【ヴァイス】8電源二乃の調整経緯

こんにちは、たっぴーです。

今回はWGP札幌地区と京都地区で使用した8電源二乃の調整経緯について書いていきます。3万字ほどあるのでお時間がある時にのんびり読んで頂ければと思います。
ざっくり目次を使ってリストの推移を見て頂けるだけでも嬉しいです。

前回の記事はこちら

つらつらと調整録を記載していきます。
時系列ごとに思考を書き留めておいて見直す際に使用していました。

デッキリスト変移


7/24 ver0 慣れ

作成当時に新弾画像がUtoolになかったため以下で代用
レベル3二乃→早出し11000手アンヒール
レベル1二乃→修羅場
レベル0二乃(赤)→5ルック
レベル0二乃(青)→雪精
レベル2の電源→修羅場連動

トリオに出ることが決まったため、現状最強のDcideは確定として他の2枠を考えていた。
そんな中で修羅場と5ルックが公開され、「二乃は課題が手札の総数だったものの修羅場があれば行けそうなのでやる価値がある」とのことで調整をスタートした。

それっぽいリストを探してきて、動きに慣れるために回してみることにした。
選抜はドキテマに。規制前と違いお守りがないものの美夏で実質ホラーとすれば代用が効くと見て、一花集中は5ルックで代用が効くと見た。まずは基本的な動きを実現することを優先した。

ここから規制前に入賞した五等分使いの三者の構築を参考にしつつ枚数を調整した。

・学んだ知識
ワイルドチェンジ+千鳥
2ルックは重複する
安定してアタッカーを供給して押し付け続けるのは強い

・調整結果
テンポ電源ムーブが守りに回っていないのがかなり良さげで、一旦リストはこれでプレイを煮詰めていくことにした。

・学んだ知識
無限にあるので割愛

・懸念点
特になし 回していて楽しい

8/15 ver1 キャッチアップ

out
シェンリン2
2/2手アン 1

in
移動2
手アンヒール1

デッキの基本の動きに慣れつつ、他デッキ(8門兎、扉電源兎、扉枝虹、8電源デアラなど)のキャッチアップと平行してのんびり調整を進めていく。

修羅場で手札を増やせることでオカケン+シェンリンをせずともなんとかなるため枚数を調整。修羅場をサーチできるオカケンを優先させた。
先手であればオカケン、後手であればシェンリンと使い分けできていると思ったものの、どちらかは使うことになりクロックを受けるとなると1リフできないことが気になった。
そのため、ダメージレースが厳しい時にこれらを使わずともキャラを探せるシステムか、他のアタッカーを採用することにした。

Dcideのフカ次郎を触れないことが気になり、3500出る移動を採用。上ブレて手札の枚数やアタック数を担保しつつ、移動でダイレ面を消す動きもできてダメージレースに貢献する。
また、電源で前に出して強いカードがないため、11000手アンヒールを採用。2/2と散らすことにした。
ワイルドチェンジ+千鳥と役割がかぶりがちかと思ったため最初は否定的だったが、早出し条件を満たしている時にヒールとして手出ししてもカード単体として強いこと、Dcide相手にはレベル2よりもレベル3のキャラを出す動きが強いので、要所で使えることを期待した。


またこの段階でお守り入りも考察したが、非二乃ネームが増えること、赤が減ることなどからストレスを感じたためそこまで着手しなかった。

・調整結果
移動はかなり使い勝手が良かった。みすみすアドを与えないこと、アドを取れることでの機会で差が付くこともあったので、賞味期限が早いといえ0のカードは大事だと気付いた。
手ヒールはそこまで出すタイミングがなかった。聖剣、ワイルドチェンジ、2000応援を出すことが多いし、前出しして手アンが効果的とも感じなかったので他の枠にしても良さそうだった。

・学んだ知識
D相手は早めに終わらせたほうが良く、0からの動きを強くしたいのでドキテマにしてお守り入りでなくて良いと感じた。
移動は青発生にも価値あり。増やすと1/1やみちるを素出ししやすい。


・懸念点
改善すべき点がたくさん見えてきたのにヴァイスが難しすぎて優先順位がつけづらい
対面も多すぎてキャッチアップが大変

8/16 ver2 手探りで調整

out
移動1
オカケン1

in
雪精2

移動の枚数を健闘している際に雪精が候補に上がった。
雪精から移動を持ってこれるため要所ではサーチすればいいし、それ以外の場面では修羅場をサーチすれば良いため、雪精に散らすことでバリューが上がるのではないかと考えた。

・調整結果
感触がよく、1点受けてサーチする枠のオカケンと枚数を調整して2枚に

ストックを使わずにキャラをサーチできるのが大きく、これによって1/1キャラを登場させる際にオカケンからでは物理的に無理だったのが実現できるようになった。
先攻移動から修羅場といった動きで手札が溢れるようなシーンでも、雪精であればストックを温存できるため余計な圧縮を崩すことが減った。

また、先攻1ターン目で手札をクロックに置いて赤発生しながら電源を貼る動きにも繋がるのが魅力的だった。
基本的にドキテマ以外の赤い札は切ってしまうため引いてきたカードで繋ぐしかなく、せっかく1/1と電源があるのに赤発生ができないといったシーンで活きた。

・学んだ知識
3500移動+電源で前に1/1を出す動きが宇宙 谷風にも焼かれずダイレ面も晒しにくい
2000応援のソウルパンプの調整方法 後ろに回すと6点やサイド3点などの択も生まれる

・懸念点
移動やドキテマなどたくさんキャラが並ぶので前列がパンクしないか、現物を入れて引いたほうがバリューがあるため、クロックが進むだけで中途半端になっていないか

8/23 ver3 フィードバックと施策

in
ぶたつき2
二乃のCX入れ替え1

out
オカケン2
一花のCX入れ替え1

オカケンは1クロックを受ける上に1コストを使うため5ルックや1/1の登場コストと噛み合いが悪く、ストックを食い荒らしてしまうため圧縮を作る機会を逃してしまうことが多いと感じた。また雪精の評価が上がり、クロックを受けてキャラを探すカードが複数あると1リフの機会を逃すことに繋がっていると感じるようになった。
修羅場や5ルックで山を掘り進めていくことができるので、可能であれば1リフしたいと感じるようになった。
特に山が弱い時にCXを噛み2リフだと圧縮を作れないためキャンセル数が足りず、そのままズルズル負けることがあった。

そこでクロックを受けずコストも使わない控え落ち4ルックを使って山を削りながら手札を揃えることにした。

フカ次郎(五月)と二乃ネームぶたつき(二乃)の選択で、ぶたつきを採用することに。
現状だとドキテマやオカケンや集中などのシステムが多いため2000のシステムを踏むのですら厳しいことを踏まえ、ダイレ面を晒さずにパワーが2500出るのが偉いと感じた。

相打ちと比較すると何か手を加えないとDcideのフカ次郎を踏めないが、
・二乃ネームが多いため1枚止めしやすく、手が欠損することがほぼない
→リフ前に圧殺する際にも便利
・イベントがないためフカ次郎の価値がそこまで高くない
・自身が二乃ネームなため5ルックから握れる
・ぶたつきだとレベル0を拾えるため5ルックを拾って一気に山を掘れる
などを鑑みてぶたつきに。

これに合わせてCX入れ替えを二乃ネームに変更。手札をストブする動きをあまり使っていなかったこと、二乃ネームであればぶたつきと5ルックから拾えること、雪精の全部二乃条件を妨害しないなど、こちらのほうがデッキに合うと感じた。

・調整結果
ぶたつきの感触は良かった
前列が渋滞しがちだとも感じたが、引けていて山がケアできているぶんには問題ない
CX入れ替えの感触は試合数が足りていなく不明

・学んだ知識
ストックや山のカードの領域管理
トリガーの優先順位に慣れる
アタック時2ルックでストックに置く際に、純ストックを詰むのかドラとして活かすのかの選択

・懸念点
移動やドキテマなどたくさんキャラが並ぶので前列がパンクしないか、現物を入れて引いたほうがバリューがあるため、クロックが進むだけで中途半端になっていないか

