろうか・・・などと嘆いても仕方ないのである。出来る範囲でベストを尽くすのがPW、ひいてはカードゲーマーの勤めだろうて。
私に出来ることはジアトラ様が輝ける舞台をしっかりと用意することだけである。


それはそれとしてジアトラ様からでる宝物トークンを日本円に換金できませんか、あ、ダメですか私のものですかそうですか、はい・・・


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