ユーザーの信頼を捨てた日本スマホゲーム

私自身、FF14プレイヤーで毎回アップデートを楽しみにしている1人なのですが、そのプロデューサー兼ディレクターの吉Pがインタビューでソーシャルゲームに触れていたので、今回はそれについて書こうと思います。

(以下、インタビュー抜粋)
日本では、ソーシャルゲーム市場がとても低迷している。ほとんど2ヶ月を持ちこたえることができずサービスを終了するが、これはゲームがユーザとの信頼を捨て、収益のみを追求したせいだと思う。

会社は消え、最終的に残るのはキャラクターとIP(知的財産権)しかない。ゲーム自体が音楽とか、コンテンツのような文化を作るのが重要な、すべてが消えてIPとキャラクターだけ残るのは意味がない。日本の低迷したソーシャルゲーム市場のような状態になるのは必ず避けたい。
(以上)

日本のスマホゲーム市場もレッドオーシャンを超えてブラックオーシャンと言われるほど有象無象のタイトルが世に出ては消えていき、たしかに「ほとんど2ヶ月を持ちこたえることができずサービスを終了」という状況にあると思います。
ただし、ここで特に注目すべきなのは、実績のあるIP、クリエイターや企業が関わり、ヒットが期待されているタイトルであっても、リリース後即サービス終了とはならなくても「2ヶ月を持ちこたえず売上が大幅に減少」することが頻繁に起きていることだと私は思っています。

なぜそうなったのか吉Pの言葉を借りるのであれば、「これはゲームがユーザとの信頼を捨て、収益のみを追求したせいだと思う。」となりますが、これは、スマホゲーム市場の急成長により多くのプレイヤーが参入し、短期的なP/Lの最大化を経営方針とし、タイトルを乱発しまくったことに端を発すると解釈しています。

そして、その短期的にP/Lを最大化するのに最も効率的なのが、いわゆる「ガチャ」による高単価アイテムの販売となります。
よくあるのが、期間限定イベント等の高難易度クエスト攻略のために、アイテム(主にキャラ等)の利用に「強い必要性」をつくり、それを期間限定のガチャで販売するというものです。
この運営手法の場合、この「強い必要性」を保持するために、ガチャアイテムのステータスを徐々に強くしながら管理していくことになります(いわゆるインフレ)。
しかし、市場に多くのタイトルが溢れかえり、長期的運営の舵取りが難しくなるにつれて、短期的なP/Lを重視することは変えずに、このインフレを早めていくようになってきました。
そのようなインフレ速度には課金ユーザーであっても「最新アイテムを購入してもすぐに使えなくなる」というマインドを持たせてしまいがちであり、これが「ユーザーの信頼を捨て」という表現に結びついているのだとおもいます。
(ちなみに、私自身はガチャ自体を否定しているわけではなく、課金ポイントが高価値商品のガチャ販売に偏り過ぎて、ステータスインフレや更新の頻度を上げる等でしかサービスを考えないのは少なくても良くないと思っています)

日本がそういった運営手法から脱却しない状況が続くなか、中国や韓国タイトルに多くのユーザーが流れているのが現状といえるでしょう。

なお、中国タイトルについては、過去の記事にて触れています。
https://note.mu/tamatea/n/n989e15c5346d

こういった状況については、東洋経済の記事にもありました。
https://toyokeizai.net/articles/-/240051


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たまてぃ

ゲームビジネス

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