8/30 ver4 対策と学習

out
手アンヒール

in
ボトム足立

0の基軸に変更があったためしばらく慣らす時期だった。
ぶたつきが絡めばどれぐらい山が削れるのか、アタッカーとしての基準は満たしているのか、黄色が抜けて青が多めになるのが気にならないか等、試す箇所がたくさんあった。
まだプレイも拙く構築の理解度も浅いため一進一退というところではあったが、この手探りの期間がカードゲームで一番面白いと感じる。

脱線するが、昨今のTCGは情報化が進み新規アーキタイプが出てくれば1週間もすれば洗礼されたリストが出回り、それをどれだけ乗りこなすかというところがプレイヤーとしての強みとなっていたが、その流れに乗ってみたところ肝心な基盤の理解が足りていないせいで取りこぼしが多くて厳しかった。

また、最初から完成形があるものから逆算して出来るようにしていくプロセスだと、出来ていないところをひたすらなぞってできるようにしていくというプロセスが作業じみているし、できていないことのほうが目立ってしまい精神的にしんどいと感じ、それがモチベーションの低下にも繋がっていた。

プレイヤータイプとして論理で捉え感情で動くタイプの自分としては、モチベーションを維持するという点で新たな形に着手するというのは向いていると感じた。

・調整結果
Dcide、兎、かなたマリンに刺さるしボトム送りなのは偉いので多少はマシになったが、ただ除去するだけの動きは本質的でないとも感じた。
そのために事前に控えから拾って、1コスト使ってダイレ面を晒す動きは前から微妙だったと思っていたので気になっていた。電源で後ろに置いたり前に置いて手アンするのもあるが、2/2で踏めたほうがソウルも面も強いと思っていた。

・学んだ知識
プレイングと構築は表裏一体ということ
CX入れ替えで1/1をストブして集中することで手から控えに落とせる
美夏は4面居ないと打てない(8門兎に面を剥がされて初めて気づいた)
3500移動にCX反応1000パンプや集中のリバース時500パンプ2回でチェンジ元のえるを踏める
二乃は勝ちに行く動きのほうが大事
デッキの強みを一貫して押し付け続けるシンプルな動きを活かす
プレイングが環境理解が構築に現れていて、それらは三者三様
参考にはするものの鵜呑みにはしないというスタンスが重要

・懸念点

デッキ全体として早出し面取り+思い出拳の動きに勝てない

特に8門Dcideと8門兎が厳しく、共に13000に思い出3000拳を握るため、二乃の12500+2000応援+CX反応の1000パンプでも500足りない。
先上がりされてレベル1の状態でアタックされることで美夏を打てないまま上から蓋されるのも、踏もうとして弾かれて4面居ないため美夏を打てなくなってズルズルとリソースやダメレで負けるのも厳しかった。
あちらは8門なため美夏警戒をしてサイドしても、CXを握りやすいので打点を作りやすく、ドラが多いため打点が出やすい。

dcideであれば疑似リフや多生の絆や集中によって再度カウンターを拾われるし、兎であれば思い出拳以外にもチマメ隊敬礼(らしんばん)によって二乃のバーンを防がれるし、多面早出しからのボトム送りまであるので、2/2のソウル2で畳み掛けることすら厳しくなる。
どちらも致死量の詰めを持っているし、dcideであれば油断すれば光景が、兎からは逆圧縮が飛んでくるしため山ケアが非常に難しい。
早めに決めようとしても無理なのにロングゲームも無理なためデッキ的に厳しいと感じた。

そこで、ボトム足立を採用し、相手のキャラを除去することで道中の不利を解消しようと試みた。思い出に送る五月でも良いがネームが優秀なのとアンコール持ちなため、電源を多トリした際に前に出して手アンして踏みに行く動きもありそうだと感じた。

相打ちしたところで電源をめくって蓋できればダイレ面も消せるし、面を固めて帰ってくれば手札も増えてテンポを握れる。

目先の勝率は改善されたと感じ、プレイングも楽になったが、サンプル数が少ないため断定はできないとも感じた。

面取りにどれだけ重きをおくかは、電源のめくれ方次第、山管理と残りターン数管理で大きく変わってくるのが、「とりあえず足立を拾って出して割る」といった行為でごまかせたため、拙いプレイングで最善択を選ぼうとするよりかはマシになったと感じた。
とはいえ、それ以外の部分で粗があるのが影響していそうだとも感じたためそちらを優先して良いとも感じた。

兎であれば、
・レベル3を出すとバウンスされるので出さないで2/2を増やしたり控えに落とすように意識する
・足立で相打ちだと結局返しで4面強要の早出しメタ拳を打てないかもしれないから厳しい
・キャラを1体控えに落とすタイプの純正美夏にするのか
などが挙げられた。

Dcideであれば、
・山が弱いうちに二乃連動を決めて勝ちの抽選をしてしまう
・レベル0から含めた全体の動き
・3500移動にCX反応1000パンプや集中のリバース時500パンプ2回でチェンジ元のえるを踏めるため、それらを活かすためにシステムを大切にする

2ルックの仕方、山管理、構築やマリガン等、何かしらの改善が見込めるのではないかという漠然とした感覚もあった。黄色が減ったことで聖剣ヒールを出しにくくなったものの、黄色を採用したりプレイを改善して高頻度で出せるようにすることで、サイド強要した際に他と違ってレベル3なため打点が通りにくくなるようにできるなどといったアプローチもありそうだと感じた。

そういった基礎的な部分は自分自身の練習だけでは凝り固まってしまい気づきにくくなっていて停滞していると感じたため、ブレイクスルーを期待して記事を漁って基本的な動きを履修した。
幸い、前期から存在するアーキタイプなため教材が多く、具体的な部分に関しては一通り学べたと感じたので困らなかった。

自分なりにプレイングと構築を80点ぐらいまで上げて慣らした後は、脱線しないように客観的な意見を取り入れることで一度ズレを修正することが重要。

基本的な構築とプレイングの思想や、気付いていなかった細かいテクを知ることができた。

採用するにあたっての理由の付け方やデッキが回っていく感覚というのは人それぞれで、50枚全体を駆使して戦うため、どれが正解というのは無いのかなと感じていて、
かといって自分なりに言語化できればOKというものでもなく、様々なシーンが想定されるヴァイスシュヴァルツにおいては動きの幅をある一定のことばに閉じ込めるにはあまりに狭い。
50枚全体が繋がらないようで繋がって回っているのがヴァイスシュヴァルツです。あちらを立てればこちらが立たずみたいなことにもなりがち。
中間値を取れば最適なような気もしていてそうではないことが多い。

そして忘れないでおきたいのが、プレイングと構築は表裏一体ということ。
あるプレイングを前提として構築されているのに、勝手な理解のままプレイを進めてしまうと当然上手く回せない。ましてや自分のプレイに構築を寄せてしまい、そこから広がらなくなってしまい、逆効果になってしまうことも。

そのため、想定するプレイングを構築に反映させているという意識を持つことが重要で、他者の構築を見た時にはどのようなプレイングが想定されているかを推測するというのが非常に重要になる。

特に前期で五等分で入賞した三人はまさに言葉の通り三者三様といったところで、構築とプレイが大きく違っている。

地区後の談話配信で「二乃はしたい動きをできるから、したいプレイに構築を寄せれば良い」という話があったが、この話について個人的には以下のように思っている。

・各々のプレイングが構築に反映されている
結果、構築が違うのは当然とも言える結果に見えた

・メタ意識によって変わる

ヴァイスはキャラクターTCGでカジュアル層も多いことからデッキ分布がバラバラで、地域柄すらあるため、個人によって見解が異なることが多い

・想定するプレイングがあればなんとでもなってしまう
特に動画に出ている三者に関してはヴァイスシュヴァルツが上手すぎることによってカバーできている部分も大きいと思えた

