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【GGST ソル】キャラ対策 第十回 カイVer.1.32対応版

  どーもこんにちは、11月は記事の投稿をサボっていたのに何故かビュー数が伸びていたので慌てて記事を執筆したたくさんです。なんでだろね。

いつもは週間2,000くらい(のはず)

 さてそんな今回は、通算3回目となるカイのキャラ対策を考えていきたいと思います。

というか前回のカイ対策の記事を書いたのが去年の8月なことにびっくり

 カイ戦はバトルバランスが調整されるとけっこう対戦感が変わるキャラだと思っているのですが、全体的に大きく手を入れられた今Verはこれまでよりもさらに変化が大きかったように思います。

お互いにWAという新たな翼を得たからでしょうか

 それに伴って立ち回りの方針自体もやや変えていく必要があるように思います。なので今回はバトルバージョン3で調整されたカイの技をいくつかピックアップしつつ対策を考えていきたいと思います。よろしくお願いします。

1.遠S

(1)10F発生の影響は甚大

発生が12F ⇒ 10Fに!!

 まず最初に一番重要な変更点である遠Sから見ていきます。判定や基底補正値は変わっていませんが、発生が2F速くなりました。これによって遠Sの撃ち合いではよくて相打ち、距離によっては一方的にやられてしまうようになってしまいました。

ソルの遠Sも発生は10Fなので…
同時に出すとよくても相打ちにしかなりません

 さらに発生が速くなったことで、全体フレームが短くなった(29F)という点も見逃せません。単純に差し返しの難易度が上がり技の回転も速くなっています。

お、スカったな!攻め込むチャンス!
ダッシュで距離を詰めてこっちのターンだ!ってあれ!?
ぐええ、もう次の遠Sが…!!

 さらにさらに遠Sの直接の変更点ではありませんが、ワイルドアサルトの追加によって遠Sが当たった時のリターンも大きく上がっています。開幕くらいの位置だとコンボから壁割りされるようになりました。これに関してはお互い様ではあるんですが

カイはWAとの相性も良好、遠S>WAから…
中央でも運んで壁割りまで可能、遠Sの脅威度を引き上げています

 あと、これは私の体感なんですが遠Sの発生が速くなった影響で、こちらのバックステップに引っかかりやすくなったような気がします。これまでも被起き攻め時の近S>ダッシュ近Sなんかにバクステを引っかけられて苦い思いをすることはあったんですが、今Verでは立ち回りの時に使う距離調整のバクステが遠Sによく潰されるようになったと思います。

強気に振られるようになったせいなのか?
遠Sにバクステを狩られる場面もしばしば見るようになった気がします
これの辛い点は空中ヒットでも…
前Verでリーチが伸び、今verで発生が速くなった立ちHSでばっちり拾われるとこですね
その後フードゥルで運ばれて壁割りも十分あり得るのが恐ろしい

(2)遠Sへの対策

 ではそんなカイの遠Sに対してどうすればいいのか?という点ですが、取れる手段としては主に下記3つになってきます。

 ①差し返し

 差し返しの難易度は上がりましたがリターンが大きいので立ち回りでポイントを絞り、全集中して差し返しを狙うのが理想と言えば理想です。ソル側もWAの追加によってリターンが上がっていますので、可能であれば狙いたいところ。

 ただ今Verでは全力で意識しないと差し返しは厳しいので、あまり遠Sに意識を割いてしまうと相手の前ダッシュ等その他の選択肢を通しやすくなってしまいます。相手が遠Sを振ってくるタイミングをある程度絞れるようなら狙ってみる、くらいの意識でいいんじゃないでしょうか。

 ②6P

 これまではリーチ差はあれど、カイの遠Sに対しては発生差を活かした遠SやしゃがみSが有効でしたが、前述した通り相打ち以上を狙うことが非常に難しくなりました。

しかも実戦では走ってから出さないと届かないことも多いので、
相打ちに持ち込むだけでも大変だったりします

 また、当てに来た遠Sはスカして差し返し出来ませんので、今Verでは上半身無敵の6Pを置いて合わせるのもありだと思います。6PもWAを絡めればリターンは十分です。

 もちろん6Pは全体フレームが34Fとやや隙が大きいので、あまり気軽に振れる技ではありません。しかし今Verでは遠Sと違い下段であるしゃがみSの発生が1F遅くなっているため、カイ側としては遠Sを振る割合がどうしても増えてしまうはずです。

