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【EDH】ダンジョン探索RTA

注意:これは自分用のメモ書き成分を多分に含みます。
チャロー、『ダンジョン飯』、楽しんでいますか?
どうもしょーねんです。

『ダンジョン飯』、思ったより世間のウケが良くてちょっぴり嬉しいです。1期と2期でだいぶ世界観が変わるので離れる人も多いでしょうか、ここからどんどんお話が加速しているので是非アニメ楽しんでってください。

閑話休題。

『ダンジョン飯』と言えば、とある離島の墓地の地下に広がる広大なダンジョンを探索していくお話。ダンジョンに蔓延る生物を食べたり、生態を掘り下げていったりと生物に重点をおきながら話が進んでいきます。

mtgにも墓地の地下に広がる広大なものがありましたよね? それを表したカードがありますよね?

そう、みんな大好き《地下墓地より》ですね。

使いまわせると優秀な墓地蘇生札

みなさん。
地下街探索でダンジョン飯を体感しましょう。


デッキコンセプト「地下街探索RTA」

 ダンジョン飯はドラゴンに食べられた妹を救出するため、最短√で突っ切るお話。目的のためならみなさんダンジョン攻略は早ければ早いほどいいですよね?
 なので爆速で地下街を攻略する方法を考えましょう。

みんな大好き。

イニチアチブを得る(地下街を進む)方法は3つ。
・「イニシアチブを得る」とテキストにあるETB、誘発能力を解決する。
・イニシアチブを持ったまま、アップキープ開始時を迎える。
・イニシアチブを持ったプレイヤーに戦闘ダメージを与える。

 1つめでRTAをするなら、白に多いブリンクなどがいいでしょう。イニシアチブ持ちを無限ブリンクすれば「罠だ!」の部屋効果で5点ルーズを無限連打でそのまま勝ちです。

 2つ目は基本的には1巡攻撃されないこと。ブロッカーを並べるか無害を装うか、あるいは攻撃抑制系のカードを使うかですね。ただ状況次第ではフツーに殴られるのでさもありなん。
 横並べ系のデッキでもない限りはあんまり現実的じゃないですね。

 3つ目は攻撃すること。威迫や飛行、ブロック不可などを付与してパンチすれば地下街を潜れます。ブロックされない生物がいれば、コンスタントにイニシアチブを取り返すことができます。
 カジュアル特有の膠着を打破する、ゲームを動かすためのデザインの一環になります。

 ですがこの3つ挙げたもの、実は一個抜け穴があります。それは2つ目「イニシアチブを持ったまま、アップキープを迎えること」。

さて、遅くなりましたが統率者の紹介です。
4月発売「サンダー・ジャンクションの無法者」で登場した伝説のクリーチャー。


さぁ、インチキしましょう。

統率者


秒刻みのオベカ
(1)(青)(黒)(赤)
伝説のクリーチャー — オーガ(Ogre) 邪術師(Warlock)
威迫
秒刻みのオベカがプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えるたび、このフェイズの後に追加で、その点数に等しい回数のアップキープ・ステップを得る。
2/5

 戦闘ダメージの点数分、追加の「アップキープ・ステップ」を得るという不思議なテキスト。
威迫を持っているのである程度自分でダメージを通しやすく、通常で+2回。地下街は5階層なので、5点以上の戦闘ダメージで即突破です。

イニシアチブを持つプレイヤーをこいつで殴れば、イニシアチブを得ながら1探索、効果誘発でダンジョンを追加で2回以上探索。宇宙ですね?
地下なのに宇宙とは...…?

というわけでデッキレシピはこちら。

デッキリスト+解説

リスト

https://www.hareruyamtg.com/decks/733808

解説

大雑把にリストを解説。

イニシアチブ関連

クリーチャー
《抜け道の予見者》(無法者)
《レイヴンロフトの冒険者》(無法者)
《物騒なバトルレイジャー》
《血たぎるソーサラー》
《混沌の洞窟の冒険者》
《奮起させるバード》
《重鎮、リルサ・レイル》(無法者)
攻撃するとき1体に威迫と先制攻撃を付与。ダンジョン完走してると+5/+0修正のおまけがつく。オベカにつけると無法。
《アンダーダークの探検者》
《恐怖の墓所の冒険者》
各ターン2回目の呪文をコピー。完走してると2回。
とっても宇宙。

呪文
《地下墓地より》(スペル、脱出持ち)
《取り分争い》(エンチャント)
《サレヴォクの書》(マナファクト、踏み倒し)

