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TRPG制作日記(177) 基本ルール10

『太陽神の巫女-AmaterasuCard-』TRPGは、テーブルトークRPGという会話主体の即興演劇ゲームに、カードゲームの要素を取り入れています。テーマは収集と対戦であり、そのためプレイは探索プレイと対戦プレイの二種類に別れています。

感覚としては、TRPGという演劇ゲームにTCGというカードゲームが埋め込まれているような感覚です。

前回はTCGをなぜ取り入れたのかの解説を書きました。今日は、このTRPGのTCG部分についての基本ルールを整理していきます。

基本ルールは、『太陽神の巫女-AmaterasuCard-』TRPGのルールを簡潔に記述したものです。


さて、前々回において、TCG関係のルールは以下のように書いていました。

基本ルール『

■ルール18(カード) 対戦はアマテラスカードを使用する。アマテラスカードにはカード名、攻撃力、効果の三つの情報がある。カード名に同じ単語を含むカードは同じ種族である。攻撃力は0以下になることはなく、効果はアマテラスカードゲームのルールより優先して処理される。プレイ中に入手したカードは他のカードプレイヤーに貸すことができ、初期デッキのカードは貸すことはできない。

■ルール19(デッキ) プレイヤーはデッキに登録されているカードを自分が担当するカードプレイヤーが所有しているアマテラスカードと入れ換えることができる。デッキ構築は探索プレイ中に他のプレイヤーと相談しながら何度も行うことができる。一つのデッキには同じカード名のカードは一枚までしか登録できない。

■ルール20(対戦プレイ) ゲームマスターが「対戦を始めます」と宣言すると対戦プレイが開始される。対戦が始まる前に対戦者と対戦者が使用するデッキは決めておく。対戦は複数回のゲームで行われ、勝利条件はゲームマスターが事前に指定する。対戦者は複数のチームに分かれて対戦し、どのチームが対戦に勝利するのかを競う。対戦にはカードプレイヤーだけでなく案内役やNPCも参加できる。

■ルール21(対戦プレイ) ゲームが始まると、六面ダイスを二回振り合計値が大きい順に先行になる(順番が決まるまで行う)。ゲームはターン制を守りながらチームが順番にプレイする。攻撃を受けた対戦者は退場して、対戦者がいなくなったチームは退場する。自分チーム以外のすべてのチームが退場したチームがゲームを制する。特定のチームが勝利条件を満たすまでゲームを続ける。

』基本ルール

雑なので、以上のルールをもっと整理していきます。ルール21を以下のように書き換えます。

■ルール21(対戦プレイ) ゲームを始める前に、ターンの先攻と後攻を決める。六面ダイスを二回振り、合計値が大きい順に先行になる(順番が決まるまで行う)。先攻後攻が決まるとゲームを開始して、すべての参加者はデッキのカードをすべて手札に加える。攻撃を受けた対戦者は退場して、対戦者がいなくなったチームは退場する。自分チーム以外のすべてのチームが退場したチームがゲームを制する。特定のチームが勝利条件を満たすまでゲームを続ける。

アマテラスカードゲームは手札とデッキを区別します。そして、手札の妖怪を召喚権を経て召喚します。

順番としては、

対戦プレイ開始、

六面ダイスを振って先攻後攻を決める、

そしてデッキのカードを手札に加える

です。このとき、デッキのすべてのカードを手札に加えます。つまり、デッキがそのまま手札になります。


これまで、基本ルールには言葉の定義などは含めないようにしていました。

それは簡潔かつ厳密、すなわち基本ルールを注解付きにしないという原則を守るためです。

しかし、対戦プレイの場についてのルールは必要だと思われるので、それに関しては明記しようと思います。

■ルール(対戦空間) 対戦空間はデッキ、手札、場、墓地に別けることができる。対戦プレイでは、チームは自分場と自分墓地を共有して参加者全員がそれぞれ自分手札と自分デッキを持つ。自分のチーム以外の場と墓地を相手場、相手墓地と呼ぶ。自分デッキの妖怪を自分妖怪、同じチームの妖怪を仲間妖怪、相手チームの妖怪を相手妖怪と呼ぶ。

