【ヴァイス】WGP2022 東京地区使用 8電源二乃解説

こんばんは、たっぴーです。
前回に続いて8電源二乃の解説記事です。

使用理由

使い続けたことによって個人がパフォーマンスを出せるようになっただけでなく、Dcideに並ぶほどの環境最強格であるとも判断したためです。
現行ヴァイスの理解度が上がったところで勝つためにはDcideに着手しても良かったのですが、ここまで練度を上げてきた二乃で腕試しをしたいと思っているところもあります。

デッキリスト

前回の札幌/京都地区で使用したリストからの変更点は以下の通りです。

in

移動
美夏(二乃)
3000パンプ 

out
ドキテマ
思い出拳
2/2

移動
 美夏
赤い五月のほうは「純正美夏」と呼び分けします
3000パンプ

3枚も違えば相当な変化ですが、これは構築思想が変わったことでリストが動いたためです。まずは構築思想についての変化を説明します。
現状の思想を整理しながら言語化している部分もあり、より重要なところを優先して書きたいため、基本的なところは以前の記事を読んでみてください。

構築思想

・展開に別ベクトルでの変化を付けたい
・再現性がある優位性を活かしたい
・秘めたるデッキパワーを存分に発揮したい

展開に別ベクトルでの変化を付けたい

前回は電源のカードパワーを活かすために基盤のカードを重視しました。
その結果安定はしたものの、先攻の優位を取り逃したり、後手で相手の上ブレに追いつけないといった展開も発生しました。
ただそのために基盤をいじると安定しなくなって本末転倒になると判断し変えませんでした。
基盤自体には納得しているし、電源を複数抱えたりイベントを握りながらプレイする窮屈さも感じていたため、直近の課題はプレイ面で速度と精度を上げるぐらいだと感じていました。

そして数をこなして最適なプレイを出来るようになってきました。
そうした結果、「プレイが悪かったのか構築が微妙だったのかわからなかった部分」が鮮明になってきました。
再現性はあれど勝ちきれないなというのは現代ヴァイスシュヴァルツの再現性と押し込みの強さが所以で、二乃はただデッキパワーが最強格ではないだけだと思っていたのですが、もっと強くなれるように感じました。

プレイが上手くなって動きや採用理由が鮮明になったおかげで、1連動やイベントの有無、ダメージ差、先後等の様々なパターンを吟味して、試合への総合的な貢献度を感覚で測れるようになったと感じます。

現状は感覚ベースなので何が課題で何を変更すればよいかは明確ではないものの、今までのカードゲームの経験から「展開に別ベクトルでの変化を付ける」ことで改善することが多かったので、この意識を持って言語化をしつつ調整に取り組むことにしました。


再現性がある優位性を活かしたい

手アン修羅場とリバメタが合計6枚入っていることで、手札の質と量とアタッカーが担保されています。
その上サーチや手札を切るカードが多種入っていることからかなりの再現性があると感じています。
そのため、やや安定感を落としても状況に応じて強いカードを入れる余裕がありそうだと感じました。
別ベクトルでの変化を付けて成功させるというのはいわば「ハンドル操作が間に合うスピードの限界はどれぐらいか」の検証で、挑戦してみます。

秘めたるデッキパワーを存分に発揮したい

2ルック付与によるトリガー調整が想定以上に強力だと感じました。
電源をトリガーしてバリューを活かしたり、純ストックを積んだり、ソウルを調整したりと、動きの再現性の高さの担保と上ブレ狙いの両方を実現できます。
中でも電源を強く使えるというのが強力で、他の電源デッキが落ち目な中で戦えているのは明確な差別化ができている証です。そのために固定観念に囚われずに視野を広げて挑戦してみます。
道路を知れば思わぬ近道が見つかる」し、「スピードをどれだけ出せば良いかわかる」ようになります。

機会損失の抽出

・展開に別ベクトルでの変化を付けたい
・再現性がある優位性を活かしたい
・秘めたるデッキパワーを存分に発揮したい

上記の3点を意識しながらどう改善していくかですが、何かを完璧にしようとすると代わりにできなくなることが気になってしまうので、慎重に行う必要があります。
そのため、まずは「そこまで問題はないが満足はしていない」ぐらいのところをより良い水準に押し上げるのが自然だと判断しました。
そこで機会損失をしている場面を思い出してみることにして、以下にまとめました。


1~2ターン目
・相手のレベル0キャラのパワーが高くて倒せない
システムのパワーが低いため、2000ですら乗り越えるのが大変

2ターン目
・12電源ムーブができないのがもったいない
レベル3の電源を貼ってアタックしているのに、リソースの関係で2パンしかできないことがある

レベル1 一周目の途中
・助太刀が手に入らない
修羅場で握れるシーンでも手札が細い時は山ケアカードを優先して握ってしまうためアンコールに回してしまうことがある
どれも非二乃ネームなため5ルックから手札に入らない

・純ストックを積みたいタイミングでめくってしまう電源を活かせていない
噛むと掃くのが大変で、純ストックを詰みたいから噛みたくないがただ2ルックで落とすのももったいない

レベル1 一周目の終わり際
・山調整がスムーズにいかない
5ルックで純ストックを崩してしまいもったいない
2枚戻しで山に2000応援やチェンジ一花を戻したいが、掘りきれない枚数だと1リフできるか怪しい
山管理のために修羅場で5ルックを握ってしまうとレベル2以降で使いたいカードを握れないこともあるし、5ルックで手に入るカードは不確定なのが気になる

