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TRPG制作日記(180) 基本ルール13

『太陽神の巫女-AmaterasuCard-』TRPGは収集と対戦をテーマにしたゲームであり、プレイヤーはアマテラスワールドを探索してカードを集めて集めたカードで対戦します。

この対戦はTCGを参考にしており、プレイヤーは六面ダイスを振って妖怪の召喚権を得て、召喚権を得た妖怪を召喚して対戦します。そのため、探索において対戦で有利になる妖怪を集めるのが重要です。

この対戦にはアマテラスカードゲームという名称があり、このアマテラスカードゲームのルールは基本ルールに記入される予定です。

これまで、以下のように基本ルールを記述してきました。


基本ルール『

■ルール18(カード) 対戦はアマテラスカードを使用する。アマテラスカードにはカード名、攻撃力、効果の三つの情報がある。カード名に同じ単語を含むカードは同じ種族である。攻撃力は0以下になることはなく、効果はアマテラスカードゲームのルールより優先して処理される。プレイ中に入手したカードは他のカードプレイヤーに貸すことができ、初期デッキのカードは貸すことはできない。

■ルール19(デッキ構築) プレイヤーはデッキに登録されているカードを自分が担当するカードプレイヤーが所有しているカードと入れ換えることができる。デッキ構築は探索プレイでは何度も行うことができて、他のプレイヤーに相談することもできる。一つのデッキには同じカード名のカードは一枚までしか登録できない。

■ルール20(対戦空間) 対戦空間はデッキ、手札、場、墓地がある。対戦プレイでは、チームは自分場と自分墓地を共有して対戦者全員がそれぞれ自分手札と自分デッキを持つ。自分のチーム以外の場と墓地を相手場、相手墓地と呼ぶ。自分デッキの妖怪を自分妖怪、同じチームの妖怪を仲間妖怪、相手チームの妖怪を相手妖怪と呼ぶ。

■ルール21(対戦プレイ) 参加者が決まり、ゲームマスターが「対戦を始めます」と宣言すると対戦プレイが開始される。対戦は複数回のゲームで行われる。対戦者は複数のチームに分かれてゲームを行い、どのチームが対戦に勝利するのかを競う。対戦にはカードプレイヤーだけでなく案内役やNPCも対戦者として参加できる。

■ルール22(ゲーム) ゲームを始める前にターンの順番を決める。六面ダイスを二回振り、合計値が大きい順に先行になる(この試行を順番が決まるまで行う)。順番が決まるとゲームを開始して、対戦者はデッキのカードをすべて手札に加える。ダメージを受けた対戦者は退場して、対戦者がいなくなったチームは退場する。自分チーム以外のすべてのチームが退場したチームがゲームを制する。退場した対戦者は復帰するまで、プレイに参加することはできない。

■ルール23(ターン) ターンは開始フェイズ、戦闘前フェイズ、戦闘フェイズが存在する。開始フェイズでは場と墓地の自分妖怪を手札に加え、六面ダイスを技術の数値だけ振り出た目のカードの召喚権を得る。戦闘前フェイズでは召喚権を得たカードを自分場に妖怪として召喚できる。戦闘フェイズでは戦闘を行うことができる。フェイズ終了、またはターン終了はターン担当者が宣言しなくてはならない。

■ルール24(戦闘) 戦闘フェイズでは、ターン担当者は自分妖怪一体を選択して相手妖怪一体に攻撃宣言ができる。攻撃宣言が行われると選択された妖怪による戦闘が開始される。戦闘では互いの妖怪の攻撃力が比較されて攻撃力が高い妖怪が低い妖怪を破壊する。攻撃力が同じ場合は両方の妖怪が破壊される。破壊された妖怪は墓地に送られる。相手場に妖怪がいないときは相手対戦者に攻撃して戦闘ダメージを与えられる。一ターンに同じ妖怪で何度も攻撃宣言することができる。