環境分析やどこに重きをおいたほうが勝率が出るかは各々の環境分析や捉え方によって違って非常に面白かった。

そのため、どの記事も動画も「参考にはするものの鵜呑みにはしない」というスタンスで見ていこうと思えた。


また、二乃ネームのドローが追加されていたのでお守りチャレンジをしてみたものの、手のキャラを切る動きをする上で赤いカードでないのが致命的だと感じたのでなんとも言えない結果になってしまった。
ドキテマだと手のキャラ切る要因として握りながらも、ドキテマが重なったらクロックに置いて赤として運用できるというのもあるため、きちんと握る価値がある。やはり電源最強ムーブは1ターン目に動きたいところ。
ドローと4ルックでお守りを探せるのは良さそうだしCXを探せるのも良さそうだけど。

ドキテマやありすコンソールと違って手の横を切れるわけではないのも痛い。
横が余ってもぶたつきで代用が効くしその気になれば毎ターン貼っても握ったままでも良いけど、クロツーで過剰に引いた横をそのターン中にキャラに還元するというのが重要だったりするし、様々な場面が想定されるヴァイスシュヴァルツにおいては自然と手に来た札で変換できるのがこの手のカードに求められているのかも。

9/13 6電源2枝の着手

この合間には一花軸に着手していた。
思い出拳+面取り+お守りと採用できて基準値を満たしていて、システムもドキテマや夏祭りがかなり良さそうだった。

どれもある程度触って納得し、シーズンメンテナンスの規制発表や五等分の全カード公開まで暇だったところ、新規案が降ってきたため着手してみることに。
二乃では雑多なデッキには勝てるものの、防御札がない上に面取り+思い出拳に勝てず、詰めも守りも中途半端になるのが気になっていた。
そんな中で一花で詰めるという選択肢が出てきた。
追加によってリソース確保ができるようになり安定感が増したため実現できるようになった。
防御札と思い出拳に負けない詰めによって、苦手なDcideや兎に対しての相性が改善するのを期待したい。

この案自体は3日前に降ってきていたものの、規制発表後でいいかという気の持ち方だったので保留していた。全カード公開の日に触り始めたものの、この後に出てくるイベントが強力そうで攻め寄りの動きがかなり良さそうだったので保留することにした。
非二乃ネームが増えることによる5ルックの不安定さと3種CX採用がどのように動くのかが気になっていたところなので軽く一人回しはしたものの実戦はしていないのでどれぐらいのパフォーマンスを発揮できるかは不明。

・調整結果
一人回しの感想だと、出力不足を補えて悪くなさそう
オカケン採用が嫌

・学んだ知識
固定観念にとらわれずに柔軟なアプローチを試みる姿勢が大切だということ
こうしたひらめきは自分だけでは無理なので情報を集めること

・懸念点
安定して回るのかどうか
8電源でなんとかならないのか

9/13 ver5 イベント入り8電源の着手

out
ボトム足立1
4枚条件美夏1
ぶたつき2

in
イベント2
フカ次郎1
純正美夏1

イベントによって思っていた以上に火力をもたらしてくれた。これまでの二乃はどれでもストックに詰めるしどれでも手に入るけど、道中のソウルは細いしほどほどのフィニッシュ力なため、上手いこと対策されたら終わるという評価だった。
ストックを崩せる力もあるわけでなく、思い出圧縮をできるわけでもないため、8電源というピーキーなCX編成ながら器用貧乏デッキとして認識していた。
ところが追加のイベントによって話は変わった。

3連動を握ったままリフして3面連動しないと打点が足りないけど、握ったままリフするし防御札もないのでそのまま貫通して負け。
リフ前に打ってもチェンジからの1面連動だけなら火力が足りないし、その後のヒール耐久も面が弱い。というジレンマを解消できるようになった。

リフ前に3連動を打って2枚盛りしながらキャラを出してバーンを与え、リフ後にイベントで連動セットを拾って多面連動する動きができるようになった。

せっかく貯めたストックも還元先が2コスト1点バーンでは心もとなく、より良い還元先がほしいと思っていた。前述の一花はその点満たしていて良かった。
変わらずロングゲームだと相手の超圧縮にはこちらには光景がなくて対策できず、あちらからは光景が飛んでくるとなると不利なゲームを強いられてしまうため、早期に倒す動きが必要だったのが、イベントによって解消された。

面に干渉しなくてもダメージで押せば良いためボトム足立を抜き、行きで弾かれて4面なくても打てるように美夏を散らすことに。
それ以外にも後列を空けたものの電源をめくらずに条件を満たせないという裏目がある上、盤面を消せるのでリバース連動やダイレ面形成など様々な役目があると感じた。
また、非二乃ネームが増えたことでぶたつきを抜き、イベントが入ったことでフカ次郎を投入。


out
ボトム足立1
4枚条件美夏1
ぶたつき2

in
イベント2
フカ次郎1
純正美夏1

・調整結果
イベントが革命。この方針でいくことに。

・学んだ知識
あと何ターンあってどれぐらいなら詰められるかというのを感じれば、何が欲しいかというのが見えてくる
お互いにミスなく試合をこなしたことで適切な振り返りができたので質が大事ということ

あと何ターンあってストックをどれぐらい使えるかを見極めてゲームプランを組み立てる
分岐は修羅場回収
手札のイベントの有無やゲームスピードを鑑みて選択する ストックを積めていない場合美夏を打つと足りなくなるのでそもそも握らない
ロングゲームは千鳥+ワイルドチェンジと山ケア、ショートゲームはレベル3を優先する

・懸念点
特になし


9/19 ver6 言語化して理解を深める

in
ポーリュシカ1

out
美夏1

言語化して採用理由をより鮮明にする。

・プレイングの変化から見えてきた採用枚数の検討
ヴァイスシュヴァルツに慣れてきた結果、1リフを目指しすぎずに山を大事に使うシーンが増えたと感じた。

1に上がって手に電源が2枚ある時は2ルックや5ルックで山を削りすぎずに、リフ前に2枚盛りと合わせて動くために総枚数を残しておきたいとなった。
ここで2リフでも強い3キャラを複数面出しながら無理なく1残しで返して、その後の打点で捲れるのが良さだからもっと伸ばしていくことに。

こうしたゲーム全体のプレイ意識が変わったことで、細かい部分で必要になるカードが出てきた。また、プレイ練度の向上によって現実的にこなせるようになったプレイも出てきた。

前述の通り、こうした言語化はあくまで手段であって、その枠に囚われないように柔軟に採用することとする。入れたいからといって入れたいための理由を付けないように意識する。

out
聖剣ヒール1
二乃のCX入れ替え1

in
1/1リバメタ1
一花のCX入れ替え1

前述の通り、無闇な5ルックが減ったことで控えにアタッカーを落ちやすくするために1/1か2/2を増やしてもいいかもしれない。


五等分を使い続けているプレイヤーが1/1は6枚欲しいと言っていたのを何度も見ていたのと、追加後のリストでも1/1が6枚入っていたのを見かけた。自分のプレイ方針的にも増やしたいと思っていたので増やしてみることに。

・1/1
2/2は1枚あればなんとかなるけど1/1(リバメタ)は序盤の上振れチャンスでないともったいない感あるし嵩増しする。
雪精を介さずに素で握れると1クロックなしでいけるし、雪精のぶんで盤面埋めないから着るためのドキテマを投げる面も綺麗に行けそうだしいいかもとなった。
リバメタを2枚入れるのは2枚同時に使えるかもしれないのが強み。

・CX入れ替え
一花に変更。決定打としてはイベントで拾えるキャラが色指定なため、2連打する際に便利だと感じたため。赤色だと初ターンのクロック時にも使えるため、他に0を切れているのであればマリガンで握る選択肢もありそう。
5ルックからCX入れ替えを拾ってくることがほとんどないし、ぶたつきも抜いたため、二乃ネームに拘る必要もなくなった。
また、ストブを使って1/1を控えに落とす動きが知識として身についたため割と強そうでやってみたいとなった。1/1の枚数が増えたのもあって活かしやすそう。

