スマホゲームの離脱ポイントとエンゲージメントの差異

スマホゲームを運営していく中で、よく数値分析なるものをやります。

ユーザーの離脱ポイントはどこか、ということでユーザー行動を数値的に追っていくことで把握可能ですが、必ずしもそのポイントが離脱要因ではなく、それまでの過程でテンションが下がる(それっぽい表現でいえば「エンゲージメント」が下がる)要因についても考察しないといけないと思ってます。

ただ、数値的に説明しにくい=クライアントが納得しにくい、ので、結構しんどいところでもあります…(愚痴)

例えば、スマホゲームにおいて、新規登録者の1日継続率が低い(初期離脱率が高い)という問題がありながらも、チュートリアル突破率が80%と高い場合、問題があるであろうチュートリアル後の離脱ポイントを調査していく流れになります。

※チュートリアルについて、ここでは文字通りのユーザー教育的な意味ではなく、ざっくりとゲームに対するファーストインプレッションや初期中の初期のゲーム体験といった意味でとらえます。

そこでよくあるのが、例えば、

・チュートリアル後最初にガチャを引いた後に離脱しているケースが多いので、人気キャラが確定するガチャを追加しよう

・少し難易度の高いイベントクエストに挑戦後に離脱しているケースが多いので、イベントクエストへの導線を一定レベル到達後開放にするか、ログインボーナスで強化アイテムをたくさん配ろう

といった改修を行うケースです。

これらは程度によりますが、実装することに越したこたはなく、少なからず効果が出る可能性はあると思います。

しかしながら、それよりも一見問題なさそうな突破率80%のチュートリアルにも目を向ける必要もあるかと思っています。

これは自身のゲーム体験と照らし合わせれば容易に想像できる話かと思いますが、チュートリアル終了時点で高いエンゲージメントを保持していればその後のガチャ結果やイベントクエストの敗北は些細なことであり、離脱要因になりません。

一方で、エンゲージメントが低い状態の場合、悪いガチャ結果やイベントクエストでの敗北等のあらゆるマイナス要因が離脱のトドメとなり得ることになります。

つまり、初期におけるエンゲージメント貯蓄の最大化はしばらくの離脱防止に貢献できるということと、実際の離脱タイミングと離脱要因は一致しない、ということです。

ただ、冒頭で触れた通り、このエンゲージメントというものは数値上で表しづらく、さらに今回取り上げたチュートリアル箇所に限っては特に難しいですね…

まずは提供したい(すべき)ゲーム体験要素を分解したり、定義付けを行い、現状それらが体感できるものになっているか意識しながら、アカウントを初期化し最初からプレイしてみて、ゲーム体験が充分かどうか判断していくしかないと思います。

そして、狙ったゲーム体験が提供できていなければ改修し、充分であればチュートリアル後の改修となります(それでも数値が改善されなければ…言うまでないと思います)。

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たまてぃ

ゲームビジネス

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