ハコモノ放送部 アドベントカレンダー企画 12/20 「お前らにマジでホント頼むから一回遊んでほしいゲーム BreakArts2 初心者指南」

開講のご挨拶

開講一番

えー、皆様。

ただのうまの大好きな俳優、安田顕。onちゃんです。

 ハコモノ放送部アドベントカレンダー、12月20日担当、ただのうまでございます。
 正直なところ、私のSteamライブラリでお出しできそうな感じのゲームが尽きてしまったことと、さすがに毎回3作品6,000字も書いてるとクッソ疲れるので、今回はこのアドベントカレンダー企画を思う存分私物化し、私の愛するゲーム「Break Arts 2」の初心者指南書を書きます。
 せっかくのアドベントカレンダー企画、最後の担当回なんでね、思う存分やってやるよ。(要望があったら企画から切り離して単独の指南書として完成させます。)
 ちなみに、Youtuberは「アナリティクス」といって「どういったワード検索で自分のチャンネルにたどり着いたか」を知るツールがあるのだが、ただのうまのチャンネルにたどり着く人間は大半が「Break Arts」でたどり着く。チャンネルユーザのデマンドにもコミットしたロジカルなタクティクスに基づいた内容というワケだ。ビジネス用語ほんと絶滅しろ。
やってこう。

講師入場

講師ただのうまの秋服姿。画像クリックでYoutubeチャンネルに飛ぶぞ。

 実を言うとレースゲーの経験がクラッシュバンディクーレーシングくらいしかないバ美肉おじさん。好きな脚部は逆関節二脚と四脚。グレネードランチャーの爆炎を見ると尻尾を巻いて逃げる習性がある。


Break Arts 2って?

ご覧よこの最高に美しいキービジュアル。ちなみにVR音ゲーも出してる会社。

 端的に言えば、レース+戦闘+ロボ=至高の芸術。
 
根本はレースゲームだが、自分が組み立てカスタムしたロボに搭乗し、相手を撃破しながらその速さを競う。他のロボゲー、レースゲーとは一味も二味も違うゲームとなっている。
 マリオカート等で言うマシン性能は全てプレイヤーの事前のセッティングによる他、妨害等のアイテムも自身のロボに搭載した武器に頼ることとなるため、プレイヤーのセッティング能力、戦略思考、試合運び、ドライビングテクニックの全てを問われる。奥が深い分、ちょっとハードルが高いゲームでもある。
 オンライン対戦の他、NPCとの1レース勝負やグランプリ戦などのモードが楽しめる。


この指南書って?

 ターゲット層は、Break Arts 2のストアページやティザームービーに胸を躍らせ、ゲームを買ったはいいが、何をすればいいかわからない、機体を改造してみたりとりあえず走ったけど全然勝てない、そういった人たちに「とりあえずNPCに勝つ」レベルにたどり着いてもらうことを目的にしている。
 残念ながら、読めばすぐ勝てる必勝法や裏技等は載せていないが、このゲームの根本的な仕組みなどを解説して「応用すれば強くなれる知識」を書きたいと思う。
 また、ゲーム内ヘルプ等に記載されている内容については触れないので、ゲームを買った後、ちょっとだけ触ったくらいの知識があると読みやすいと思う。
 なお、今回は試しに書いてみたら文字数が大変どエラいことになったという本末転倒なことになりかけたので、ゲームを始める上で大事な知識を3つ授けたいと思う。

「シークレット以外の全モジュールを開放」は絶対やったほうがいい

SETTING→MISC→シークレット以外の全モジュールを開放、で隠しパーツ以外の全パーツが
使用可能になる。

 「裏技は書かない」と言っておいてこんな裏技じみた説明が最初になってしまい本当に申し訳ない。が、コレにはBreak Arts 2特有の理由がある。
 このロボゲーに胸をときめかせた方の大半は、アー〇ードコアやデモン・エ〇ス・マキナ、メ〇ロットやカスタム〇ボといったロボゲーを、一作品は触れたんじゃないかと思う。そして、そういったゲームはパーツを組み合わせ自分だけの機体を組み上げる、まさにこのゲームと同じ要素があったはずだ。