・聖剣ヒール
デッキの枠がキツイのが課題で、0は19は欲しくて1キャラも存分に欲しいとなり、悩んだ末聖剣ヒールを抜くことにした。
元々黄色が減って手出しの択が減っていることと、イベントから連打する択があるので修羅場から拾わなくてもいい試合が出てきたことから、要所で握れば良いと判断し1枚に。
1パン目で二乃の連動をして連動コストでワイルドチェンジを着れば2、3パン目に噛んだ電源でワイルドチェンジを出せるようになるため、多少はケア出来ているはず。

プレイの精度が上がって領域管理もできるようになったのと、苦手なタイトルには出さないし、五分~得意なタイトルにも2枚は使わないので問題ないと判断した。唯一ストックに埋まったり公開領域に落ちずに拾いにくくなるのが気になるところではあるがそのあたりは割り切ることにする。必要そうな試合展開と対面で序盤の2ルック時にめくれたらなるべく噛まないように努力する。

0の後列枠

・五月
二乃とDの夢幻とフカ次郎除去がちゃんと強いから欲しい。D相手は除去したらアタッカー足りてなかったり0で止まるとかあって渋い時がありそう。
夢幻+特徴パンプに対して2000にレスト500パンプ振って同値みたいなこともあるしあると嬉しい。

・集中
500追い打ちがかなり偉くて、システムとして起きながら13000って言えるから兎やDにちゃんとやれてる。
あと連動できない時に0レベキャラでリソース稼ぐ手段としてちゃんと偉い。大抵は切るけど電源から出す札として強いし、素引きして握っておいても控えに落ちた1連動拾うチャンスでもあるから1のかさましとしてもやはり欲しい。
山に2枚しかない1連動を探そうとして5ルックしてCXめくって爆発すると死ぬが、集中ならまだ耐えてるし1週目とはいえ連動できる分のアドバンテージで上寄りで収束する。

・調整結果
1/1リバメタを増やしたおかげで序盤や1/0だけのタイトルにかなり勝ちやすくなった。

・学んだ知識
プレイ次第でカードの評価も変わること。独学だと知り得ない部分も対面にどうされたら嫌かを聞いてみたりすると思わぬところで気づきが得られる。
プールのカードを知ること。ポーリュシカがさくる+ソウル減でソウルを2つずらせて案外強い。


・懸念点
聖剣ヒールが減ってどれぐらい負け筋を作っているのか


9/21 ver7 谷風の採用

in
谷風 2
雪精 1

out
五月1
集中1
移動1

谷風が強そうだったので採用してみることに。
移動とDcideのフカ次郎対策、手札のキャラを控えに落とす動き、黄色発生の全てがデッキに欲しい要素と噛み合っている。
特に雪精から移動を持ってきてフカ次郎を踏む動きが後手後手だと感じていたのが、盤面を焼いて手札の1/1を切りながらダイレ面で2ルックしながら殴るという強い動きに繋げられるのが非常に好感。

・谷風
後手1でクロックに落ちると嫌なので2枚から。

・雪精
雪精から谷風に繋げる動きが強いので雪精を追加。
余っても多面して2ルックとして運用するのでも申し分ないと感じた。


後列枠がなんとなく邪魔だと感じていたので参考にして集中1五月0に。

・五月
雪精込3パンに添える時に非二乃ネームなのが気になることが多かった。ミラーが増えれば除去の価値が高まるため健闘の余地はあるが、一旦抜いて試したところストレスフリーだったため悩みどころ。

・集中
マリガンで切った後に電源で出したり手が細い時に頼ることになるが、欲しい時に拾えば良い程度なので1で良いと感じた。後列枠は1枚削ったし、枠的に5ルックとどちらを抜くか悩んだが、電源を噛んで1コス使いたい時には盤面を空けたほうが嬉しいので5ルックを優先した。

・移動
必須ではなくなったものの、先1雪精から移動サーチの動きがきれいなので1枚は残すことに。たまたま引いても嬉しいし、移動の性質上2枚以上は貢献しにくいため1刺しを肯定できる。
控えに落ちていてもドキテマから拾って4500でチェンジ元のえるを踏む動きもできるし、青発生にも貢献するため1枚でも有用なカード。


・調整結果
攻めが守りに回っていないのがかなり良さげで、一旦はこれでプレイを煮詰めていくことにした。

・学んだ知識
他人のリストや研究結果を見ると思わぬ気付きがあること
まずはプールのカードのテキストをよく見ること!二乃ネームだし谷風のもう一つの効果はpigとcipだし
赤いカードがほしいしありすコンソールが弱かったからなしと思考停止していた
デッキの性質を理解していれば手札を切るカードにはチャンスがあるし、
オカケンが抜けたことで黄色が自然と入るのは手出し聖剣しやすくなって強いのを気にするべき

・懸念点
散らした0がどれぐらい活きるのか
聖剣ヒールが減ってどれぐらい負け筋を作っているのか
試合数をそこそこ重ねてきたものの、イベントでなんとかできているが引けない試合がどれぐらいキツイのかがまだ不明で1で大丈夫なのか

9/23 6電源2枝のアップデート

イベントと谷風が入ったので若干の調整。ちなみに全く回さずに保留していた。一花が3ルック付きなので終盤使えて強いかもしれないイベントはお守りも含めて2種入れてみた。
重たいので散らして、青の500の4ルックで拾えたりしたらいいなとぼんやり思っていたものの、上手く活きるのだろうかというのは気になった。
お守りを1枚だけ入れるのに4枚入るドキテマを入れないというのはもったいないかなとは思っていた。ドキテマはイベントを引けるカードでもあるし。一花の後にお守りを打てるというのが良さそうだなと思ったものの、それよりも再現性を重視して道中の安定や3面の安定に努めたほうが良さそうではある。

ちなみにおるかから降ってきたリストはこれ。

一花集中は使ったことがなかったので気になった。一花が増えて5ルックのハズレが増えたし、それなら集中かとなるのはなるほどとなった。谷風が一花ネーム持ちなのも偉い。面取りや電源からの動きに寄せていないので2000応援が1なのも確かにとなった。構築するの天才すぎる。

・調整結果
回していないので特になし

・学んだ知識
プランを決めて遂行するのが大事
プレイや方針に慣れていないのであればシンプルにしてから取り組んだほうが良い
再現性があると反省もしやすくて次に繋げやすく長期的に見て有効

何度も感じていて頭では分かっていたつもりだったものの、リストを見せられてから確かにとなった。既存のものを組み替えるよりかはデッキプランを考えてそこから逆算して50枚を選ぶということをサボっていてなんとなくでやっていたので、これでは仮説検証の精度を上げるための経験値が蓄積されないと感じた。

・懸念点
五月軸もありかもと知り、2枝も含めるとこのままだと手が回らなさそう

10/3 ver8 面取りヒールプランの検討

in
聖剣1
手アンヒール1
思い出拳1
五月美夏1
雪精1
谷風2

out
移動1
集中1
イベント1
CX入れ替え1
二乃美夏1
フカ次郎1
みちる1

ver7の段階でイベントがかなりしっくり来ていたのとピン差しも納得していたので「俺はこの50枚で行くぞ…!」ぐらいの意気込みでプレイングの練習に重きをおいていたものの、おるかから面取りヒールの案が降ってきてやってみることに。

二乃の研究をしようと雑談を始め、二乃ミラーの経験が少なかったので対戦することにした。対面は面取り意識のリストで、ver8からはイベント0でCX入れ替え1のリストだった。
対戦してみたところ、13000を2面構えて思い出拳を握る動きが15500の二乃に対して刺さると感じた。これは8門兎や二乃に対して強い動きで、追加打点の機会を潰せる。

これまでは二乃ミラーは防御札がポーリュシカぐらいしかなく、行きのパワーがすさまじく守るのは厳しいため、アンコし合ってどっちが打点を先にいれるかのゲームだと思っていた。
せいぜい先上がりしてワイルドチェンジ+聖剣から美夏を構えるぐらいかと思っていたものの、思い出拳で守るところまで繋げると思うと、電源からしっかりと面を固める動きが地味に強いと感じた。