これまで10F発生だったカイのしゃがみSは11Fに変更されているので…
同時に出せば(届く距離なら)こちらの遠Sが勝ちます

 こういった点からも6Pをある程度見せておいて、カイ側の遠Sを抑制していくのも今Verでは重要なんじゃないかと思います。

 ③バンディットブリンガー

 今さらな上にカイの遠Sに限った話ではありませんが、地上技に対してはやっぱりブリンガーも有効です。

カウンターで当たれば非常においしい

 ただ考えなしに使ってしまうと、発生前にJ攻撃やそれこそ遠S等で潰されますし、それを嫌ってやや遠間から出すとスカされて反撃されることも多いので多用はせずに手段の一つとして上手く立ち回りの選択肢に混ぜていく必要はあるかと思います。

 相手がブリンガーを待つ間合いを取るようなら、こちらも思い切って前に走ったりファフニールで一気に詰めたりするようにしていきたいですね。

2.立ちHS

 遠Sの項目で少し触れましたが、今Verでは遠Sだけでなく立ちHSの発生も速くなっています。

発生が13Fから12Fに、判定も改めて見るとすっごい前に出てますね

 とはいえ遠Sほどではありません。開幕で下がりつつ立ちHSを出してくるカイが増えましたが、それ以外の場面ではあまり単発で使われるような技ではないと思います。

開幕で一発くらうとそのままWAから壁割りされるため、
今Verではリスクを抑えた開幕の選択肢を取るプレイヤーが増えたイメージ
ただこういった『開幕の後ろ歩き>リーチの長い通常技』はけっこう見る動きなので…
逆に一点読みの開幕6Sなんかが割と刺さったりします

 一応立ちHSもカウンターでもらってしまうと大惨事に繋がりかねませんので、相手の使用頻度が高いようならこちらも6Sやダッシュ遠S等を使っていくようにしましょう。

3.スタンディッパー

 では次に、弱体化されている技も見ていきましょう。まずカイの代名詞とも言えたスタンディッパーは発生が2F遅くなり、基底補正値も重くなりました。やったぜ!

発生7F、基底補正80%(多分)に

 まあそれでも低姿勢の下段技として強いのは変わらないため、相手が50%テンションゲージを持っているようなら常に警戒する姿勢は忘れないようにしていきましょう。

 また発生が遅くなった影響で、ソルのしゃがみKやしゃがみSを置いておけば潰しやすくなっている点は覚えておきましょう。

これくらい近くても…
同時に出すとこちらのしゃがみKが勝ちます、ビバ発生5F小足

4.Sヴェイパースラスト

 そして相対的に弱体化された技として挙げられるのはSヴェイパースラストです。

発生11F、1~14Fまでの打撃無敵

 ソルのHSヴォルカニックヴァイパー同様、カイのHSヴェイパースラストも技の出始めの無敵が削除されたため、割り込みには主にこの技が使われるようになりました。

 とはいえHSヴェイパースラストより発生は速いですが、それでも発生11Fとソル、チップ、レオ、ブリジット、シンといった他のS昇竜より2F発生が遅くなっています。

判定は広いですが発生は速くないため詐欺飛び連係なども容易に可能
HSヴェイパースラストのように位置が
入れ替わったりもしないため反撃もラクになりました

 これまではHSヴェイパースラストの広い攻撃範囲を利用して荒らし気味に出してくる人もいましたが、今Verからは無敵技の使用にはより慎重になる必要が出てきたように思います。これもカイの弱体点と言えます。

5.立ち回りの方針

 ということでカイの主な調整内容を見てきましたが、簡単にまとめると通常技でのけん制力は上がっているが荒らし力は落ち着いたと言えるんじゃないでしょうか。

荒らし技に頼らない力を得るに至った、とも言えますが

 そして総合的に見ると、正直今Verのカイと通常技でのけん制合戦をするには分が悪いと言わざるを得ません。これまでも中間距離ではカイに主導権があることが多かったですが、よりそれが顕著になった印象です。