■ルール25(効果処理) カード効果には起動効果、誘発効果、永続効果が存在する。起動効果は戦闘前フェイズに、誘発効果は条件を満たしたときに発動したりできる。永続効果は発動を伴わずに効果処理を行う。効果が発動したときに別の効果を重ねて発動することができるが、この場合は後から発動した効果を先に処理する。対戦者は戦闘ダメージだけでなく、効果ダメージを受けた場合も退場する。

■ルール26(対戦の勝敗) ゲームマスターは対戦が始まるまでに対戦の勝利条件を参加者に伝えておく。原則としては、事前に決めた回数のゲームを制したチームが対戦に勝利する。勝者が決まるとゲームマスターは対戦プレイの終了を宣言して、対戦プレイを終了して探索プレイに戻る。勝利したチームのすべての対戦者は対戦に勝利する。

■ルール27(特殊プレイ) シナリオに新しいルールが書かれているときはルールブックよりシナリオのルールを優先する。シナリオ独自のゲームシステムによるプレイを特殊プレイと呼び、特殊プレイは探索プレイと対戦プレイに混ぜることができる。ゲームマスターは特殊プレイの開始と終了を宣言しなくてもよい。

』基本ルール

今日は、この基本ルールに修正を加えていきたいと思います。


基本ルールは、注解付きにならないように気をつける予定で、以下の三つの方針で編集されます。

(1)簡潔かつ厳密

(2)エンジニアに分かるように

(3)古典の言葉を尊重して

今回は、(3)の古典の言葉を尊重してという部分に、過去のTCG用語をできるだけ取り入れるという解釈も含めましょう。

この三つの方針は、分かりやすさよりも、ルールが分からなくなったときに確認したり思い出したりすることを意図しています。

さて、まずルール27においてアマテラスカードゲームは特殊プレイとしての拡張が可能になるので、一般性を重視するのではなくて、もっとも典型的な対戦プレイをベースにルールを書き換えましょう。

アマテラスカードゲームで典型的なのは、二つのチームによる対戦です。

そして、私たちは文章を読むときにイメージを挟むことが多いので、このイメージをできるだけ安定させるように、この二チームによる対戦をベースにルールを記述します。

問題になるのは、ルール21とルール22です。以下のようにします。


■ルール21(対戦プレイ) 参加者が決まり、ゲームマスターが「対戦を始めます」と宣言すると対戦プレイが開始される。対戦は複数回のゲームで行われる。対戦者は二つのチームに分かれてゲームを行い、先に対戦の勝利条件を満たすために競う(原則としては、先に二回ゲームを制したチームが対戦に勝利する)。対戦にはカードプレイヤーだけでなく案内役やNPCも対戦者として参加できる。

■ルール22(ゲーム) ゲームを始める前にターンの順番を決める。六面ダイスを二回振り、合計値が大きい順に先行になる(この試行を順番が決まるまで行う)。順番が決まるとゲームを開始して、対戦者は自分デッキのカードをすべて手札に加える。ダメージを受けた対戦者は退場して、自分チーム以外のすべての対戦者が先に退場したチームがゲームを制する。退場した対戦者は復帰するまで、プレイに参加することはできない。


ルール21は二つのチームで行うことが明記されて、そして先に二回ゲームを制したチームが対戦に勝利すると書いています。

基本ルールは脚注付きにしない、つまり分かりやすくするために説明を書き込まないことを方針としていますが、ここは先に二回ゲームを制したら対戦に勝利すると具体例を入れて分かりやすくしました。

もっとも、シナリオにおいては四回ゲームを制しないと対戦に勝利できないような大きな対戦もあるかもしれません。


ルール22に関しては、大きな変更を加えませんでした。三チーム対戦になったときにゲームマスターの負担を減らすためです。

しかし、ルール21で二つのチームのイメージができているので、文章は変わっていなくても分かりやすくなったと思います。文章の分かりやすさはイメージとの関係で決まります。

