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戦場の絆Ⅱ 試合の流れを意識したデッキ構築について

こんにちはタジマです。
今回は初心者向けとして、試合の流れを意識したデッキ構築について、私なりの考え方と構築の例について4つ紹介したいと思います。

デッキシステムについて

戦場の絆Ⅱでは、前作と大きく変わったところとしてデッキシステムがあります。もうみなさんご存知かと思いますが、簡単におさらいしておきましょう。

前作ではブリーフィング画面で所持している全機体の中から1機を選択し、1ゲームを通してその機体に乗り続けていました。

今作では全機体の中から3機を選んだ「デッキ」をあらかじめ3セット用意しておき、ゲームではその中の一つのデッキを選択し、さらにその中からゲームスタート時に乗るモビルスーツを選択して出撃することになります。

デッキシステムの特徴

・自陣側の一定エリア内でスタートボタンを押し「帰還」することでコストを使わずに再出撃or別のモビルスーツに乗り換えることができる。

・帰還するモビルスーツのコストによって帰還までにかかる時間が異なる。
〜590コスト 10秒
〜790コスト 15秒
800コスト〜 20秒


・帰還を申請している間は身動きが取れないため、敵の攻撃を受けると帰還が失敗する。

・帰還と同様に、被撃墜後にも別のモビルスーツに乗り換えることができる。

・デッキシステムには2500のコスト上限があり、3機とも高コスト機のような編成は不可能

デッキシステムのメリット

デッキシステムの実装により

・戦況に応じてモビルスーツを乗り換えることができるようになった(=戦術の広がり)

・4VS4では出番の少ない低コスト機も局所的に活躍できる場面が出来た

と言ったところが、ゲーム性として面白くなったところかと思います。

デッキ構築の考え方

デッキシステムを有効に使えるデッキを組むことで、より楽しくゲームができると思います。
私は「試合の流れを意識したデッキ構築」を意識しています。
具体的な考え方とデッキの例を示します。

私のデッキ構築の考え方は、「軸」となる機体(初手で出撃する、中〜高コストの機体)を選択し、その補完ができる機体で脇を固めるというものです。

例1 高コスト機を軸にした汎用デッキ

連邦汎用デッキの例

軸→ガンダム(格闘型)
リカバリ→ジム(射撃型)
スイッチタンク→ジムキャノン(砲撃型)

このデッキの軸は当然ガンダム(格闘型)になります。汎用性が高く、割とステージやポジションを選ばず出撃できます。
そのため、このデッキにおいては初手は必ずガンダムから入ります

ガンダムは汎用性が高く、超高コスト機のため0〜1落ちを心掛けて戦います。
そのため脇を固めるのはガンダムでやらかしてしまった時の保険的な意味合いが強いジム(射撃型)とジムキャノン(砲撃型)になります。

ジム(射撃型)は低コスト機のため、再出撃エリアが広く、また射バズを装備しているため瞬間火力も出ます。ガンダムでやらかしてしまい、味方の戦線に穴が空いた場合でもすぐに穴埋めが可能です。しかし本体性能は最低レベルなので飛び込み方は気をつけるべきです。
終盤勝ち展開の時の殿を考慮し、コストを低く抑えています。

ジムキャノン(砲撃型)は終盤、拠点数発でゲージが捲れる!や味方タンクが前で釣りながら結構撃ててる!と言った際にダブルタンクにするなどの緊急時用です。

出撃の例
・ガンダムでコストリードを作る→0落ちで戦い続ける
・ガンダムでコストリードを作る→ジムで盤石に守りの体制に入る
・ガンダムで被撃墜してしまった→再度ガンダムでやり直す
・ガンダムで被撃墜してしまった→ジムで穴埋めをする
・敵が引いてしまい、拠点で捲りたい→ジムキャノンで砲撃

例2 軸になりうるモビルスーツが2機いる汎用デッキ

2軸汎用デッキの例

軸→ギャン(格闘型)orゲルググ(射撃型)
リカバリ→ゲルググ(射撃型)orギャン(格闘型)
スイッチタンク→ザクキャノン(砲撃型)

こちらは基本的な考えとしては例1と同じ格闘型+射撃型+砲撃型(キャノン)です。
しかしながら、ジオンの主力射撃型モビルスーツのゲルググはコストが安いため、高コスト機のギャンと共存可能です。そのため、このデッキでは味方に合わせてゲルググが初手に出ることもあります。

出撃の例
・ギャンでコストリードを作る→0落ちで戦い続ける
・ギャンでコストリードを作る→ゲルググで盤石に守りの体制に入る
・ギャンで被撃墜してしまった→再度ギャンでやり直す
・ギャンで被撃墜してしまった→ゲルググで穴埋めをする
・ゲルググでコストリードを作る→再度ゲルググで火力を出し続ける
・ゲルググで被撃墜してしまった→味方の編成やラインを見てギャンに乗り換える
・敵が引いてしまい、拠点で捲りたい→ザクキャノンで砲撃


