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2022 ペンデュラム再注目!竜剣士マジェスティ入りエンディミオンについて


こんにちは、ただしいまちです。
関東でエンディミオンをよく使っています。

日本選手権での竜剣士の大活躍•構築に感動している反面、「エレクトラムの寿命を減らしているのでは?」と震えています

エンディミオンを使えるのが今期限りになりそうな予感がしてるので
僕が最近使っている構築、その中でも最近採用したカード、あまり見かけない賢者カードっぽいものについて採用理由をまとめます!

ただの賢者だと思われている可能性が高い…

構築はこれ。


デッキ枚数について

エンディミオンのデッキ枚数、かなり難しめだと思います。
このデッキドローソースがかなり搭載されており、それらを考慮すると実質デッキ枚数は-10されます(成金チキレゴードン、、、)。*

少ないと統括マスケロが被り、多いとサイドカードが引けない。
その中で、今は44〜45枚を好んで使っています。考えとしてはマスケロや統括などの被りを減らしつつ、確率ではあまり差がないかもですが、体感統括マスケロの被りが減っている印象です。

①アモルファージについて

このカード、実質生きる虚無魔人。お互いにエクストラからアモルファージ以外出せないので破壊剣のような縛りを持っています。
このカードの採用理由に

①軌跡の魔術師の登場でデッキのPカードに触れる回数が増えたため
②対スプライト
③後手での蓋
①についてはそのままですね。以前はエレクトラムでしかデッキ内のPカードに触らなかったため採用しませんでしたが
軌跡の登場でPカードを持ってこれる回数が増えたので、キンジャ・創生魔導の横にアモルファージを建てられるようになり、妨害に耐性のある永続の蓋ができるようになりました

②は対スプライトですね。スプライトはPの天敵であるアーゼウスを出してくる対面です。
これに対してのアクションとして
○召喚権で出た一体目のモンスターを処理する
○召喚権はスルーして、アーゼウスに成りたさそうなエクシーズ体を処理する
の二択がありますが
前者はカエルの手札ssルール効果で貫通され、後者は手札からレッドssでかなり面倒に。また出てきたモンスターを狩るのは基本的にバウンス効果なのでエクストラに帰るのもちょっと怖い。

そのため、永続的にエクストラを封じるノーテスに白羽の矢が立ちました。
これの裏目はスマッシャーズ、ガンマバースト、三戦、泡ですので創生か里を一緒に立てるとよいです。

イシズに関しては、ペルレイノで打点が上がったレイノハートで越えられてしまうので注意ですね

③は、後手で盤面を返した後の蓋として使います。盤面を返す段階で創生魔導とキングジャッカルが高確率で盤面にいるのですが、返しとして物足りないときに使います。
アドバンス召喚も択の一つとして持っておくと強いです。


②キュウドウについて

キュウドウはPすると手札に戻るので、もう一度貼ることで魔力カウンターを稼げ「魔法一枚分」
になるのと
スケールが9でマスターケロベロスをP出来るのが強いです。

エンディミオンは基本的に創生魔導とアクセスの破壊効果で盤面掃除します。
しかし現環境はイシズの融合モンスターや超雷などの破壊耐性・破壊すると面倒なモンスターが多く存在しています。ですのでその処理のためにマスターケロベロスを何回も出せるのが強いです。

基本はマスケロを出すカードなので、後手で活きるカード。
ただ、先行でもサバと合わせることでサバの起動がしやすく腐りずらいためメイン投入しています。


③墓穴、三戦の枚数について

エンディミオンの構築を考える上で外せない話題、それは墓穴三戦問題です。


エンディミオンは不純物があると急に展開が息苦しくなります。手札にドロー、サーチの魔法カードやPカードが多ければ多いほど強い展開が出来
またそれ以外の不純物が多いとかなり展開しずらいためです。
そのため他のデッキと違いうららやGなどの汎用手札誘発ですら採用が厳しいのが現状です。(誘発無くても後手返せるから耐え)

その中でも唯一入っているのが墓穴と三戦です。これは正直宗派だと思います。

ざっくりした説明をすると先行で強いのは墓穴、後攻で強いのは三戦です。

墓穴は先行時はGの完全解答。かつ誘発を撃たれなかったら伏せて妨害になります。
ただ自分が後攻で相手が誘発無し、かつ墓地利用デッキじゃない時に1ハンデス食らいます。

一方三戦は2ドロー効果が最強で起動出来たら昇天できますが、先行で相手が誘発無しだと1ハンデス食らいかつGの解答としては微妙です。後攻だと起動の確率が上がる分評価も上がります。大体2ドロー効果からワンキルを狙えます。

人によって採用がかなり異なりますので自分の構築、プレイと向き合って考えるのがよいと思います。

自分は墓穴を優先して採用しています。理由はGがきついから。
このデッキ「G撃たれたら止まればいいじゃん!」的なこともよく言われます。
しかしこれはあまり知られてないんですけど、 実際は動いた方が強いです(当たり前)。
Gで1、2ドローに抑えて複数妨害を持つことも出来ますが(P召喚で複数展開、マギステル召喚、ガルーダ所持等)
それよりは4〜6妨害作った方が強いですよね。
そのため墓穴を入れています。

以前は墓穴2枚三戦0〜1枚で回していましたが、手札誘発に対して有効な札を3枚は欲しかった(これは感覚的なところもあります)、かつ後手で三戦を引けたら大分楽なので
デッキを太らせることで他カードを含めた被りを抑えつつ、計3枚の採用にしました。
墓穴三戦を複数枚引くことが裏目ですが、確率は2.88%ほどですので割り切りました。

④闇の誘惑

これ、結構賛否両論あると思います。全然採用しなくていいです。

こっちのデッキが知られていない間は「うわ〜サンドラじゃん!」みたいな感じでうらら貰えることもありますが

こっちのデッキが知られている時は大体対面の顔が険しくなります。最初「自分の知らないギミックあるのか…?」の顔になり、そのあとジャッカル等が除外されると「なんやこの賢者カードしょうもな引きだけ運だけかよ」な顔になってます。本当にごめんなさい。

これ、何のために入れているのかというと対面の顔を歪めるためではありません。魔法の割合を少しでも上げるためです。

僕の構築だとキュウドウ、アモルファージ等の魔法以外の割合が少し多いため、Pモンスターの比率が少し多くなっています。※1
個人的にエンディミオンで一番しょうもないのは手札がPモンスターだけで魔法が一枚も無い手札です。

これを防ぐために魔法の割合を上げて、一番裏目の少ないドローソースである闇の誘惑を入れています。

除外出来るカードはサンドラより多く、また一枚だけ除外ならリソース的にも問題無いです。

物は試しに一枚いれて回してもらえると嬉しいですね

⑤マジェスティについて

このカード、P召喚に成功すると手札一枚と好きなフィールド魔法を交換できます。なのでP召喚に成功すれば里がサーチできます。なのでエレクトラムが成立すれば実質里がサーチ出来ます。つよい!!!

エンディミオンはサイチェン後に撃たれる結界波やサンダーボルト三戦にとてもよわいので、里がとても重要です。今までは素引きしかありませんでしたので、これは革命です。

これのおかげで手札で腐った三戦、墓穴をより強い蓋カードに変換できます。えらい。










※ またこの特性上、後手のサイドカードも入れられるものが限られます。例えば拮抗勝負やライトニングストーム。初手にあれば打てますが、例えばサーヴァントを張った状態で成金等で引くと腐ります。サイド後のGもそれに近いですね

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