以前は電源で前に出す用として手アン二乃を採用していたものの、上手く使えなかったから抜いていた。ただそれは山をとりあえず掘って1リフしてという動きだったため、使う機会が少なかった。
練習する中で、1リフを目指して山掘りを急ぐよりかは2リフでもいいから山のCXを大事に使って、1周目の終わりにレベル2から2戻しで二乃を戻して電源で大量展開をするという動きを個人的にできるようになった。

イベント入りからは聖剣を1にしたのでそこでガッツリと面の構築をするわけではないし、イベントから確実に押していくプランなら2/2で踏めさえすればいいかと思っていたので、面取りは特に気にはしていなかった。
ただイベントは握れず面も取れずだとかなり厳しい展開になるとも感じていた。
せっかくの電源ギミックを活かせていないのはややもったいないとも思っていたところ、面取りで強い動きを見せられて良いなと感じた。

それに面取りだけをするわけではなく、早めな試合展開では3の電源を握っても面取りのために貼らずに握ったまま3に突入して多面しても良いし、状況に応じて2から発射しても良い。
大事なのは面取りが必要になった対面に応じて選べるということ。最後に入るかどうかのガチャにならないこと。2/2でもソウル自体は用意できるが相手にも同じ打点を入れられてしまうし、レベル1のキャラにすら触られるのでダイレ面をもらいにくい。
面を一度取りきってしまえばこちらは3点で攻撃でき、相手は1点で攻撃するとなるとその差は歴然。そして防御札が増えたのは大きく、苦手だった青山への対抗策にもなった。

このように、プレイングの意識が変わったことで見えるものが変わってくるし、カードの価値を正確に把握できるようになってからはデッキ構築の質が上がったように感じる。
実際にかなりばらついていたレベル0やみちるなどが抜けて基盤のカードが増えた。
今でなんとなく良いからと行って満足せずにより安定して勝てるようなチューニングをするのは重要。視野狭窄に陥っていたと思うのでとてもありがたく、チーム調整の価値を感じた。

それを見てどうしていくかを考えた時に、まずトリオでのデッキ選択の方針として「dcideに勝てるようにするのか」「諦めて他に確実に勝つようにするのか」と話したのを思い出した。

自分としては「確率のゲームだしそこまで割り切る必要はなくて、最大勝率を出せるならそれに越したことはない」と思っていて、どちらとも言えないぐらいの回答だった。
理由としてはイベント入りの二乃であれば出力が上がってて良いし、他にも詰めが強いだけのデッキに対してCXを握ったまま轢かれて負け」というのが減って、単に強いならそれに越したことはないと感じていたため。

対して「諦めて他に確実に勝つようにするのか」というアプローチでは「面取りヒール」の択はかなり安定する。
聖剣を握れない(or色がなく出せない)試合では、火力が高い相手(五月相手など)にクロックを戻せず不安になったことはあった。ワイルドチェンジさえあれば二乃をただヒールとして出すということもできるものの、キツイ試合でそういったプレイをすると勝ちを逃しかねないため難しいところ。
プレイは簡単になったものの長期戦には耐えられない動きだなと感じていた。

ver7からかなりの試合数を重ねてきたのを思い出してみると、8電源相手にジリジリ面取りをされたり、1000-1デッキ相手にキャンセルされて発射しても微妙なターンがあって、それをやりすごそうとして轢かれて取り切れないといった試合があった。

これは踏めてソウル2の2/2を基軸にゲームを進めているので返しに踏まれてしまい相手に負担がかかっていないのが影響していた。踏まれさえしなければ手札は減らないしダイレ面を貰えるので、思わぬ3点が入ることで3に上がりやすくなるというのが多そうに感じた。キャラの供給を要求して山やリソースを削らせたりというのも地味に効いているはず。光景がない山であればそういった部分で少しでも崩しておくのが詰めるという動きに向けるにも有効なのかもしれないと感じるようになった。

ただ次のターンはないかもしれないという時に、どの相手でもイベントからCXを拾って勝つという試合はたくさんあった。2枚入れることでかなりの再現性があったので強み自体は感じていたし、そのためにフカ次郎を入れたりと構築を寄せることも納得していた。
ただ聖剣を抜いて攻めのアプローチに切り替えたところで負け筋を作っているという感覚は実際あった。手出しでクロックを戻したい試合はもちろんあるし、ワイルドチェンジ依存になってしまうのは良くないと感じていた。

谷風2聖剣1と留めてイベントを2枚入れ、0を散らすというのはドキテマや雪精などのサーチがあることも踏まえると良くて1つの形としては満足しているものの、単に枚数を寄せたほうが強くなることもあるので一旦着手することにした。
リストは完全に受け売りではあるが納得しているので自分なりに解説する。


以下は調整したカードの解説。

in
聖剣1
手アンヒール1
思い出拳1
五月美夏1
雪精1
谷風2

聖剣1
レベル3ヒールを追加で採用。
ワイルドチェンジからのギミックは最強だし、グリザイアなどのヒールメタ相手にも有効なため2になった。

聖剣は修羅場で拾いたい時に2枚あると安心で、手にあっても電源から場に出すことができるため、1枚と2枚の違いを特に感じた。領域管理が楽になった。
イベント2にして聖剣1枚の主張も悪くなかったが、詰めるべきという主張はどうしようもないからこそデッキの基軸を歪めながらやっている自覚はあった。ただdcideに無理して詰めきらなくても他に勝てれば良いとなれば、このような安定感を出すチューニングは非常に良いと感じた。

手アンヒール1
手アンヒールは電源をめくった際に出すキャラとして有用。
2000応援の前ではないところに出して踏まれても手アンしてから次のターンは13000を2面と固められるので、面形成における自由度が上がった。

相手がレベル3に上がって2-6で3キャンして返しの山が弱いといった時にも、聖剣は出せないものの手アンヒールは出せる。ワイルドチェンジがない時に重宝する。
最近は詰めが強く、1ターン待ちたいといった時に貴重な1枚だと感じる。カウンターでどうこうするのも大事ではあるが、物理的にクロックを戻せば耐えるし、両立させられるに越したことはない。

思い出拳1
面取り用で思い出拳を採用。13000を2面立てることで、二乃の15500(12500+2000応援+手札に戻って1000パンプ)、青山の16000(11000+2000応援+レスト1000パンプ+CX1000+集中1000パンプ)を弾き、追加の打点を消すことができるため防御札として活きる。
思い出拳は非二乃ネームの青もいるものの、黄色を優先。

レベル2で黄色が無い時にカウンターをクロックに置いて聖剣出して、ストックを使ってから修羅場で回収、といった動きがきれい。再現性のあるプレイに寄せるのが重要。
青にするとどうしようもない時に1/1リバメタを出すということができるし、聖剣に比べて限られた手札から動かないといけない時に手助けにはなるが、ちょうどよく青を発生させて1/1を出さないといけないようなどうしようもない手札でも、谷風、雪精、ドキテマの手札交換を活かせばどうにかなる。

五月美夏1
カウンターは五月美夏を採用。
ずっと青の二乃ネームを採用していたものの、話を聞いたり個人の経験を思い出してみて、序盤の安定感(電源を貼る時にクロックに起きたい)を重視したいと思ったので赤いほうで良いと感じた。

美夏の比較
二乃ネームで青くて盤面条件あり
or
非二乃ネームで赤くて盤面条件なしでさくれる

二乃ネームだとしても5ルックで手に入る機会がそんなないし、 拾う時は大抵状況を見て修羅場で拾う 序盤にドキテマで切れるのが偉い。
五月美夏は赤いことで序盤に電源を打つ時に助かってゲームへの干渉度合いが高い(例:赤いカードがなくて手から5ルックをクロックに叩いちゃって電源噛んでストック吐けないとかある) 。
中盤だとリフ前に打つ時に圧縮1枚とダイレ面晒さないぐらいだけど誤差
さくらなくていいっていうメリットは2面守るデッキだからそこまで影響なさそう。
一応リバース避けとしても使えるが最近はそんなにない。
1/1や2/2が残るので最終盤面でサイド面作らせない時に使えるのは偉い。
今までは展開的に美夏握りっぱなしになって完全に腐るというケースがあったのがちょっとでも活きるのは嬉しいかもしれない。ポーリュシカ握れず面つくれずという試合もあるが、そういう時に兎相手の青山に自然と対策できる。思い出拳ではじけるところに突っ込んで来るのは厳しいだろうし、他に来るならダイレ面にしてソウル過剰になって良い。