しかし、チームの退場という概念は不要なので削除しました。

ここで二ゲーム先取という典型例を入れたので、勝利条件に関係したルール26を以下のようにシンプルにします(具体例を外します)。

■ルール26(対戦の勝敗) ゲームマスターは対戦が始まるまでに対戦の勝利条件を参加者に伝えておく。対戦の勝者が決まるとゲームマスターは対戦プレイの終了を宣言して、対戦プレイを終了して探索プレイに戻る。勝利したチームのすべての対戦者は対戦に勝利する。


ターンにおいて、先攻一ターン目は戦闘フェイズが行われない、を記入するのを忘れていたので記入します。

■ルール23(ターン) ターンは開始フェイズ、戦闘前フェイズ、戦闘フェイズが存在する。開始フェイズでは場と墓地の自分妖怪を手札に加え、六面ダイスを技術の数値だけ振り、出た目のカードの召喚権を得る。戦闘前フェイズでは召喚権を得たカードを自分場に妖怪として召喚できる。戦闘フェイズでは戦闘を行うことができる。すべてのゲームで先攻一ターン目は戦闘フェイズが行われない。フェイズ終了、またはターン終了はターン担当者が宣言しなくてはならない。

補足ですが、ルール上、開始フェイズでデッキからカードを手札に戻すことができないので効果でデッキに戻されたカードは、そのゲームでは使うことができなくなります。


効果処理に関係するルール25は記述が不十分であり、修正が必要だと判断したので修正します。

■ルール25(効果処理) カード効果には起動効果、誘発効果、永続効果が存在する。起動効果は戦闘前フェイズに発動できる。誘発効果は条件を満たしたときに発動できたり、強制的に必ず発動したりする。永続効果は発動を伴わずに効果処理を行う。効果が発動した時に別の効果を重ねて発動することができるが、この場合は後から発動した効果を先に処理する(発動の優先権は相手対戦者にある)。対戦者は戦闘ダメージだけでなく、効果ダメージを受けた場合も退場する。


「できる」と「する」の処理の仕方を明確にしておきます。

カード効果に「できる」と書かれたいた場合はプレイヤーが発動するかしないかを選択できますが、「する」と書かれたいた場合は強制的に必ず発動します。

効果の発動から処理には時間差があります。そのため、発動を無効にする効果が後から発動した場合は、効果処理は行われません。

(1)AがBを破壊する効果を発動する。

(2)Bが破壊する効果を無効にする効果を重ねて発動する。

(3)Bの効果を無効にする効果の処理を行う。Aの発動は無効になる。

(4)Aの発動した効果は処理されない。Bは破壊されない。


この逆順処理は約束などでは普通に行われます。10時に駅前で会う約束をしていた場合に、それを11時に変更したら、約束は11時に駅前で会う約束として処理されます。

この場合は10時という先の約束は処理されず無効になっています。

普通、文章は前から読んで処理していきます。しかし、約束の場合はその情報処理を後ろから行います。

ちょっと不思議な気がしますが、これはイメージを動かすのと、実際にカードを動かす場合では状況が異なるからです。

ブロックを形成して、逆向きに情報処理を行うというのは文章にすると複雑に見えますが体感としては普通です。


さて、今日の成果を以下にまとめます。


基本ルール『

■ルール18(カード) 対戦はアマテラスカードを使用する。アマテラスカードにはカード名、攻撃力、効果の三つの情報がある。カード名に同じ単語を含むカードは同じ種族である。攻撃力は0以下になることはなく、効果はアマテラスカードゲームのルールより優先して処理される。プレイ中に入手したカードは他のカードプレイヤーに貸すことができ、初期デッキのカードは貸すことはできない。

■ルール19(デッキ構築) プレイヤーはデッキに登録されているカードを自分が担当するカードプレイヤーが所有しているカードと入れ換えることができる。デッキ構築は探索プレイでは何度も行うことができて、他のプレイヤーに相談することもできる。一つのデッキには同じカード名のカードは一枚までしか登録できない。

