超CS準優勝!ジョラゴンジョーカーズ解説&ループ解説


 初めまして、えんがわ(@engawa153845)と申します。
 今回は、ジョットガンジョラゴンを主軸とした赤入りジョーカーズについての記事になります。
 超CSで僕とハマチ(@hamaciife)の二人が使い、ハマチが2位という輝かしい結果を残しました。

 内容としては、
〈1.ジョラゴン軸のジョーカーズとはどういうデッキか〉
〈2.採用カード、不採用カードの解説〉
〈3.各対面への立ち回り方〉
の3つがメインとなっております。

 その他、10月31日(水)までは質問、書いてほしいことなどを受け付けます。

現在のデッキリストはこちら

4枚
ヤッタレマン
パーリ騎士
ジョジョジョ・ジョーカーズ
ガヨウ神
ジョットガンジョラゴン
キングザスロットン7/7777777
サイコロプス
ポクチンちん
アイアンマンハッタン
2枚
メラメラ・ジョーカーズ
1枚
燃えるデッドソード
ワイルドシールドクライマックス

4枚:9種類
2枚:1種類
1枚;2種類
(うち赤11枚、ジョジョジョジョーカーズを含めると15枚)

超cs時点ではポクチンちん、デットソード、ワイルドシールドクライマックスが無視ムシのんのん3枚でした。

ここからは有料となります。以降はデッキコンセプト、各カードの解説、対面ごとのプレイングについて記載しています。


〈1.ジョラゴン軸ジョーカーズとはどういうデッキか〉
 このデッキのコンセプトは「4ターン目にガヨウ神をプレイする」ことです。
 ヤッタレマンかパーリ騎士からガヨウ神につなぎ、ガヨウ神をバウンスして走るのを目指します。
 ヤッタレマンだと処理された時の裏目がありますが、パーリ騎士の場合だと処理されてもガヨウ神が残れば6マナから走れるので裏目がなく、どちらかというとパーリ騎士から入りたいです。

 無色との最大の差別化ですが、赤を採用してあることによりトップメタの朱雀に対してサイコロプスが刺さるのと、メラメラジョーカーズという1マナのルーターでニヤリーゲットの損失やそれによる初動の減少をカバーできると考えたので赤を採用した形にし、現在でもルーターの枚数で同系に差がついていると考え使用しています。

超CS後、
① ブライゼシュートの増加を受け、ジョラゴンループにより1枚で勝て、なおかつジョラゴンでとりあえず投げてもミラーなどでテンポをとれるデットソード
② クリーチャー能力による除去がチェンジザダンテ対面に最低限必要だと思い、赤であり、どの対面にも一番相手に裏目を作りやすいという役割のあるワイルドシールドクライマックス
③ デスザークのヴォガイガ相手に投げるためのポクチンちんの増量
で一番役割が薄かった無視ムシの枠を上記のカードに変更したのが現在のリストになっております。


〈2.採用カード、不採用カードの解説〉

採用カードの解説
ガヨウ神 4枚
 冒頭にも書いたようにこのカードが中心のデッキです。
 4ターン目にプレイするか、ポクチンちんやキングザスロットンの呪文面などを使って妨害しながら着地させ、ジョラゴンを走らせるのが目標になります。

ヤッタレマン 4枚
 ジョラゴンの着地に一番貢献するカードです。しかし、除去されたりする対面も増え、考えなしに2ターン目に出すと負けうるカードでもあります。
 これを何ターン目に出すかがデスザーク対面などの勝率に大きくかかわると思っております。


ジョジョジョ・ジョーカーズ 4枚
 1マナのサーチです。手札によりますが先手1ターン目に撃たないほうがいいことが多々あります。対面がわかっておりヤッタレマンが欲しい場合、又はほかの除去やメタカードが充実しているときは撃ちますがそれ以外は対戦相手のデッキがわかってから撃つほうが裏目がありません。

メラメラジョーカーズ 2枚
 潤滑油です。パーリ騎士を4枚採用しているのでジョジョジョジョーカーズ以外の墓地が肥えるカードが必要で、最低限の枚数ですが採用しました。
 これにより、実質的な初動が10枚となり、赤をあまり採用していないジョーカーズとの差別化が図れていると考えています。


パーリ騎士 4枚
 オチャッピィです。
 出た時点で仕事をするので出すのに裏目がなく、ボードに残るのがガンバGなどと違い強力です。上に書いたようにガヨウ神を出したいデッキなので最大枚数採用。

キングザスロットン7/7777777 4枚
 除去であり、フィニッシャーになります。マンハッタンと違い、ラビリピトやミラーの並んだ3コストの生物を除去したりできるので除去除去ガヨウ神とつなげる試合も多く、使える場面がとても多いので最大枚数採用しています。
 このカードのおかげで本来不利であった赤白轟轟轟に有利が付き、バスターの小型を除去して打点を減らすなどのメタカードに頼らない遅延ができるようになりこのデッキは大幅に強化されました。
 このカードが入っているので、プレリュードやGWDなどのカードをあまり採用できないというデメリットがありますが、それを考えてもとても強力なカードです。