これがなくては始まらない、チブ持ち能力カード。
4マナ〜なので重めではあるが、カジュアルなら許容範囲。初期手札で1枚は欲しい。

イニシアチブ、アップキープ誘発系

クリーチャー

《カリムポートの殺し屋、サファナ》
終了ステップ開始時に、チブを持っていれば宝物生成。突破していれば2つ生成。
自身でイニシアチブを獲得できないのが難点。
《ダンジョン探検家》
ダンジョンの部屋の誘発が2回になる能力を統率者に付与するエンチャント。これ持ってダンジョン完走できればほぼ宇宙。

《笑うもの、ジャスパー・フリント》(無法者)
対戦相手のデッキから後述の無法者の枚数分衝動ドロー。相手のデッキで遊ぼう。
《黄昏の予見者》
《ダスクマントルの預言者》
デッキトップ公開のち手札に加える能力。前者はマナコスロ分のドレイン、後者は全員のトップを公開のち手札、ライフルーズ。
《骨集めのドラコサウルス》
アップキープに2枚衝動ドロー。宝物or生物のおまけつき。SSR枠。
《プラーグとナサーリ》
アップキープに全員トップをめくって、指定プレイヤーが希望する1枚「以外」を踏み倒す。
地下街完走10連ガチャのSSR枠、2。
《囁く者、シェオルドレッド》
SSR枠、その3。敵アップキープには布告、自アップキープにはリアニメイト。

スペル
《終わりなき邪悪》
 オーラ。アップキープに貼りつけた対象をコピーできる。他に色々書いてあるがほぼインクのシミ。
《ファイレクシアの闘技場》
アップキープに1ルーズ1ドロー。
《アヴェルヌスへの下降》
宝物生成+ダメージ。宝物もダメージも2-4-6と増えていって割らないとゲームが壊れる。
《禍つ神々》
ランダムに選んだ対戦相手のデッキから衝動ドロー。唱えたマナコスト分持ち主にダメージ。
《宮殿の包囲》
モード選択式エンチャント。墓地回収か2点ドレインを選べる。
《執念の徳目》
出来事除去持ち。
アップキープはどこからでもリアニメイトできる。
《タミヨウの日誌》
手掛かりを生成。
手掛かり3つ生け贄とタップでなんでもサーチ。
実質教示者。

《不敬な教示者》(サーチ)
《熱狂のリフレイン》(マナ生成)
《鼓舞のリフレイン》(ドロー)
待機呪文。オベカでズルができれば強いカード群。リフレインの2枚は咎められない限り、無限に唱えられるので継続してアドバンテージを稼げる。

ズルするカード群

《逆説のもや》(エンチャント)
《副陽のスフィンクス》(クリーチャー)

アップキープを不正取得するカード。
《副陽のスフィンクス》は開始フェイズ(アンタップ、アップキープ、ドロー)を獲得できる。5マナ以上を出せれば《追い討ち》で追加メイン+追加開始+追加メイン+追加開始...…で擬似無限ターン。イニシアチブがあれば勝利まで。

《玻璃池のミミック》(無法者)
《鏡の間のミミック》(裏面は終わりなき邪悪)
《相貌詐欺》(無法者)
コピー生物。チブ持ち生物やガチャの当たりを不正に複製してアドを稼ぎに行きたいところ。

無法者関連

サンダージャンクションから登場した新種族のようなもの。イニシアチブ持ちでも一定数いること、新弾ということで組み込んでます。

《黒焦げの墓荒らし》
無法者を回収できる生物。5マナ+4枚で脱出持ち。
《グレイウォーターの仲介者》
墓地の無法者に再演を付与できるド派手なクリーチャー。冒険者を釣り上げて3回チブを獲得するのはなかなかに大技。
《街への帰還》
2黒+XのX呪文ソーサリー。X体の無法者をリアニメイトできる、小回りもド派手にもできる。
《倍賭け》
無法者呪文をコピーするエンチャント。ハイパー宇宙。伝説もコピーするので、伝説は自動的に死ぬ。

汎用系(除去、ドローなど)

除去枠
《帆凧の窃盗犯》(無法者)
各プレイヤーにつき、クリーチャーかファクトを離れるまで宝物化。飛行で護法1が偉い。
《人質取り》(無法者)
クリーチャーかファクトを離れるまで追放。唱えることもできる。さっさと唱えて返さないでおこう。
《裏切りの工作員》(無法者)
パーマネントの永続コントロール奪取。
ガチャSSR枠。倍賭けで宇宙。

