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マイナースポーツの体験設計 その2「小さな成功体験」

パデルというマイナースポーツに取り組むマーケターが、マイナースポーツの体験について考えてます。

その1はこちら。

多くの事柄は入り口の体験が重要だと、マーケターという仕事をしていて感じています。
アプリやサービスが、課金してからしか始められないとなると、ユーザー獲得はかなり難易度があがると思います。

いまの時代、思った以上に「無料」で受けられる体験が多い。
インターネットを検索すれば多くの情報が無料で得られるし、
スマホアプリもほとんどが無料で使えるし、
このnoteも無料で読み書きができます。

しかし、もしマイナースポーツの入り口の体験が無料ででき、いい経験を記憶させられたとして、その後の設計も考えていかねばなりません。

成功体験ゼロでは継続はない

やはり続けてもらうことが大事ですので、いい経験を積み続けてもらう必要があります。
わざわざ自己肯定感を下げたい人はいないですもんね。

中学で運動部だった人も、高校では帰宅部になったりするのはいい体験をしてない人が多いのではないでしょうか。

少し話が変わりますが、僕は格ゲーがかなり苦手で、勝てないどころかいわゆる昇竜コマンドの入力すらできず、興味は持っていたもののすぐにやめてしまいました。

つまり勝ち負けもそうですが、できるようになった体験をどれだけ得られるかも大事です。

昇竜コマンドが入れられるようになったとか、野球でスライダーが投げられるようになった、のような技術的な成功体験もあれば、
スポーツをしていて痩せた・モテた、友達ができた、というような間接的な成功体験もあります。

例えば、モンハンも最初は襲ってこない草食獣を狩る体験から始まるので、狩れた経験を得られます。

このnoteもスキやコメント数だけでなく、2日連続投稿などのアチーブメントがあるので、いい記事を書くだけでなく継続という誰でもできることが成功体験化できるようになってます。

マイナースポーツにおける成功体験

パデルを例に課題を考えていきます。

・基本がわからない
・十分な練習ができない
・試合に出られない

といったところが課題でしょうか。

1.ボールが打てる(基礎)
2.思ったように打てる(基本)
3.思ったように打ち返せる(応用)
4.試合に勝てる(エキスパート)

と分解して考えると、パデルは比較的始めやすいスポーツなので「できた!」という感覚を醸成しやすく、そこよりも「勝てた!」と思える機会を多く作ってあげたほうが良さそうです。

というのは、一般的な運動部は、

・地区大会から始まるため未熟な人も多く出ている
・学年別の大会があり経験差のない対戦ができる
・年次が上がれば経験の浅い下級生とも対戦できる

なので、一度も勝てないとはなかなかなりません。

マイナースポーツだと、カテゴリ別の大会は少なく、なかなか勝つまでに時間もかかりそうです。

反対に競技人口が少ない分、目標を高めやすいので、少し勝った程度では成功体験にならないことも考えられます。

つまり、タイトルを取る経験を早めに積ませることがいい成功体験になると仮説立てられます。

はたまた経験値を見える化するのもいいかもしれません。

ゲームは勝てなくても経験値が溜まっていき、負けにも価値があるようになっているものもあります。(スプラトゥーンなど)

競技自体やイベントをしなくとも、成功体験を積み上げることはできるかもしれませんね。

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