アイアンマンハッタン 4枚
 フィニッシャー兼ループパーツです。
 このデッキは手札に余裕があまりなく、最序盤にこれをキープしたがゆえに負ける試合もあり、一枚目は絶対にマナに置くというプレイの一貫性のために4枚必須です。
 ほかにも、ループするためには3枚必要なことが多く、盾落ちも考えると4枚入れるのは必然であるといえます。

ジョットガンジョラゴン 4枚
 フィニッシャーです。対面によってこれを単騎で突っ込むのかガヨウ神でドローしてから出すのかなどが変わります。
 ヤッタレマンを2枚以上持つと盤面ゼロの状況から出すときのマナコストが減ります。
 意外と除去されないので残ってターンが返ってきた場合に2体目を出し、ループするなどの勝ち筋があります。
 盤面のバウンスはマナコスト最大軽減以上にできることを覚えておくと使う時がくるかもしれません。

ポクチンちん 4枚
 メタカードです。墓地、踏み倒しをけん制でき、自分の山を回復してループするのにも使います。
 相手にヴォガイガを出されたときに投げることが多く、また数並べるのにも意味があるので最大枚数採用しました。

サイコロプス 4枚
 メタカードです。早期のデスザーク、ガリュザークの除去と、実質的なガードグリップとして使います。
 特に墓地を触れずガリュザークが出てきて処理できないとフツーに負けるので個人的にはサイコロプス、ひいては赤は必須だと思っています。
 ヤッタレサイコロジョラゴンと構えることで7マナで朱雀を処理しながらアンタップ状態でジョラゴンが着地できたり、デッドソードループ後に禁断などの場を離れないカードがあるときに盤面を除去するのにも使います。

燃えるデッドソード 1枚
 ループした場合のフィニッシャーであり、ジョラゴン最速着地の場合に投げるカードになります。
 ジョットガンジョラゴンjoeを採用しているのを見て、投げる専用のカードがあってもいいなと思い、一番強いこのカードを採用しました。

ワイルド・シールド・クライマックス 1枚
 除去です。
 デッドソード盾落ちしたときに一番仕事ができるカードという意味合いなので1枚のみの採用ですが、朱雀があまり多くないなどのメタ読み次第では2枚目の採用を考えたり別のカードに差し替えてもいいのかと思うカードです。

次に不採用カード
バイナラドア
 トリガーであり、除去であるカードです。マナコストが重すぎるので手札から出すのが現実的でないのと、結局盾からくる頼みになりがちなのでかなり評価が低いです。
 赤を採用しなくなったら考慮する価値があると思いますが現時点で採用はあまり考えていません。

オッケーブラザーズ
 2マナであるのと、ジョラゴン単騎でジャスキルができるのが特徴です。
 ニヤリーゲットがなくなったので単純に1枚の損失が大きく、パーリ騎士が絡まないと結局ジョラゴンが出てこないので不採用。

〈3.各対面への立ち回り方〉

 各対面についてですが、基本的にはガヨウ神をプレイするorジョラゴンで突っ込むの二択になり、その中でも除去を絡ませるのか、とりあえず着地させておくのかなどの差別化があります。

対デスザーク
 リソースが枯れたほうが負ける除去コンミラーのような感じです。
よって、ラビリピトのハンデスが飛んでこないタイミングでガヨウ神を出せるかどうかがポイントになります。
 先手の場合だとパーリ+ガヨウ神が一番裏目がなく、パーリがない場合はヤッタレマンを4ターン目にプレイします。除去された場合はガヨウ神がプレイでき、除去されなかった場合はジョラゴンが着地するので相手はかなり厳しい選択を強いられることになります。
 後手の場合、ヴォガイガやヴォーミラの墓地アドバンテージを消せるポクチンちん、ラビリピトを除去するためのキングザスロットンをキープします。
 相手の動きが強いと間に合わないので相手に手札を使わせるために後手2手目はヤッタレマンをプレイします。このヤッタレマンにドゥシーザを合わせてもらった場合、単純にゴーストタッチをこちらが撃ったような状況になり、除去されなかった場合はガヨウ神などの着地が早まるのであまり出すことによる裏目がありません。
 相手のとりあえず立ててくる朱雀やガリュザークに対抗するためにサイコロプスもキープしておきたい対面ではあります。


