高難易度ゲームの作り方

今回は高難易度ゲームを作る方法を考えてみます。

■高難易度ゲームのジャンル

高難易度のゲームのジャンルとしては以下のものが考えられます。

* ミニゲーム:Super Hexagon、Flappy Bird
* ジャンプアクション:魔界村、I Wanna Be the Guy、VVVVVV
* ステージクリア型Super Meat Boy、Hotline Miami、超執刀 カドゥケウス
* 探索アクショントゥームレイダー、西暦1999 ファラオの復活、ダークソウル
* 縦スクロールシューティングたいてい2週目は難しい
* 横スクロールシューティンググラディウスⅢ、グラディウスⅤ (255週目)
* パズルアクションチャンピオンシップロードランナー、キャサリン
* アドベンチャー: シャドウゲイト、MYST、Riven
* RPG: ウィザードリィ、ドラゴンクエストⅡ、PermaDeathのローグライク
* クソゲー: マインドシーカー、実写版ガンダム、デスクリムゾン

難しいゲームの特徴としては以下のものが考えられます。

* 高い "反応速度" "入力精度"を要求する針の穴を通すような集中力が求められる
* 高い "記憶力"を要求する: 正解を記憶してその通りに入力できないとゲームオーバー
* "集中力の持続" が必要: 長時間集中してその間失敗は許されない。失敗すると最初からやり直し
* 失敗に対する "ペナルティが大きい" : 失敗するとキャラロスト。失敗するとステージの最初からやり直し。もしくは最初からやり直し
* ヒントが少ない: 説明が少なく、何を課題にしているのかがわからない。調査エリアが広く、手がかりを見つけるためにはあらゆるところを調べなればいけない
* "複雑な謎解き" を要求する: 手順が複雑で覚えきれない。試行錯誤するにもパターンが多すぎて総当たりできない。推測で答えにたどり着けない
* 選択による結果が予測できない: 選択肢の結果がわかりにくい。もしくは推測できない
* 結果が完全にランダム: 運が良くないと先に進むことができない

高難易度にする方法としては、まず「クリア判定」を厳しい基準にすることです。例えば制限時間を短くしたり、ギリギリの場所から飛び移らないと先に進めないようにすることです。適切な厳しさはゲームに「緊張感」を生み出します。

次に「複雑」にします。入力ボタンを多くして操作方法を複雑にする、物理運動を激しくする(重力を大きくする、慣性を強くする、直感的でない操作方法にする)です。例えば、バイオハザードの操作方法のように「ラジコン」タイプにすると、それだけでもプレイヤーを混乱させることができます。バイオハザードのうまいところは、ラジコン操作を採用したことで、ゾンビが突然現れてプレイヤーがパニック状態になると、より間違った操作をしてさらなる窮地に追い込まれるようにしたことです。スーパーマリオブラザーズは、マリオに操作しづらい強い慣性を適用したことでアクションの上達を味わえるようにしました。

セーブポイント、チェックポイントをあえて広めにとって「失敗したらやり直しとなってしまう」という「不安」を与えます。不安を与えつつもプレイヤーをうまく殺さないような調整ができれば、プレイヤーに不安をくぐり抜けた安心感と達成感を与えることができます。

「即死」要素は、ゲームがプレイヤーを本気で殺しにきているという意思表示です。あえて「初見殺し(知らないと死ぬ要素)」を入れることで、プレイヤーに緊張感を与えることができます。ただし、初見殺しをする前にセーブポイントを用意するなど、理不尽さを減らす努力は必要です。

■高難易度のゲームを面白くするための方法

こちらの動画で、高難易度のゲームを面白くする方法が紹介されています。

1. ルールに一貫性を持たせて、プレイヤーをだまし討ち・不意打ちで殺さない
2. 納得のいく選択肢を用意する。結果を全く予想できない選択肢を用意しない
3. 不意打ちで殺してやり直しに長い時間かかるのは苦痛。即死ゲームを作る場合はリトライを早くできるようにすること

高難易度のゲームはそれだけで評価を下げやすいですが、理不尽さを減らしつつ、極端でないゲームバランスを狙うことができれば、「緊張感」と「安心感」の間を揺れ動かし、ゲームクリア時の「達成感」を高めることができます。

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しゅん

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