例3 前衛を3機揃えた前衛デッキ

キャノン型を入れず、前衛のパワーを出し続けることを考慮に入れたデッキです。私は主に近距離型が軸のデッキで足りない火力を補うために格闘型、射撃型を入れた前衛デッキにしています

連邦前衛デッキ(近距離アンチ用)の例

軸→アレックス(近距離型)
リカバリ→ジムコマンド(射撃型)、ジムライトアーマー(格闘型)

このデッキはジャブローでの単機アンチを想定した前衛デッキです。

アレックスはダウン取り能力が高く、生存性の高いため、単機アンチ用として初手で出します。
しかしながら瞬間火力が低く、終盤の捲り展開は苦手です。またアレックスは超高コストのため、被撃墜、帰還ともに味方に大きく負担をかけることになります。そのため、終盤では瞬間火力が出る機体が欲しくなります。今回は以下の2機種を選びました。

ジムコマンドは言わずと知れた主力射撃型です。アンチでアレックスが撃墜された際のリカバリ要員としても使えます。アレックスが落ちる頃には敵のタンクも相当に削れている(はず)と思うので、上から降って敵タンクだけを抜き、その後は落ちないように動きます。

ジムライトアーマーはコストの割に足が速く瞬間火力もあります。また、再出撃エリアが広いため護衛側に降りることも可能です。コストが安く、高級機を2機入れてもギリギリ収まります。装甲が薄いので、考えなしに出すのは禁物です。

出撃の例
・アレックスで単機アンチ→フルカウント使って敵の護衛とタンクを撃墜し0落ち
・アレックスで単機アンチ成功→帰還→ジムコマンドで盤石にする。
・アレックスで被撃墜してしまった→ジムコマンドでリカバリー
・アレックスで単機アンチ→帰還or被撃墜→ジムライトアーマーで味方の穴を塞ぐ
・アレックスで単機アンチ→帰還or被撃墜→ジムライトアーマーで逃げ遅れた敵を捕まえる


ジオン前衛デッキ(近距離護衛用)の例

軸→イフリート(近距離型)
リカバリ→グフ(格闘型)、ゲルググ(射撃型)

こちらはジオンの前衛デッキです。
軸となるのはイフリートで、高いタイマン性能を活かした単機護衛を想定しています。
残りの2機種は連邦前衛デッキと同様に、火力の低い近距離型をリカバリーしやすいグフ(格闘型)とゲルググ(射撃型)を入れています。
コストにかなり余裕があるのにグフにしている理由は、再出撃レベルの高さです。積極的に前に出る必要がある時のために、低コストを入れておくようにしています。

出撃の例
・イフリートでコストリードを作る→0落ちで戦い続ける
・イフリートでコストリードを作る→ゲルググで盤石に守りの体制に入る
・イフリートで被撃墜or帰還→ゲルググでやり直す
・イフリートで単機護衛→帰還or被撃墜→グフやゲルググで味方の穴を塞ぐ
・イフリートで単機護衛→帰還or被撃墜→グフで逃げ遅れた敵を捕まえる


例4 タンクを軸としたタンクデッキ

タンクデッキの例

軸→ガンタンク(砲撃型)
リカバリ→ジムキャノン(砲撃型)
スイーパーor殿→ジムコマンド(近距離型)

デッキシステムで砲撃役の交代ができるようになったとはいえ、そう簡単に連携が取れるものではありません。Ⅱでも変わらず、タンクを出した人が責任をもって持って拠点攻略をするというセオリーは変わらないと思います
タンク型は砲撃威力の高さが魅力ですが、再出撃レベルが低く足も遅いため、やらかしてしまった際に再度タンク型で出ると砲撃ポイントにつく前にお迎えされて蜂の巣になることがザラです。
そのため、脚が速くコストが低いキャノン型を一緒に入れておくことをお勧めします。

こちらはステージや味方の機体を選ばずに使えるよう考えて組んだタンクデッキです。
先述の通り、タンク型、キャノン型は確定として前衛枠にはジムコマンド(近距離型)を採用しました。
採用理由としては脚の速さとシールドです。
終盤の撤退戦では近距離型らしく味方の支援とシールドで防御をしながら撤退することで勝ちを盤石にします。
負け展開の際には脚の速さとシールドを活かして前ブーし、プラスを産みにいけます。
このような性質を持つ近距離型はジオンにはいないため、ジオンではゲルググ(射バズ)を採用しています。

出撃の例
・ガンタンクで出撃→0落ちで拠点砲撃をし続ける
・ガンタンクで被撃墜→味方のラインがしっかり出来ていたらガンタンクで再出撃して再度砲撃
・ガンタンクで被撃墜→すばやくジムキャノンで砲撃or釣りタン→被撃墜→ジムコマンドで終盤の仕上げ

おわりに

いかがでしょうか。
今回はデッキの構築の仕方として、私の考えを4つ紹介しました。
デッキの組み方は人それぞれ色々な考えがあると思いますが、初心者の方の参考になれば幸いです。

デッキシステムを活かして楽しい絆ライフを!

ではまた。

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