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ジアース型HERO

1. はじめに


はじめましてミジュと申します。今回はなぜcsでジアースを使ったかの経緯を紹介します。簡潔的に言うならやはりジアースマグマがしたい!エレメントの加護の②の効果を使いたい!というただのロマン砲なんですけれども笑
後はシャイニングネオスウィングマンが出た時にフレイムウィングとネオスを使ったからせっかくならcsでジアースも使いたいなと思ったのもあります。

そんなロマン砲を許可してくれたチームには感謝してます。
実際はまぁ必死過ぎてそれどころじゃなかったんですけどね。
オグイベントの戦績はトナメ1落ちで相方にはとても申し訳ない。
そんな感じでジアース使った経緯はただの自己満です笑笑

フレイムシュートについてはおまけにあります。

2. ヘル・デバイサーの利点と欠点

最近のHEROを使ったことがある人ならば、1度はX・HEROヘル・デバイサーを使ったことがあると思います。ネタギミックとしてはとてもいい効果を持っており、アニメなどで使った名称がある融合体であれば簡単に素材を持って来れるのが良いところですよね。

利点

  • 十代の真似ができる←ここ大事!

  • 素材の確保ができる

  • コストの確保ができる

  • 闇以外の属性の供給がしやすい

この4つが主な役割になります。
解説をすると、素材の確保ができるのは闇以外の属性の供給できるに近いですが、単純にHERO2体でリンクしてそこからサーチしてきたカード+ヘルデバイサーで3枚になるので増えている考えです。
実際、枠を割いてまで使う意味があるかは皆さんの想像にお任せします。

コストの確保というのは例としてアライブスタートからエアーマン→エアーマン→ヘルデバイサーでサーチしてファリスのコストを供給できるという使い方をするのですが、アライブだけではなく場にいるhero+シャドミでファリスをサーチしても何もできないので稀にすることがあります。クロスガイにしなくてもサーチができるので状況によっては便利です。
別の例として、サンライザーを出す時基本リキッドマンを含めると思います。そこで1枚捨てなければいけない時に持ってきた素材を捨てることで実質2ドローに変わるのがいい点です。

闇以外の属性と言ってもサンライザーは基本エアーマンなど他にもいるので出しやすいのは分かると思いますが、1番の利点は水を供給できることです。そうなってくると今回のジアースと逸れてしまいますが、水を供給できることによって次のターンに2ドローとしてリキッドマンを使うことできるので無駄遣いすることがなくなります。
もし、それをするならば素材の指定はバブルマンをおすすめします。

欠点

  • 種族が悪魔

  • エクストラが2枠取られる←1番欠点

この2つになります。
クロスガイの後に出す分には問題ないのですが、前に出すとなるとワンダードライバーを先に使うかインクリースのコストにしてから使う必要があるので少しめんどくさいところもあります。

枠の問題に関してはメインでもデッキ枚数が増えてしまいますが、エクストラは本当に今の状態ですら枠が厳しいのにそこでバグースカなりエクストラの自由度がガチで0に近くなるところが問題です。
だからと言ってE-エマを使う必要はないので大丈夫です。

3. レシピに関して

Twitterの方見て下さった方は分かると思いますが一応再度載せておきます。

個人的な意見になりますが、皆さんが気になってる部分について解説していこうと思います。
まず前提としてメインは42枚以上にする気がないのでこの枚数です。

  • シャドミが1枚の理由
    2枚あればその後のリソースとしてはあった方がいい時もあります。
    でも個人的には1枚でもそこまで困らないので増やしていません。
    もし増やすのであれば融合2枚目を変えるとかでもいいと思います。

  • ファリスとインクリースについて
    前のnoteで少し触れましたが、ここの枚数は個人差の問題なので自分が信用できる枚数でやるのがいいと思います。
    最初の予定はファリスを2でしたがENシャッフルを採用したことで抜けました。

  • クロスキーパー
    Eだけの限定的な効果ではあるもののそれでも採用する価値はちゃんとあります。
    シャドミやスピネオもそうですが召喚権使わずにエアーマンを出せるので擬似アライブができます。
    後はHEROの召喚被りしてる時や相手の盤面は最初にアブゼロで流すことができても召喚権をなく、ディアボしかない時にHERO2体を盤面に作ることができるので場合によって最低限次のリソースを確実に持ってくることできます。

    実際使うのが多いのは②の効果で本当にワンチャンを産んでくれるカードだと思ってます。
    2ドローで汎用カード引いて来てもいいですし、今回は使用してないですがリキッド+でDフォースを引ける確率も上がるのでいいやつです笑

    出た時に使ってると思いますがもう1度騙されたと思って使ってみてください。

  • 誘発と汎用カードについて
    今回は誘発を少なめしてる理由は三戦に引っかからないようにしてるっていうのが1番の理由ですが、その枠を月の書や泡影に当てています。
    少なくて嫌だなと思う人は普通に手札誘発に当てるのがいいと思います。
    環境的にスプライトを含んでるのが多いので月の書が使える盤面も多くスプライトじゃなくても自分の守り札や妨害として使えるので融合テーマじゃない限り基本刺さるので使い勝手はいいです。

  • ENシャッフル
    ファリス+HEROのいつもの展開でどっちかしか加えられない時にあると便利なのは分かると思います。
    その用途としても使いますがフォレストマンやオーシャンを引いてしまった時にエアーマンに変換できるカードとして使います。
    でもその時召喚権を使ってしまうのでそういう時の為にクロスキーパーを使うことでこの後の展開に自由度が生まれて且つ2ドロー付きなのでリキッドマンに召喚権を当ててもドローできます。