雪精1
雪精はどちらの効果も強いと思っていたので増やすことにした。谷風のサーチぶんであれば6枚ぐらいであれば引けるだろうと思っていたものの、それ以外のカードの採用価値を検討した時に雪精のほうが上回りそうだったので採用した。

谷風2
谷風は4枚に増量。
理由としては手出しのための黄色発生。とりあえず2だったがこれは聖剣を手出ししないのと雪風から持ってくるためではあったが、現物を引けるにこしたことはないと感じていた。
cipとpigで1ドローできるため修羅場連動やイベントを探せることも評価対象になって4に。

out
移動1
先攻で雪精から持ってくるという理由だったものの、dcideには夢幻2枚で割られること、五等分には谷風で倒されるというところからサーチして持ってくることの価値も薄れたと感じた。dcideは今まで移動のリストと多くやっていたものの、夢幻入りになってからはいよいよ怪しくなったと感じた。集中が抜けたことでえるを4500で倒すことも減りそうではある(一応手に戻る二乃で1000パンプできるが、そういう時に手に余しているというのはそこまでなかった)。
踏まれた移動をドキテマで拾ってという展開は何回かあったが、そこまで試合展開的に重要ではないのかもしれないとも感じた。
フカ次郎を踏めないというのはかなり気になる部分ではあるが、相手が先攻なら谷風で焼けばいいし、後攻であればこちらが先に1/1を出せば問題ない。よく再現性が大事とは言うが、点で捉えて移動を入れて雪精で1クロック受けながら持ってくる動きよりも、こっちの動きは普通にしながら自然と動けるというのは大事で、試合展開を鑑みる重要性を理解できた。
フカ次郎を返したら負けるという感覚があったので気になっていたが、攻撃は最大の防御という感覚も得た。最悪サイドでも1キャラを集められないのでアドにつながっていないなら良し、控えに1/1を作らせなかったり連動キャラを集めないなら返しても良いし、サイドでもソウルが減らないのでオルソラを相手しているような感覚にもなった。

欲しい時に拾える用に1は入れたいと思っていたが、使用機会がかなり少なかったため抜いた。
後列を固定すると後の電源で結局1アド損してしまうのが気になった。初パンの電源など1コストを使いたい時は大抵5ルックを使っている。
1周目は使わないし、2周目の2/5の山に打ち込むぐらいであれば、道中強いカードを入れたほうが良い。レベル3二乃を複数集めたい時には2戻しから5ルックで拾ってもいいし、代用が効くというのも大きい。
イベントのおかげで二乃はある程度拾えるし、後述するみちるが抜けたことで要所で拾いたいからということも減った。またプレイングが追いついてきて、ゲームプランを見据えてカードを握っておくということもできるようになったのでそこまで欲しいとはならなかった。カウンターを継続的に回収するのは強いものの山を壊してしまうのは避けたいし、後半の電源ならめくったほうが2コストぶん得するので必要さを感じなくなった。

イベント1
イベント2で聖剣1では絶対に面取りプランは実行できないので無理に両立させるのは良くなく、とはいえ0も機会損失でもったいなさそうだったので1でやってみることに。谷風から拾えるかもしれないし、引いたら手放さなければOK。Dのジャックと同じ感覚と言われてなるほどとなった。
2枚目は絶対に引くことがないのでアンコールコストで事故ることも減る。

2枚あると引きやすくて嬉しいが、手札にあると序盤のアンコールコストやクロックで置くカードに悩んで難しいと薄々感じていた。特に2枚被った試合は終盤の安心感こそあってなんとかなるものの弱い山を晒す負け筋を作ることもあった。
手札には1/1や電源、ストックを使うための5ルックや手札に戻る二乃などを細い手札ながら握っていたくて、ドローして5ルックして修羅場で還元するまでは手札が確定しない。クロックに置くカードが地味に余裕がない時があって、その時に手札に戻る二乃を置いてしまうといったシーンもあった。

特にイベント0の対面に手札に戻る二乃2枚を握られ続けて、ソウルパンプと2ルック付与を絡めてストックや山のキャラ位置管理をされたのがきれいで、シンプルな形の強みだと感じた。
特に強い二乃を横においてトーナメントシーンを戦い続けてきたプレイヤーが繰り返ししてくるのでおおむね間違いないと感じたし、独学で進めていてなんとなくで進めていた自分では気づき得ない部分だと感じた。対面が強いとその分学ばされるし自分のプレイが雑だと勝てないし勝てた時はちゃんと動けたと実感できて非常に良い。

CX入れ替え1
枠の関係と役割の関係で抜くことに。
序盤はどちらのCXも上手に使えるので使う機会が少なく、終盤に修羅場連動を引いた時にドキテマからCX入れ替えを拾ってといった流れや、その後にイベントから2連打するような動きがかなり良さげだったので抜きたくはなかったものの、面取りのプレイでカバーできる部分もありそうだと感じて一旦抜いてみることに。
0が18枚になるのはやや不安だが、実際は1/1が6枚入ってるし電源狙いのマリガンをして1/1を出して0から活かしていくのでそこまで変わらないのかもしれないと感じた。
3電源から多トリした際に控えに0が落ちにくかったりすると上ブレムーブは少なくなるが、出して嬉しいかと言われるとそうでもないし、その場合雪精の2ルックができなくなるのも気になるところ。
雪精の2ルックで1/1を落としながら電源をめくるということもあったので、アタッカーとしての嵩増しも控えから出す札としてもあまり換算しなくて良さそうだと感じた。
二乃ネームとの比較だとテキストが弱いのと青のせいでイベントから拾えないこと、終盤のストックをまかなうことで1点バーンの回数が増えることが気になった。手札を切れない時にストブして5ルックで落として電源という動きもあるが、手を切れる0が前とは違い8枚もあるのでそういった動きもそこまでないのではないかと感じているため特に抜くことへの抵抗はない。

二乃美夏1
上述の通り。

フカ次郎1
イベントを握るために入れていたが、谷風の増量で抜くことに。主にキャラを倒す(焼く)という点と手を切ってイベントを探しに行けるという点で似ているが、めくる枚数が違うし、赤くて後半の山ケアとして使えるのは相当偉い。
リフ間際の電源時に出しておいて踏み潰して山を削って3アンコでストックを使い、山1枚で8戻りという動きはこのカードでしかできないのでメリットではあるし、そこからイベントを拾うという動きに繋げられるのはかなり評価点。(山が薄いとその動きを目指しやすい)
実際にその動きをした試合があったものの、した結果詰めのストックが足りなくて結局負けということもあったので、5ルックで掘って電源を落としても1トリに押さえて後ろに詰めのカードを出すためにしておくぐらいで良いのかもしれない。
イベントがどれぐらい引けるか、1/1をどれぐらい拾えるかなどは実践を通じて試すことに。

みちる1
いわゆるお守りとして投入されていたカードではあったがほとんど使うことはなかった。どちらかというとキャラサーチがメインとなっていたが、CX入れ替えはないしイベントでキャラを拾えるしでそこまで使えない。
dcide相手であれば疑似リフされるし、拾う余裕がないし集中も抜けたので手に入れる機会があるとすれば1周目の修羅場かドキテマで3をめくった時ぐらいだが、どちらも不確定なのが気になる。よほど強い山じゃないと打たないし、どのみち山を作られてきつそうだなと思ったら無理してみちるで削りに行くというよりかは、面取りヒールとカウンターで1ターン耐える動きをすることでカバーできていると感じた。
プランがふわふわしなくて済むので最適解を追うよりもプレイの一貫性を出せそうで良さそうとも感じた。
直近の課題としてプレイが遅くて最後に時間切れしそうで雑になってしまうというのがあったので、選択肢が減ってプランが一貫することで改善されるかもしれない。