対赤青、ラッカバスター
 基本的には速度ゲ-です。先に走れたほうが勝ちます。
 盤面に生物を出さなければGWDでドローされないので、後手でヤッタレマンを2枚引いたときは1体だけおいて展開しないほうがいい時があります。
 基本的にGWD投げられたら負けちゃうので先4ターン目に走ることを祈るか、おとりとして生き物を出してポクチンちんをその後に出してターンをもらうのが勝ち筋になります。
 キングザスロットンで並んだ2マナの生物を除去することがあります。カマスが巻き込めると相手の手札が減ってるのでだいぶ差がつくと思います。
防鎧はスロットンでは除去できません。防鎧を割り切っていいハンドなのかを序盤のうちに考えておく必要があります。
具体的な例をあげますと、
先行2ターン目ドロー時点でヤッタレマン2、マンハッタン、ジョットガンジョラゴン、サイコロプス
といったハンドリソースを伸ばせたりほかのカードを拾いに行けるカード(ガヨウ神、ジョジョジョジョーカーズ)がない手札の時です。


対ジョーカーズ
 先手ならゆっくりと打点そろえてから、後手なら除去をするか無理に走るかみたいな対面です。
 基本的にはガヨウ神で手札を整えてから殴りたいですが、相手のマナセットをよく見て突っ込むか貯めるか判断する必要があります。
3マナの生き物を並べあう展開にもなるので、スロットンを除去として使うことが多々あります。
 2マナ、5マナは処理されづらいので小型で攻撃するときにも3コストから攻撃するようにしましょう。
 バイナラドア、キングザスロットン、無視、スマッポンなどが主なケアするトリガーになります。ジョラゴン+3体ぐらいで攻撃できるとベストです。
 ポクチンちんを相手に当てて墓地をなくすとパーリが使えなかったりするので絶対相手に撃ちましょう。自分の墓地を減らしている人がたまにいますが非常にもったいないです。


対チェンジザ
 相手がポクチンちんに触る手段が多くないので、ポクチンを盤面に置いた上でジョラゴン二体揃うまで殴らずにループを狙います。
 基本的に盤面のチェンジザを処理しながら超過打点で突っ込む、というのが目標になります。
 コスト6のカードが8枚程度しか入っていないと思われるので、キングザスロットンでチェンジザを処理するのはいささか無謀です。ポクチンちんを先置きして超次元呪文からドラゴンを着地されないようにしておきましょう。


対赤黒ドルマゲドン
 ニトロが盤面にいるときにガヨウ神を引っ込めてジョラゴン出してエンド、を目指します。
 先手ならガヨウ神がニトロより先に着地しますが後手の場合チャージャーニトロに間に合ってないのでその後にガヨウ神を処理されると気持ち面倒です。
 ドルマゲ側はニトロを場に出す場合マッドデーモン閣下をキープしておくとジョラゴンを割れるのでお勧めです。


対ブライゼシュート
 ループするかマンハッタン素出しで刻んで勝つのが目標になります。
 ジョラゴンに限らずブライゼ対面での基本なのですが、盾を何枚か割っておくことでバリューを下げて早期ジョラゴンでガヨウ神を捨て、次のターンに二体目を出せるようにハンドを整えます。
 基本的にはデッドソードを絡めたいですがなかった場合はハードラックから出てくるモーツァルトを強制バトルで破壊するためにすべてのクリーチャーのパワーをシールドクライマックスで17000以上にしておくといいでしょう。
 これはジョーカーズに限らずブライゼ対面での基本的なことなのですが、盾を刻む場合はトライガードチャージャーを使われないために盾を2枚は残してターンを返しましょう。


対赤白轟轟轟、サザン
 こっちが除去コンです。
 2コスト帯が渋滞しているのでキングザスロットンを撃つと大体相手のリソースが枯れて勝ちます。ポクチンちんを立てると轟轟轟ブランドが除去に成り下がったりします。サイコロプスを悟られないようにマンハッタン以外のカードを見せないことがあります。


対赤単轟轟轟
 基本的には赤白轟轟轟と同じですが速度が速いので基本間に合いません。
 ドリルスコールもあるし基本お祈りですが先手ならスロットンが間に合うかもしれません。


対グラスパー
 5点エンドの返しにループor過剰打点で殴ります。
 ループでデットソードが盾落ちしていてもワイルドシールドクライマックスですべてのクリーチャーのパワーを上げることでシルキードはケアできます。
 ポクチンちん出すと若干止まりますがパーリ画用紙しないとそもそもマンハッタン込みで走れないのでヤッタレマンを気合で引く対面になります。


対成長
 ヤッタレマンを出すと負けます。
 盤面に5がいるときにポクチンちん出してもツクッちょで負けなのでサーチの優先順位はサイコロ>ポクチンちんになります。
 こちらが先手の時に相手が後手1ターン目ノーチャージエンドだった場合成長の可能性があります。


対赤白バイク
 禁断入っていて1ターン目のセットで判別しましょう。サイコロポクチンちんで返せばたぶん勝ちます。上から轟轟轟降ってくることがあるので甘えずにポクチンちんをプレイしましょう。