 しかし、ソルにはWAを絡めたコンボと発生の速くなったしゃがみKがあります。なんとか接近戦に持ち込めれば、しゃがみKを起点とした攻めでこちらが主導権を握ることが出来ます。

ソルのしゃがみKはカイのものより1F発生が速いので
接近戦でのイニシアチブはソルにあると言えます
割り込みや崩しなどでもしゃがみKは大活躍

 ということで、立ち回りの大まかな方針としては『(キツいけど)下がらず前に出てしゃがみKの距離まで近づく』といった形になってくるんじゃないでしょうか。

 ビビッて逃げに徹したり焦って一気に近づこうとはせず、置き・差し込み・差し返しといった基本に従った動きをベースにしていき、ダッシュガードで堅実に前に出ることで活路を見出していくのが良いように思います。

 そして一回触れたらゲージを使ったリボルバーRCCからの崩し等で壁を割って有利状況を上手く作っていくのが狙いになります。

無敵技の存在からお互いに起き攻めはしづらいですが、
ポジティブボーナスによるリソースの回復は非常に大きいです

 前から言っているような気がしますが、カイは使う人によって大きく動きが変わるキャラですので、対戦相手に合わせ臨機応変に立ち回れるようになるのが理想なんじゃないでしょうか。

6.その他

 では最後にその他のワンポイント対策について少し紹介します。
※後日追記するかもしれません。

(1)二段目の技に直前ガード

 カイのしゃがみK>足払いの足払いや、遠S>立ちHSの立ちHS、6P>ダイアエクラのダイアエクラ、スタンディッパーの二段目、等々の二段目の技に対しては出来るだけ直前ガードを狙っていきましょう。

↑はバトルバージョン2の時の動画ですがこの辺りは変わっていません。ダイアエクラを直前ガードすればしゃがみK>バンディットリヴォルヴァーが確定しますし、やや近い距離で立ちHSを直前ガードすればスタンエッジガード後に6HSが間に合います。

 さすがに初段に直前ガードを狙うのはあまり現実的ではありませんが、二段目を意識した直前ガードの入力を自然に出来るようになれば、他のキャラとの対戦でも役に立ちます。

ガードバックが無くなる以外にも、削りダメージや
リスクゲージの上昇無効の効果も長期戦になれば活きてきます

(2)フードゥル赤RCC連係

 割と最近見るようになったカイの連係に、

・フードゥルアルク>赤RCCJS or JHS(スカし)>着地しゃがみK

というリボルバー赤RCC連係の好敵手みたいなものがあります。上手いカイ使いの方はフードゥルの使い方も上手い人が多いイメージがありますね。

発生前に潰せるのが理想ですが、そもそも出してくるのを予見してないと難しいです

 そんな強力な連係の一つがこの赤RCCからの崩しになるわけですが、立ち>しゃがみで一応ファジーガードが可能なので覚えておきましょう。

RCCJSは着地前に出るので
まずは立ちガード!
JHSスカし下段だったとしても…
着地に合わせて下段ガードを入れれば間に合います

 ただこれも着地からの投げやダストアタックまで含めると、防ぎきるのはなかなか難しいと思います。この連係も相手の仕掛けてくるタイミングに左右されますし。

 状況によっては、こちらも早めに黄キャンやディフレクトシールド(か青バースト)を使っていくことも考えましょう。

7.最後に

 さて今回はシーズン3のカイ対策について考えてみましたがいかがだったでしょうか。少しでも皆さんの対戦のお役に立てたのならば幸いです。

 まあただ来月2023年12月中にワイルドアサルトやディフレクトシールドを含めた各種調整が来るらしいので、またすぐに攻略を考えなおす必要があるかもしれないですね泣

新キャラやポチョ・アクセルには新技の追加もあるそうな

 これからも私はGGSTを続けていくと思いますので、また別の記事も投稿していきたいと思います。年末繁忙が既に始まってしまったためまた少し時間が空くかもしれませんが、また次の記事でお会いしましょう。それではここまでお付き合いいただいた方はありがとうございました。

 ではまた。

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