  • マスクチェンジ
    素引きは強いですが、ほぼ確定で持って来れるので枠の圧迫も考え2枚してるだけです。
    あんまり説明することは特にないです笑

  • Bloo-Dが不採用の理由
    最初メインの枚数を50枚でやっていて(Dフォース入り)やっぱり個人戦でもないのでメインは絞ることにして43枚まで減らした結果、安定性を取って採用するのをやめました。

4.展開

これを読んでる人は大体がHEROを使ってる人だと思うのでそこまで深く書きませんが先行のマスクチェンジと加護を構える展開と後攻のアライブ1枚展開について説明します。

  • 先行展開 (手札は例)
    アライブ+(ファリス、シャドミ、ディアボ)のどれか

    ・エアーss→ファリスサーチ
    ・ファリス効果でシャドミコスト
     ファリスssして効果
    ・インクリースを置いて2体で
     ヘルデバイサー
    ・インクリース効果でヘルデバイサーを
     リリース→ssしてヴァイオンをss
    ・ディアボを落とす→融合回収
    ・クロスガイ→効果でリキッドを
     サーチ
    ・リキッドnsでシャドミをss
    ・チェンジサーチ、リキッドと
     クロスガイでワンダードライバー
    ・融合でオーシャンとフォレストマン
     でリンク先にサンライザー
    ・ミラクルサーチと融合セット
    ・ディアボss融合発動デスフェニ
    ・ミラクル発動wake up
    ・デスフェニで割ってスピネオss
    ・効果で加護サーチ
    相手ターンでデスフェニ蘇生されてミラクルをセットして次のターンで一応ジアースと加護の②を効果を使える感じになります。

  • 後攻
    アライブのみ
    ・エアーss→エアーサーチ→エアーns
    ・効果でファリスサーチでリンク
    ・ヘルデバイサーをssして素材を回収
    ・ファリス効果でオーシャンコスト
    ・インクリース置いてヘルデバイサーを
     コストにssして効果→ヴァイオン
    ・効果でディアボを落として融合サーチ
    ・クロスガイss→効果で蘇生→サーチ
     効果でリキッドマンサーチ
    ・残った1体とクロスガイで
     ワンダードライバーss
    ・融合発動でフォレストマンと
     リキッドマンでサンライザーss
    ・ミラクルサーチとリキッド
    ・ミラクル発動でジアースを
     リンク先にssしてミラクルセット
    ・ミラクル発動アブゼロss
    ・ジアース効果でアブゼロリリース
    ・入ってればディアボ効果使って
     ワンダードライバーとリンクして
     ドレッドバスター
    後手に関してはリキッドじゃなくてシャドミでもいい場合もあるので状況次第って感じになります。
    展開の仕方や残りの手札次第で出すやつは変えてください。

5.最後に

大したnoteではないですが読んでいただきありがとうございます。
何か質問とかありましたらDMしていただけたらと思います。

後攻の展開に関してジアースじゃなくてもいいルートになっているので好きな融合HEROを選んで素材を持って来てください。
一応リキッドをシャドミしてミラクル2回ではなく融合を2回にすれば最後ミラクル打ってテンペスターも出せると思います。

素材の属性はマスクチェンジが対応しているものをおすすめします。主に風と水

昔あったことなので今は知りませんが、csでも今はネオスもあるのでフレイムウィングマンとか入れて少しは勝つこともできます。
確率論で考えるのであればそこまでしてる暇がないのが現代遊戯の残念なところです。

真面目な話をすると誘発とか考えると展開の仕方や出したいけど、出してる場合じゃないってこともあるので本当に使うならフリー程度で使うことをおすすめします。
分かってると思いますが笑笑

ガチの中に少しでもネタ要素を組み込めて、使い方はどうあれ事故があっても無駄なく使えるのが今のHEROの良さだと思っています。

HEROに限った話ではないですが、まずは自分で使ってみるのが1番です!

6.おまけ

 このnoteがフレイムシュートが来る前のものになるので少しだけ
 追記しておきます。

 フレイムシュートとの共存は可能で妨害も増えます。
 展開だけ載っけておきます。

手札:エアーマン+ファリス

  1. エアーマン召喚,効果でディアボサーチ

  2. ファリス効果,ディアボコストで特殊

  3. 効果でインクリースを置く

  4. インクリース効果でファリスリリースで特殊

  5. 効果でヴァイオンを特殊,シャドミを落とす

  6. シャドミの効果でディナイアルorネオスをサーチ

  7. ヴァイオンの起動効果で融合をサーチ

  8. インクリースとヴァイオンでクロスガイ

  9. 効果でディアボを蘇生

  10. ディアボリリース,サーチ効果でディナイアルorネオス

  11. エアーマンとクロスガイでヘルデバイサー

  12. 効果でジアース見せて,オーシャンとフォレストマンサーチ

  13. ディアボを自身の効果で特殊

  14. ディアボとヘルデバイサーでワンダードライバー

  15. 融合発動でネオスとオーシャンorフォレストを素材

  16. リンク先にフレイムシュート特殊

  17. フェイバリットコンタクトサーチ,融合セット

  18. 起動効果でサンライザーを特殊,ミラクルサーチ

  19. ディナイアル効果で自己蘇生,ディアボおかわり

  20. 融合発動でディナイアルとディアボでデスフェニ

  21. ミラクル発動でフレイムシュートと戦士でWake Up

  22. デスフェニ効果で自身とWake Upを破壊

  23. 次のターン蘇生とデッキからスピネオを特殊

  24. スピネオの効果で加護をサーチ

  25. セットしてエンド


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