ループ解説!わかりやすい?ジョラゴンループ
必要なもの
盤面にジョラゴン2体
山札残り1枚 墓地0枚
手札or山札にマンハッタン3枚、ガヨウ神2枚、ポクチンちん2枚
マンハッタン能力が1残っている状態で開始
① マンハッタン能力でマンハッタン、マンハッタン、ガヨウ神、ポクチンを捨て、ポクチンで山札回復(マンハッタン1、ガヨウ神2、ポクチン1)
② ガヨウ神でドロー、ポクチン捨て、マンハッタン能力でマンハッタン、マンハッタン、ガヨウ神を捨ててポクチンで山札回復(マンハッタン2、ガヨウ神3、ポクチン2)
で②を繰り返せばすべての能力が1個ずつ増えていきます!

マンハッタンが2枚しかなくてもジョラゴンが3体いればループ可能です。

盤面にジョラゴン3体
山札残り1枚 墓地0枚
手札or山札にマンハッタン2枚、ガヨウ神2枚、ポクチンちん2枚
マンハッタン能力が2残っている状態で開始
① マンハッタン能力でマンハッタン、ガヨウ神、ポクチン、カードAを捨て、ポクチンで山札回復(マンハッタン1、ガヨウ神3、ポクチン2)
② ガヨウ神でドロー、ポクチン捨て、マンハッタン効果でマンハッタン、ガヨウ神、カードBを捨ててポクチンで山札回復(マンハッタン1、ガヨウ神5、ポクチン4)
③ カードBやAの部分は何を捨てても支障がないので、マンハッタンをここで捨てるとストックが増えていきます。

以上が基本のルートです!

山1にするためには、ガヨウ神が切れないようにドローをし、最後のガヨウ神を切る場合は先にポクチンで山を回復したりなどしてドローソースが尽きないように調整して掘り切ることを目指します。


これにより、マンハッタン、ガヨウ神、ポクチンちんの能力が増えていくので
① 好きな数のジョーカーズの登場時能力が使える
② 好きなカードを山札に戻せる
これでデットソードをループさせることにより、盤面、手札、マナを1枚ずつデッキボトムに送り、盾2枚だけ残った状況を作り出せます。
デットソードはカード指定なので使われた禁断の封印や禁断自体を選べるのですが、サイコロプスで盤面のクリーチャーを処理することができ、禁断解放された場合は返しのターンでサイコロを当てて勝ち、解放ナシならジョラゴンダイレクトでデットソードループをもう一度行い手札0にしてダイレクト、などができます。
ワイルドシールドクライマックスは、デッドソードが盾落ちしたときでも盤面の生物のパワーを実質無限にできること、除去ができること、赤であることから採用されています。

いかがだったでしょうか。

ジョラゴン軸はとても奥が深く、まだまだ書き尽くしていないことがあると思うので疑問に思ったことなどあればぜひコメントか僕のツイッター(@engawa153845)までお願いします!



ここからはコメントの返信をしていきたいと思います。

9月14日追記

デットソードを絡めたフィニッシュについて
ジョラゴン2枚の場合、マンハッタンなどの能力のストックを過剰に貯めてストックを消費しながらデットソードを使う形になります。
デットソードのドローした分をマンハッタンで捨て、ポクチンちんで山札回復してまたデットソードの能力でドローして…を相手のカードがなくなるまで繰り返します。
① マンハッタンの効果を使い、デットソードを含めたカードを捨ててポクチンで山札を7枚にする
② デットソードを2回使って6枚ドローする
③ デットソードを引いてない場合はマンハッタンとポクチンちんで山を5枚にしてガヨウ神で引く、引いた場合は①に戻る
この動きで覚えておくとデットソードの能力を過剰に使って負けることがありません。

無視ムシのんのんを抜いたことによるトリガーの減少について
灰になるほどヒートは正直受けとして使うためにはハンドキープがきつく、これだけだとカード単体として非常に弱かったのもあり減らしてもトリガー勝ちにそこまで支障が発生するとは思わず、デットソードやワイルドシールドクライマックスなどを入れたことによる恩恵のほうが大きいと感じています。

超次元ゾーンを置かない利点はあるのか否か
 超CS~現在までの環境はとても次元を使わないデッキが多く、置いて相手が有効だと判断する超次元がドギラゴン剣かサソリムカデの2つで、それらを想定させるよりは何も置かないことにより地雷、朱雀、ジョーカーズ、轟轟轟などの可能性を相手に考えさせることができると考えて次元を置かないほうがいいと考えています。

早速コメントが来てありがたいです!これからも出来る限り回答していくつもりです!


2021/9/16 追記

有料のまま残しておく意味もないかと思いましたので無料にしました。

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