・調整結果
1.ヒールを増やしたことで安定感が増して、様々な対面への取りこぼしが減った

本来耐えられないと思っていたシーンでも面取りヒールをすることで1ターン耐える動きに繋げられるのが想像よりも良かった。
特に五月などの詰めが強い相手に対してもレベル2でクロックを戻すことで耐えられるのが偉かった。3に上がった後もレベル3二乃を使わずにヒールできるのが偉く、道中で2枚戻しコンボで二乃を噛んで盤面を作る動きをした後、ヒールでストックから二乃を控えに落とし、そのターンの電源で後ろに待機、次のターンに出動という流れもできた。

2.イベントには頼りきらなくても良いと感じた
どうしようもないような試合はイベント1枚だけで解決していなく、道中での面取りやキャンセルなどでなんとかこなす必要があり、まくる1枚というよりかはダメ押しの1枚として見る形が良いと感じた。

・学んだ知識

面取りヒールはやっぱり強い

13000を2面+思い出拳の動きは安定感がある。
8門Dcideや8門兎と同じく、そこだけに依存していなくて攻めの動きもあるし、試合展開と対面ごとにプランを切り替えられるのが強いと感じた。

プランを決めて遂行するのが大事
プレイや方針に慣れていないのであればシンプルにしてから取り組んだほうが良い。

再現性があると反省もしやすくて次に繋げやすく長期的に見て有効
何度も感じていて頭では分かっていたつもりだったものの、リストを見せられてから確かにとなった。
既存のものを組み替えるよりかはデッキプランを考えてそこから逆算して50枚を選ぶということをサボっていてなんとなくでやっていたので、これでは仮説検証の精度を上げるための経験値が蓄積されないと感じた。
とはいえそういった癖や視野狭窄をチーム調整をすることで補えているので、積極的に聞いたりアウトプットする価値を感じた。

・懸念点
プレイングが追いつくかどうか
しっかり面取りプランが実現できるようになったので、今までなんとなくで良かったはずのプレイよりもより良いプレイを実現できるようになった
またとりあえず2/2を出して押し込んで最後はイベント頼りでなんとかしていた動きだけではいけないとなったので、細かいプレイを変える必要が出てきた。

ex.トリガーする電源の判断
リフにまあまあ近いアタック(山9~14程)の際によく悩むが、1パン、2パン目では横を噛まないようにして、リフ前電源ムーブをきれいに遂行する
手に3連動の電源と2戻しがあり山がたくさんあるなら、5ルック→2戻し→電源という動きが想像できる
その場合1コストは使えても2コスト目は使えるか怪しいので、なるべく噛まないようにする
もちろん2/2を出せるのは嬉しいし、2ルックで電源が2枚見えるのは寒いけど、それよりも後々の電源ムーブのほうが強いので意識的に実行する
後ろを1面開けたとしてもその後の電源で大量に面を作るので開けていても問題ない

ex.修羅場連動
状況次第では電源を噛んだら5ルックを出す
1で修羅場連動をした時に噛む電源について。1/1や2/2を出したほうがお得に見えるがそれらは手アンで還元できるし、序盤は2/2のパワーは過剰なのでソウル2ぐらいしか得にはならない。
修羅場連動が複数ある場合での動きなら修羅場を後ろに出しても良いが、どの道ストックを使うのであれば枚数が足りている試合では2パン目に噛んだ電源をきれいにはけるようにすると良い。
理由としては要らないカードは手アンで捨て、修羅場回収では5ルックでなくカウンターや早出しを握りたいため。欲しいカードを拾えるのはこのタイミングだけなので、しっかりゲームプランを見据えて確実に握っておきたい。

ワイルドチェンジや2000応援は2戻しから噛む位置を調整することでストックに噛んだり山に残してクロックに落ちるように調整することも出来る。
こうすることで手に入れて手アンよりも噛んで3アンコなどの動きをして、手により良いカードを入れる動きに繋げて行きたい。
ストックを積むのは大事ではあるがそれはあくまで手段で、電源をめくった際に2コスト踏み倒しがきれいにできたほうが後々のストック分が還元されて強いし、その後手札から出すカードも強いので、領域管理を丁寧にできるようになれば安定感が増す。なんなら2000応援は埋めておいて二乃連動の際に確実に出せるようにしておいてもいい。


10/18 ver9 再現性

in
CX入れ替え(二乃)1

out
谷風1

CXコンボの再現性を増すためにCX入れ替えを入れた。
主に最終盤の連動のために採用した。前回はイベントやプレイで賄えているとして枠の都合で抜いたが、序盤からアンコールでアタッカーを繋げるしドキテマで手札管理もできてかなり再現性があるのに、最後で重要な詰めがドローの運次第となるのはどうなのかとなった。
修羅場対応を引けばCX入れ替えで詰めて、引かなければキャンセルに回すという動きが取れるが、修羅場対応を引いてCX入れ替えができなければ中途半端で負けてしまう。
ドキテマや谷風のドローもあってCX自体は引き込めるチャンスがあるし、キャンセルやトリガーで3連動が山にない時にもCX入れ替えが活躍してくれる。
序盤にストックを使うカードとしても偉いことがあると感じた。

1連動の際にも使えるのももちろん偉い。このデッキは様々な選択肢を取れるものの手札の量がかなり重要で、1連動で手札を増やすことがかなり重要。
修羅場回収と手アンで質自体は担保できるが、2戻し、5ルック、聖剣、カウンターと握って他のカードはアンコール札として使うことになると考えると5~6枚は必要で、量がないとその質を担保することが怪しくなる。


抜いた枠はかなり悩んだものの谷風に。

最初はイベントを抜いて再現性を増す形にした。トリオ意識でDcideに必ず勝てなくても良いとして8門兎も少ないのなら爆発的出力はいらないし、ヒール耐久プランがかなり再現性あってまったりでいいなと感じていた。

イベントはDcideのジャック枠と同じ感じかなと話していたが、比較した際にフカ次郎の4ルックと他のトップチェックやドローでは差があり、そもそも引けないと意味がないことも考慮した。

ただイベントを引けた試合は目を見張るものがあり、よく検討することに。イベントを引けてると二乃を噛んでいても良かったり3連動を面取りや打点に変えつつ抱えずに山に返すことで耐えやすく詰めやすくなる。

仮にCX入れ替えを入れた場合では0は19枚になるが、現段階でドキテマ谷風雪精がかなり手札を整えてくれるため0は18枚でも特に不都合は感じなく、0の枠を入れ替えてみることにした。
レベル0のカードはよく19~20のリストを見るし自分も0が多めのほうが良いのかもと感じていたが、1ターン目に電源で1/1を出せていると1ターン後のアタッカーも供給できているし、シェンリン入りのように後手3パンしたいわけでもないので足りると感じた。手を切る札も7枚あるためかなり安定する。

候補としては雪精、ドキテマ、谷風。
5ルックは電源との噛み合いやゲームプラン的に必須なので4は確定。

比較するためにそれぞれの特徴を列挙する。

・ドキテマ

1ターン目に電源を貼る際に手から置ける
手札のキャラとCXを切れる
トップチェックがでソウルを選んだり3の電源を打ったり、山上を見てから引いたりと自由度が高い
後半にも活躍する
パワーが500

・雪精

山から1/1などを探せて切って電源の動きがかなり強い
2ルックのおかげで電源ギミックを強く使える
中盤以降は色発生としても一花が出るため2ルックもできず弱い
最終ターンか2-5から上がる時に活躍する可能性はある
パワーが2000

・谷風

聖剣の色になる
手札のキャラを切れる
先1で出されたパワーが高いキャラや移動を焼ける
2ドローできるため序盤に投げてイベントやCXを引く確率を上げられる
中盤以降はそこまで使えないものの、たまに圧殺で絡めて2枚掘る
パワーが1500

かなり悩んだが、強く使えるターンが短い谷風を減らすことに。
谷風を使いたいシーンで雪精から持ってくるとなると1/1を握れないなどの問題があるため素で握れていると動きが繋がるため嬉しいこと、枚数が多いと黄色発生しやすいことから4で良いとなっていた。

