高セ

3DCG Character Artist。 主にリアルタイム系。Zbrush/May…

高セ

3DCG Character Artist。 主にリアルタイム系。Zbrush/Maya/3ds Max/modo/Substance Painter/Marvelous Designer 鉛筆画&3Dプリント等。

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zbrush + blender でハードサーフェス07

今まで作ってたのは大体1~3日くらいでしたが、これは1週間くらいかけて作成。ディテールを一段階上げて、より細かく作りこもうかな、と。 blenderはmayaと違って骨入れた状態でモデリングできるからその都度ポージングが確認できて楽です。。 デザイン画無しで完全に行き当たりばったりで作ってるので終わりどころがむずかしい。というかデザイン画を3Dで描いてる感覚に近いかもしれない。いわゆるコンセプトモデル。

    • zbrush + blender でハードサーフェス08

      バイクを作成。 作業工程はこんな感じ。 途中からけっこう大幅に流れを改変しながら造形。いい感じのシルエットを探しつつブロックの流れを繋げていき、形状が固まったらサーフェスの作り込み。 ちなみに人型の作業工程。 Zbrushで大まかなシルエットを作成しDecimationMasterでポリポリに削減、blenderのモディファイアで分割して形状の流れを見ながら造形。全体の大まかな流れを先に作ってからシルエット→ブロック→サーフェスを構築。 バイクどころか乗り物はほとん

      • zbrush + blender でハードサーフェス06

        ドラゴンを作成。 スカルプトはこんな感じ。 作業工程です。 ZbrushでスカルプトしたモデルをDecimation Masterでポリポリに削減し、blenderのモディファイアで ①辺分離30度 ②ディスプレイス ③ソリッド化 ④ベベル30度 をかけて①②を適用して各ブロックに分割し、形状調整&ブーリアンで造形します。

        • zbrush + blender でハードサーフェス05

          5体目。筋肉に沿った感じ。 スカルプトはこんな感じで、Decimation Master→Blender。

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        zbrush + blender でハードサーフェス07

          zbrush + blender でハードサーフェス04

          4体目。骨入れてポージング。 Zbrushで雰囲気スカルプトしてDecimation Master→Blenderでモデリング。

          zbrush + blender でハードサーフェス04

          zbrush + blender でハードサーフェス03

          3体目。 みぞおち辺りに形状が集中するイメージ。 スカルプトはこんな感じで、Decimation Master→Blender。

          zbrush + blender でハードサーフェス03

          zbrush + blender でハードサーフェス02

          2体目を作成。 シルエット、ブロックを作る過程はこんな感じ↓ Zbrushで人型のモデルに雰囲気スカルプトし、 Decimation Masterをかけて、それをblenderに持っていき、 モディファイアーの「辺分割」で30度で分割、 「ディスプレイス」で面を浮かせて、 「ソリッド化」で厚みつけ、 「ベベル」角度30度で面取り。 するとなんとなくメカっぽくなるのでここからモデリングをスタート。 適宜4角ポリに直したり、配置を変えたり、構造的に分離したパーツ

          zbrush + blender でハードサーフェス02

          zbrush + blender でハードサーフェス01

          最近はもっぱらblenderです。 以下制作途中。 手順としてはまずZbrushで雰囲気スカルプトした後、Decimation Masterを荒くかけポリポリに。 Blenderに持っていって30度エッジを分割&切り離し。 切り離したポリゴンを色分け&調整していってこんな感じに。 このブログから移行しました。↓

          zbrush + blender でハードサーフェス01