■ルール20(対戦空間) 対戦空間はデッキ、手札、場、墓地がある。対戦プレイでは、チームは自分場と自分墓地を共有して対戦者全員がそれぞれ自分手札と自分デッキを持つ。自分のチーム以外の場と墓地を相手場、相手墓地と呼ぶ。自分デッキの妖怪を自分妖怪、同じチームの妖怪を仲間妖怪、相手チームの妖怪を相手妖怪と呼ぶ。

■ルール21(対戦プレイ) 参加者が決まり、ゲームマスターが「対戦を始めます」と宣言すると対戦プレイが開始される。対戦は複数回のゲームで行われる。対戦者は二つのチームに分かれてゲームを行い、先に対戦の勝利条件を満たすために競う(原則としては、先に二回ゲームを制したチームが対戦に勝利する)。対戦にはカードプレイヤーだけでなく案内役やNPCも対戦者として参加できる。

■ルール22(ゲーム) ゲームを始める前にターンの順番を決める。六面ダイスを二回振り、合計値が大きい順に先行になる(この試行を順番が決まるまで行う)。順番が決まるとゲームを開始して、対戦者は自分デッキのカードをすべて手札に加える。ダメージを受けた対戦者は退場して、自分チーム以外のすべての対戦者が先に退場したチームがゲームを制する。退場した対戦者は復帰するまで、プレイに参加することはできない。

■ルール23(ターン) ターンは開始フェイズ、戦闘前フェイズ、戦闘フェイズが存在する。開始フェイズでは場と墓地の自分妖怪を手札に加え、六面ダイスを技術の数値だけ振り、出た目のカードの召喚権を得る。戦闘前フェイズでは召喚権を得たカードを自分場に妖怪として召喚できる。戦闘フェイズでは戦闘を行うことができる。すべてのゲームで先攻一ターン目は戦闘フェイズが行われない。フェイズ終了、またはターン終了はターン担当者が宣言しなくてはならない。

■ルール24(戦闘) 戦闘フェイズでは、ターン担当者は自分妖怪一体を選択して相手妖怪一体に攻撃宣言ができる。攻撃宣言が行われると選択された妖怪による戦闘が開始される。戦闘では互いの妖怪の攻撃力が比較されて攻撃力が高い妖怪が低い妖怪を破壊する。攻撃力が同じ場合は両方の妖怪が破壊される。破壊された妖怪は墓地に送られる。相手場に妖怪がいないときは相手対戦者に攻撃して戦闘ダメージを与えられる。一ターンに同じ妖怪で何度も攻撃宣言をすることができる。

■ルール25(効果処理) カード効果には起動効果、誘発効果、永続効果が存在する。起動効果は戦闘前フェイズに発動できる。誘発効果は条件を満たしたときに発動できたり、強制的に必ず発動したりする。永続効果は発動を伴わずに効果処理を行う。効果が発動した時に別の効果を重ねて発動することができるが、この場合は後から発動した効果を先に処理する(発動の優先権は相手対戦者にある)。対戦者は戦闘ダメージだけでなく、効果ダメージを受けた場合も退場する。

■ルール26(対戦の勝敗) ゲームマスターは対戦が始まるまでに対戦の勝利条件を参加者に伝えておく。対戦の勝者が決まるとゲームマスターは対戦プレイの終了を宣言して、対戦プレイを終了して探索プレイに戻る。勝利したチームのすべての対戦者は対戦に勝利する。

■ルール27(特殊プレイ) シナリオに新しいルールが書かれているときはルールブックよりシナリオのルールを優先する。シナリオ独自のゲームシステムによるプレイを特殊プレイと呼び、特殊プレイは探索プレイと対戦プレイに混ぜることができる。ゲームマスターは特殊プレイの開始と終了を宣言しなくてもよい。

』基本ルール

これで対戦プレイ周りのルールはまとまったと思われます。


今日は以上です。最後まで読んでいただきありがとうございました。

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