《終止》
《混沌のねじれ》
《名声の代価》
クリーチャー単体除去(インスタント)。

《悪夢的消失》
《冒涜の行動》
《税血の刃》
全体除去。最後は全体に布告+裏面はアップキープにドレイン。あんまり使わないかも。

《対抗呪文》
《秘儀の否定》
普通の打ち消し。

この辺の汎用枠は汎用枠って感じですね。あんまり言うこともないかもしれないです。

土地

 基本土地はイニシアチブを得ると無料で手札に加えられるので各7枚前後と厚めに。他にも沼や基本土地を参照してアンタップインする土地を採用することで擬似的にアンタップインを増やしている。

コンボ

《追い討ち》+《副陽のスフィンクス》

擬似無限ターン。《副陽のスフィンクス》を《アヴェルヌスへの降下》でも代用できる(その前にダメージで死ぬ)。
ライフが1番多いか合わせ技で1本欲しい。

対戦感想

いやこのデッキ無茶苦茶楽しい。

最大出力を加味してもレベル帯としては6まではいかず、多く見積もって4前後のカジュアルデッキです。

ですが、イニシアチブ特有の駆け引きや、最後の部屋でランダム要素の強い『死せる三者の玉座』の10枚デッキトップからクリーチャーを踏み倒すランダム効果+呪禁と+1カウンター3つは強くて楽しいギミックです。パワーパンプ能力がないデッキですが、大型生物となんとか張り合える盤面を生成できます。
 ダンジョンを大量に潜るからこそ部屋の選択が大事になるというのもひとつ。これで1回勝ちゲームを逃しました。

ドローパワーは強いとは言えませんが、イニシアチブを保持していればドローに近しいリソースが降って来るので手札を使わずに盤面を動かせるので手札消費を減らせます。

あとはコピー生物を採用したのは英断だったかもしれないですね。イニシアチブ生物の少なさを補いつつ、コピーすることでイニシアチブを強引に奪い取って探索するの気持ちええ...…

イニシアチブの駆け引き
ド派手な地下街完走効果

初心者にはイニシアチブ周りが少し難しいですが、ちょっと慣れて来たら渡してみても楽しいデッキになったかと。固定した回し方もあんまりないですしね。

欠点としては盤面でオベカがカラーマーカーになってしまうことが多かったこと。
2/5威迫なので、3/3が2体とか立たれるだけでもダメージを与えられなくなってしまうところが痛い。
アンブロッカブル能力持ちに枠を割いた方が生かせると思うのですが、他の枠との兼ね合いもまた難しい。

記事を書いている途中に、晴れる屋からオベカEDHの構築済みが出たそうなので、見比べてみるとだいぶリストが異なりますね。あっちの方がダメージに重きを置いた直接的にライフを触るカードが多い印象。入れ替えられそうな枠もたくさんあり、拡張性にも優れてます。綺麗なリストだなぁ。
 

改造するなら?

もし改造するとすれば、クリーチャーの「あたり枠」を更新するかどうか。

 地下街最後の部屋である「死せる三者の玉座」は明確にこのデッキのフィニッシュ手段の一つ。
+1カウンター3つと呪禁を1巡回るまで付与できることは、「全体除去でもなければ確実に生きて帰ってくる」事でもある。
 出た時に鬼のようにアドバンテージを取ってしまうか、あるいは1巡生存後にとんでもないアドバンテージを獲得するかの2つをフィニッシャーに選べる(このデッキの場合だと後者)。

 出たら勝つとまではいかないが、踏み倒して強いカードは山のように存在する。今のガチャ当たり枠に置いているカードを更新するかどうか。
 今後おそらくイニシアチブ持ちは増えないだけに、改造ポイントはここになって来そうではある。

終わりに

 クソみたいな思いつきから始まった構築でしたが、案外楽しく、手に馴染むド派手なアクションが取れるデッキになりました。やっぱりこんなデッキが1番乗り手として手に馴染み、楽しいデッキかと思います。

雑な構築記事でしたが、もうしよろしければ感想、意見など貰えたら嬉しいです。

それでは次回はブルームバロウの構築記事でお会いしましょう。私って隠してたけど実はケモナーでして、ぐへへ、楽しみですね...…

モダンホライゾン3とアサシンクリード?
はて、私にはわからないですね...…?
面白いカードが発表されたら記事は書きますけどもね!

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