ただそれよりも雪精やドキテマの優先度が高いと感じた。
優先度が一番高い動きとして電源を貼って1/1を出す動きを重要視した。
雪精は単体は青いものの、クロツーで引いてきた赤いカードを叩けば赤発生できるし、ドキテマは自身を置いて赤発生とできる。

手を切る動きはドキテマでも谷風でもできるため8枚から7枚とそこまで変化がなく、ドキテマと谷風どちらでも良いと感じる。
一方雪精は唯一無二の動きをする。クロック操作や山からサーチ、2ルック持ちなど序盤から試合の土台を固めてくれる。そのため雪精は抜かなかった。
その上で赤発生はかなり重要視したく、後半にもCXを切ったり山にレベル3を盛ってからレベル3をめくる動きであったりと活躍してくれるため、自然と手に入ってきて弱くないドキテマを減らしたくはなかった。その結果、試合全体を通して優先度が相対的に低かった谷風を減らすことになった。

黄色が減ることに関しては気になるものの、聖剣は素出しとワイルドチェンジ後までとっておくプレイが半々ぐらいだったし、最悪思い出拳や2000応援を置いてなんとかプレイ自体はできるので妥協とする。

といっても4から3の変化なので大幅なロスにはならないし、CXコンボが重要な現代ヴァイスでCX入れ替えができることのほうが重要だと感じた。
CX入れ替えはイベントと違いキャラなのでストックに埋まっていても後半にドキテマから拾ってきてもいいし、なんなら埋めておいても良い。

採用したCX入れ替えは一花ではなく二乃。

割とデッキ的に手を切れるので、ストブして5ルックして1/1を控えに落とす動きもそこまでしない。
後半の1コス多くしてバーン増やす動きもおまけぐらいで、手札余るからストックに変換って動きもそんなになかった。
いいところは1ターン目における赤いカードぐらい。
赤いとイベントから拾えるメリットもあるものの、そもそもイベントを引けていれば充分と見た。

二乃ネームであることで、後半に2戻しからの5ルックや雪精で持ってこれるというのがかなり大きいと感じた。
また0のアタッカーとして添える際に一花では雪精の2ルックを阻害してしまうが、二乃であれば2ルックできるので、序盤で純ストックを積んだり電源をめくりにいく動きを阻害しないのも偉い。トップチェックも地味ながらこの貢献する。

受けにデッキを寄せたものの、二乃はなんやかんや攻めるデッキだし今の芝は先に勝ちの抽選をしたいから、終盤の詰めの局面で安定してCXコンボをするのが平均値を担保してくれて無難だと感じた。

とりあえず1入れてというよりも、一旦抜いたことで再現性を増すことの重要性を感じ、試合全体でのプランも言語化して実践できるようになった。
その上で二乃ネームで良いというところまで繋がったので、一度抜いて試してみて良かった。

・調整結果
色に関しては概ね問題なかった

・学んだ知識
全体を見て考えることが重要
ヴァイスは一枚のカードが様々な役割を持ち、特にレベル0であれば序盤の登場時、中盤以降のシステム、色発生も含めると比較するのが難しい

手札を切って1を出す動きがデッキのキーなのでそれに関わるカードはなるべく減らしたくないし、色の関係も踏まえるとなかなか削りたくはなかったが、0から1の変化は大きいと感じたのでなんとかして採用したいとなった

そして0の安定感が高いと気付いてからは多少削って両立もできるのではないかとなって、結果的にヒール耐久+イベント+CX入れ替えの両立に踏み出せた

ただイベントを抜いてCX入れ替えを入れて目先の安定感ばかりに振ると爆発力がなく、結局回り回ってデッキ自体の長所を消していることにもなると感じた


・懸念点
プレイングが伸びない

85点のプレイは取れてもそこ止まりなことが多く、プレイ速度も遅めなので改善したい
前回の懸念点と同じくゲームプランを見据えてプレイするのが大事で少しは意識できるようになったものの、面取りヴァイスをあまりしてこなかったので、お互いが面取りになった時にどういったプランで進めていくかあまり見えずに、結局ふんわりしてしまうことが多い

ただ、少しずつではあるが、調整を通じて「反省の仕方」を意識できた。
問題点の本質を理解するというのはできていたつもりではあったが、実際には事前に整理していた内容も試合中に応用できず、後から振り返って気づけるものの試合中に気づけないことが多かった。

「こうしようと思ったが想定と違った」もあれば「方針がふんわりしていた」ということもあった。

例えば「こうしようと思ったが想定と違った」であれば、ミラーマッチで面を取れずに思い出拳が腐ってしまったシーンがあった。
ミラーマッチで目指すプランとして「13000を2面+思い出拳で二乃2面を封殺する」があるため、修羅場で聖剣+思い出拳を握って面取りを試みたが、相手が先上がりしていてこちらの早出しを2/2でも触ってくるという状況で最後まで面取りが続く保証がなかったので、それであればこちらは2/2でソウルを押し付けつつも1枚で防御札として完結する美夏やポーリュシカを優先しておくほうが安牌だし、結局は面を触られ続けて美夏を構えられて2000応援も公開領域になかった(用意していなかった)ので、聖剣すら出すことも思い出拳が腐るということもなかった。

このように面取りは1枚増えるごと徐々にパワーが増していくというわけではなく、複数枚のカードが揃った際に初めて成立する。パワーが500でも勝っていれば倒せて以後はずっと残り続ける。
早出しヒール+2000応援で13000で構えたとしても2/2の12000+2000応援で触られてしまい、仮に何かしらのカウンターで数字で弾いても次のターンにもう一度触られてしまえば、最終的に思い出拳で二乃を飛ばす動きの実現は怪しくなる。

「方針がふんわりしていた」という点では、「とりあえず0で3連動を打ちながら殴っていれば12電源ムーブで相対的にアドを取れるのでたくさん殴った方がいい」として0でたくさん殴ったが、結果的に手札の量が少なくなってしまい、握っておきたいカード+手札アンコールコストを賄えずにどんどんと安定感を落とす動きを繰り返してしまった。
ここでは目先の「あるかもしれない」欲求に釣られずにプレイするのが大事だと感じた。唯一ダイレで殴りやすい0でたくさん入れてダメレを有利にするとか、電源で還元するとかという点で理由付けをしていたが、「通ったららそこそこ有利だが、通らなかったら急にきつくなる」といった展開だと気づけていなかった。
ヴァイスは様々な要所で運要素が発生してくるゲームではあるが、8電源二乃は手アンや5ルックなどでかなり再現性の高い動きを実現できるデッキなので、長期的にゲームを見た時にそういった動きではなく安定を取りながら動くほうが重要だと感じさせられた。

これらは試合中に脳のメモリの容量を超えてしまったがために起きたこともあると感じる。
上記の例であれば「控えに1/1があるから多く殴りたい」としたが「そもそも手札の総量が質を担保する上でも大事」だと整理して事前に済ませられることもある。それであれば電源はめくったらラッキー程度に考え、そもそも1/1は手出しを前提として切らずに握っておき、電源を噛んだ際に次のターンのストックを使うカードとして活用しようと意味を見出すことで解決する。1/1をストックを使うための保険という見方は本来できていたはずなのに、目先の(取れるかもしれない)アドバンテージに囚われて抜け落ちてしまっていた。

今回は面取り二乃のミラーマッチで起きたことではあったが、このようなミスは他の対面ではあまり起きなかった。
整理してみると要所のプレミは改善できそうだなと思うが、全体を見た時に面取り合戦に慣れていないというところが脳のメモリを食っていてプレミに繋がっていたと思うと、もっと練習する必要があると感じた。

ただ調整をして反省したり、こうして言語化することを通じてデッキの動きの理解が深まって結果的にプレイ速度と精度が上がっていると感じるし、お手上げという感覚でもないので、諦めずに一歩ずつ進んでいきたい。


おわりに

3ヶ月に渡る調整録は以上です。
ちなみにこの後に京都地区に参加してそれ以降も調整を続けているのですが、その調整経緯については別途書きます。そちらもよろしくお願いします。公開のタイミング的に時系列があやふやになりそうなので分けることにしました。
長文でしたが最後まで読んで頂きありがとうございました!

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