見出し画像

#BeatSaber あまり書きたくなかった[TD]の下げ方

結論

ノーツのポップする点をがん見して切ろう

前書き

TDの話が嫌いだ。一人暮らしを始めた男の人がどや顔で作るドロドロオムレツとオリーブオイル特盛ペペロンチーノとぱさぱさチャーハン並みに嫌いだ。厳密にいうと大局を見ずに細かい話に固執してしまうのが残念で仕方ないのである。上級者が姿勢を正し丁寧なスイングを磨き、大量のノーツへの認識力を磨き、無駄な動きをそぎ落とした後に、さあTDでも気にしてみようかという瞬間だけ切り取って、「上級者がこれを気にしてるからまずこれを気にしてみよう」とTDTDTDTDと思考停止して無限にTDと口にするさまがとても歯がゆい。そしてただでさえランク譜面とそれをプレイするプレイヤーに対する否定的なステレオタイプが存在するところへTD狂がとどめとばかりになんだか小難しそうで中身のないスパムをまき散らし、ゲームとしての根幹である高得点を狙うということ自体に対してそれがあたかも特殊な人のための特殊なゲームプレイかのような文化の破壊が起こってしまうさまが悲しい。TDに狂ってしまうと、TDが抑えられない配置は許されないのである。これは初見でフルコンできない配置は悪だというような思想と同様に譜面の多様性を否定しコミュニティを先鋭化し過疎またはプレイヤー同士の隔絶を招く要因なのである。なので今まで反TD派としての志向が強化され一本もTDについてのノートを書いてこなかった。でも思い付きで何となく書きたくなったので書くのがこのノートである。

TDの定義

ノーツの軌道と平行に切る時が0、ノーツの軌道と直角に切る時が1。

TDを減らすときに狙う場所って12か所しかないねん

ノーツの軌道は4*3のマトリクスのどこかのラインしかない。12本のラインと平行に切る練習をするだけでいい。位置も方向も違う仮想のライン12本?それぞれ平行に?手元と切っ先をラインに合わせるの?むずすぎやん。

TDを減らすときに狙う場所って1か所しかないねん

平行にしようとすると複雑な思考を要する。これを単純化したい。12本のラインは、視界上では無限遠で一点に収束する。ノーツがポップする場所が大体その点である。そして、自分のセイバーが無限長であるとして、ノーツがポップする点をそのセイバーで切るイメージで振れば、常にTDは最小化される。手元も切っ先も考えなくていい。無限遠にある点を無限長のセイバーで切るだけであらゆるノーツに対してTDを最小化できるのである。無限遠の点をがん見して振ればノーツの中心は切れないかもしれないがTDは下げられるのである。そう。ビートセイバー絶対の真実であるノーツをよく見て切りましょうと相反する要件なのだ。

プレイヤーの主観でのノーツの軌道(黒線)と、その収束点(黒丸)と、指示(青字)

おわりに

政治的主張で始まった本記事を最後まで読んでいただきありがとうございます。このようなモデル化はプレイ中に必要な考慮すべきことを単純化し、プレイに集中するのにとても有用だと思います。このようなモデル化に興味を持たれた方には、以下の記事もお役立ていただけるかと思いますので、併せてご利用ください。


この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?