このルールをルール19の次のルールとして、ルール20にしましょう。そしてルール番号をずらしていきます。


さて、ターンのルールを決めておきます。ターンには三つのフェイズが含まれています。

■ルール23(ターン) ターンは開始フェイズ、戦闘前フェイズ、戦闘フェイズが存在する。開始フェイズでは場と墓地の自分妖怪を手札に加え、六面ダイスを技術の数値だけ振り出た目のカードの召喚権を得る。戦闘前フェイズでは召喚権を得たカードを自分場に妖怪として召喚できる。戦闘フェイズでは戦闘を行うことができる。フェイズの終わり、またはターンの終わりはターン担当者が宣言しなくてはならない。

次に、戦闘のルールを決めます。

■ルール24(戦闘) 戦闘フェイズでは、ターン担当者は自分妖怪一体と相手妖怪一体を選択して攻撃宣言ができる。攻撃宣言が行われると選択された妖怪による戦闘が開始される。戦闘では互いの妖怪の攻撃力が比較されて攻撃力が高い妖怪が低い妖怪を破壊する。攻撃力が同じ場合は両方の妖怪が破壊される。破壊された妖怪は墓地に行く。相手場に妖怪がいないときは相手カードプレイヤーに攻撃できる。


今日はここまでにして、成果を以下にまとめておきます。


基本ルール『

■ルール18(カード) 対戦はアマテラスカードを使用する。アマテラスカードにはカード名、攻撃力、効果の三つの情報がある。カード名に同じ単語を含むカードは同じ種族である。攻撃力は0以下になることはなく、効果はアマテラスカードゲームのルールより優先して処理される。プレイ中に入手したカードは他のカードプレイヤーに貸すことができ、初期デッキのカードは貸すことはできない。

■ルール19(デッキ) プレイヤーはデッキに登録されているカードを自分が担当するカードプレイヤーが所有しているアマテラスカードと入れ換えることができる。デッキ構築は探索プレイ中に他のプレイヤーと相談しながら何度も行うことができる。一つのデッキには同じカード名のカードは一枚までしか登録できない。

■ルール20(対戦空間) 対戦空間はデッキ、手札、場、墓地に別けることができる。対戦プレイでは、チームは自分場と自分墓地を共有して参加者全員がそれぞれ自分手札と自分デッキを持つ。自分のチーム以外の場と墓地を相手場、相手墓地と呼ぶ。自分デッキの妖怪を自分妖怪、同じチームの妖怪を仲間妖怪、相手チームの妖怪を相手妖怪と呼ぶ。

■ルール21(対戦プレイ) ゲームマスターが「対戦を始めます」と宣言すると対戦プレイが開始される。対戦が始まる前に対戦者と対戦者が使用するデッキは決めておく。対戦は複数回のゲームで行われ、勝利条件はゲームマスターが事前に指定する。対戦者は複数のチームに分かれて対戦し、どのチームが対戦に勝利するのかを競う。対戦にはカードプレイヤーだけでなく案内役やNPCも参加できる。

■ルール22(対戦プレイ) ゲームを始める前に、ターンの先攻と後攻を決める。六面ダイスを二回振り、合計値が大きい順に先行になる(順番が決まるまで行う)。先攻後攻が決まるとゲームを開始して、すべての参加者はデッキのカードをすべて手札に加える。攻撃を受けた対戦者は退場して、対戦者がいなくなったチームは退場する。自分チーム以外のすべてのチームが退場したチームがゲームを制する。特定のチームが勝利条件を満たすまでゲームを続ける。

■ルール23(ターン) ターンは開始フェイズ、戦闘前フェイズ、戦闘フェイズが存在する。開始フェイズでは場と墓地の自分妖怪を手札に加え、六面ダイスを技術の数値だけ振り出た目のカードの召喚権を得る。戦闘前フェイズでは召喚権を得たカードを自分場に妖怪として召喚できる。戦闘フェイズでは戦闘を行うことができる。フェイズの終わり、またはターンの終わりはターン担当者が宣言しなくてはならない。

■ルール24(戦闘) 戦闘フェイズでは、ターン担当者は自分妖怪一体と相手妖怪一体を選択して攻撃宣言ができる。攻撃宣言が行われると選択された妖怪による戦闘が開始される。戦闘では互いの妖怪の攻撃力が比較されて攻撃力が高い妖怪が低い妖怪を破壊する。攻撃力が同じ場合は両方の妖怪が破壊される。破壊された妖怪は墓地に行く。相手場に妖怪がいないときは相手カードプレイヤーに攻撃できる。

』基本ルール

ルール18から21がゲーム空間のルールを、そして22以降に対戦の流れという構成になっています。


今日は以上です。最後まで読んでいただきありがとうございました。

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