 そして、それらのパーツの中には必ず「パーツの搭載コスト等と比べて、他より明らかに劣るパーツ(業界用語でいう”産廃”)」が存在したかと思う。
 しかし、このゲームは産廃が存在しない。

 というのも、このゲームは「重量」という全パーツ共通のコストがあり、そのコスト内でパーツを付け外ししやりくりするのだが、「パーツの重量当たりの増加パラメータ量」がパラメータの種類ごとに決まっている。つまり例えば、このゲームには重量100で速度が10上がるパーツと重量200で速度が20上がるパーツはあるが、重量100で速度が20上がるパーツも、重量200で速度が10上がるパーツもない。重量1ポイント当たりの速度の上り幅はどれも0.1で、パーツ一個で細かく調整できるか一気に上げられるかの違いだけである。

 また、このゲームには「特定のパラメータを下げる代わりに、重量を軽くする」=余分なパラメータを削る、というパーツも存在する。これがあれば、例えば「この機体は直線の多いコースで勝負する機体だから、コーナリング性能を落とし、代わりに速度を上げよう」といったことも可能になる。
 最初の状態はこれらの細かなパラメータ調整に便利なパーツが封じられている=パーツを入手しても強くなる(重量当たりのパーツ性能が上がる)わけではないのに、パラメータ調整が重要なゲームでパラメータの微調整が封じられているということなので、パーツは早めに全部開放してパラメータ調整の自由度を上げたほうが良い、というワケだ。

 もちろん、これを楽しみにあえて封じてもいいが、その場合パラメータ調整に無駄が生じることだけは覚えておこう。


重量の隠れたデメリットと最大重量の決め方

画面右上「データ重量」という分数の数値。実はこのゲームの隠れたキモだ。

 このゲームのGARAGE画面で、少しでも機体の改造を試みた人は、おそらくこんな疑問を持ったんじゃないだろうか。「パーツごとに重量があるのに、最大データ重量を向上させるパーツがある?」と。
 そう、このゲームは上記で書いた「パーツ重量1ポイントあたりのパラメータの上昇幅が決まっている」というルールがありながら、そのパーツで重量の最大値を大幅に上げることができる。

 ならば、このパーツ重量の最大値を限界まで上げてパーツを乗せまくれば、自ずと最強機体が完成するのでは?答えはもちろん”NO”だ。
 このゲームには重量がもたらすデメリットがちゃんと存在する。

 一つは、重量が高い機体はカーブした時に横滑りする。この効果は思いのほか甚大で、データ重量がおよそ20,000を超えたあたりから特殊な走法やコーナリングを意識した立ち回りなど、特別なテクニックが必要となる。
 逆に、出走の最低条件である8,000ほどだとほとんど横滑りせず、思ったとおりキビキビ曲がる。
 このデメリットのせいで、重量がかさむといくらコーナリング性能を上げても思ったとおりにコーナーを曲がれない、といった事態が発生する。

 もう一つは、最大重量-今の重量が0に近づけば近づくほど=限界値カツカツの機体ほど、エネルギーの回復効率が悪くなる。
 このデメリットは特にブースターの加速で敵を突き放す機体にとって致命的で、ブースターを吹かすといつまでたってもエネルギーが回復しない、といった事態を招く。かといってエネルギーを生むジェネレータの出力強化も、最大重量向上も、他のパラメータと比べて重量あたりの伸びが悪いので、このあたりのバランス調整が肝になる。

 更に、重量とは少し離れるが、このゲームは各パラメータが高ければ高いほど、上昇幅が悪くなるという隠れルールも存在する。速度100から200まで上げるのと200から300に上げるのでは、必要なパーツ数が段違いになる。

 こういった重量等の隠れルールがあるため、過度に重量を増やすのは厳禁だ。初心者諸君はプリセットを参考に機体を組み替えてもいいが、プリセットはどれもやや重い割にパラメータに無駄が多いので、以下を参考に組み立ててみると良い。
 ・重量8,000~10,000…ほとんど無理なく快適に走行できるが、武器の搭載を諦める、装甲を削るなど、どこか機体性能に穴が開く。
 ・重量10,000~14,000…武器を片腕分は乗せられるほか、十分な装甲や速度等が稼げる。まずはここから。
 ・重量14,000~18,000…やや走りにコツが要るライン。武器は強力なものを積めるようになるため、敵をブレイクして時間を稼ぐか、練習してコーナーを意識しよう。


「まずは2位」

 別に「なぜ1位じゃなきゃダメなんですか」と言いたいわけじゃない。ダメに決まってんだろ。
 このアドバイスは、このゲームの”レース中の特殊なルール”によるものだ。
 ここで一つ問題。自分が射撃武器を積んだマシンでレースに出ていて、射程圏内に敵が3人いる。さて、ロックオンは誰に対してかかる?
 答えは「射程圏内で一番先頭を走っている者」だ。

つまりこういうことだってばよ。下の図の場合、2位は本当に可哀想な目に遭う。

 そう、このゲーム、実は1位のデメリットというものがバカにできないのだ。例えばスタート直後、全員の射程圏内で1位を取った場合、残り5人の銃口は全てこちらを向く。迂闊に前に出ればハチの巣まっしぐらだ。更に、この仕様から、間に敵を挟んだとしてもほとんど盾になってくれることはない。また、このゲームは他のレースゲームのように車体で追い越しをブロックすることができないため、首位を独占するうま味がほとんどない。

 また、このゲームには”順位補正”が存在する。コース上の各区間(ゲートみたいなやつ)を自分が通過したタイミングで順位が更新され、その順位ごとに、速度、ブーストのエネルギー効率、コーナリング性能に補正がかかる。6位ともなればブーストを吹かしても余程の燃費でない限り、エネルギー回復がブーストによる消費を上回り、無限にブーストが可能になる。

 こういったように、上位(前)にいるデメリットと下位にいるメリットが存在するため、実はこのゲームは迂闊に1位を取るほど勝ちにくくなる、という不思議な法則が成り立つ。
 では、どうすれば良いか?まずはあえてブレーキを踏むなどして先頭に立たず、1位の後ろにぴったりとついて、1位にロックオンが当たるように誘導する。そして1位が下位の攻撃に耐えられずブレイクした瞬間、下位の射程圏外まで走り去る。だから「まずは2位」だ。
 あるいは、前にいる敵を全て薙ぎ払ってから1位を取る方法でも良い。ただしこの場合、先頭に過度に離されないようにすることと、敵がブレイクから復帰するまでの約5秒以内に現場を走り去る脚が必要だ。

 この順位操作ができると、かなり勝ちやすさが増してくる。

閉廷

 というわけで、ハコモノ放送部アドベントカレンダー 12月20日回、いかがだったでしょうか。
 企画を思いきり私物化しての指南書作成、気持ちいいったらねえな!!!
 ただ、何も闇雲に指南書を書いたわけではなく、今までアドベントカレンダー企画でご紹介したゲーム同様、これだって私が君たちに多少手荒な真似をしてでも遊ばせたい遊んでほしいゲームである。ただ、ちょっと購入者数に対する実績取得数があんまりな数字なだけだ。
 今年も残すところあと11日、ハコモノ放送部アドベントカレンダーに至っては残り4回と来ている。
 是非、残り少ない今年をアドベントカレンダーの記事で楽しみながら、私が紹介したゲームで笑ったり泣いたり笑ったり泣いたりできなくなったりしてほしい。

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