レベル2 リフ直後
・後ろに配置した5ルックを爆発させるのが怖い
1週目のリフ直前に2戻しで2000応援とチェンジ一花を戻し、2周目の頭に早出ししてストックから噛んだ2種を掃く動きの中で、初パンに噛んだ場合に5ルックで掃き出したい時がある

・1連動を引いたのに2/2を優先したせいで連動できない
クロック2ドロー→早出しでストックから出す動きで引き込むことが多い


レベル2 中盤
・早出し一花を上手く使えていない
1-6で帰ってきた時で早出しヒールをしなくても良い場合や、2-0で帰ってきて電源を引いてクロック2ドローしたくない時早出しヒールを出すのがもったいない
リフ直後に早出し一花を出し、電源を噛んでチェンジ一花を出した次のターンのチェンジで他のカードを出すものの、その時の電源で出したいカードがない

・5ルックがなくて山ケアできない
一度ストックを掃くために使った時に2枚目がない

全体
・レベル3二乃を噛んでしまい、12電源ムーブしたい時と詰めに使いたい時に足りない
12電源ムーブで有効に使うのはもちろん、純ストックを積むこととドラを優先してトリガーに回すこともあるが、それが後に響いてしまい、目先のアドバンテージを優先した結果、後で強く使える機会損失になっている可能性がある

整理してみると意外と出てきましたね。どれもよくあるシーンですが、これらの悩みはどうしようもないわけではなくて改善の余地があるということでもあるので、ポテンシャルの高さを感じさせられますね。
これらのシーンをどれぐらいなら良いのかを事前に掴んでおけば試合中に考える量が減るので、ここで頑張りたいところです。

そして結論から書くと、これらの課題を解消する目的で移動、美夏、3000パンプを採用することにしました。
機会損失が起こるシーンはパワーやトリガーやリソースなど多岐にわたりますが、上記の3枚が上手いこと解消してくれます。


・1~2ターン目

・相手のレベル0キャラのパワーが高くて倒せない
システムのパワーが低いため、2000ですら乗り越えるのが大変

当たり前ですが序盤の1枚は貴重です。割れないことでストックを積まれるわ横を貼られてダメージを多く食らうわ手札1枚ぶんの圧縮にも繋がってしまうわで相当変わります。

相手の前列が1枚であれば谷風で対処できるのですが、2面以上だと厳しいです。

例:
Dcideのフカ次郎2面
ホロライブの中央3500+赤の3500

そこで3500移動の採用を検討しました。
二乃の有識者であるいばらささんと話した時に、フカ次郎を割るためだけに移動がピンで入っていると教えていただいたので検討してみました。
雪精からサーチするという点で1枚採用にしてみましたが、そもそもサーチ先は1/1や2戻しなことが多く、割るためだけにサーチをする受け身な行為は微妙かとも思えました。
ただ1/1や2戻しを握れている場合であれば余裕があるし、割れる機会を逃すほうがキツイと思ったので採用することにしました。

後述しますが、移動としての役割も強く、ピン投でも雪精からサーチできるため、総合して採用する価値があると評価しました。

また、3000パンプも活躍します。
谷風やドキテマがパワーが低く移動を踏めないことがありました。
谷風で焼ければ良いのですが前列に2面以上居るとそうも行かなく、その上ブレによるアドバンテージ差だけで負けてしまうこともあります。
そこで3000パンプが活躍します。電源で出すキャラはアタッカーの1/1が優先されることがあるためそこまでないですが、たまに活躍します。
最悪電源で1/1が出てくれればサイドしても次に繋がりますが、控えに落ちていなかったりトリガーしなくて出ない場合は最悪です。

電源を使う際、控えに1/1のアタッカーが落ちている場合は1/1をとりあえず出しそうですが、上ブレ狙いの場合は電源で3000パンプを出した上で2ルック付与してもう一度電源をめくりに行き、「相手のキャラは割れるし1/1は踏み倒して出せる」という動きを狙っても良さそうです。12電源ムーブをしている時なら尚更ですね。
たくさん付与したのにめくらなかったら純ストックが溜まったと割り切っても良さそうです。

そういった点で7枚目のアタッカーとして疑似的に機能してくれます。しかもアタッカーの1/1と違って即座に踏めるようになるので差別化もできますし、電源を貼るのが遅れてきつい試合のまくり筋にもなってくれそうです。

3000パンプは中盤以降に相手のパワーの高いキャラを踏むためや助太刀圏外で踏むために使いたいテキストでもありますが、こういった序盤にも活躍してくれそうです。

・2ターン目

・12電源ムーブができないのがもったいない
レベル3の電源を貼ってアタックしているのに、リソースの関係で2パンしかできないことがある

このデッキは電源やイベント、アタッカーやシステムカードを握っていたいので、手札から捨てていいカードが限られてしまいがちです。
1/1手アンがでている場合は手アンコストとしてキープしておく必要がありますし、加えてクロック2ドローする場合にも必要で、トップから要らないのを引いたから上手いこと置けたというシーンも少なくないです。

そうなると3電源を貼った状態で12電源ムーブが出来るのに、めくれなかったリスクを考えるとなかなか踏み切れません。

そこで、アタック数を担保できる移動と、2ルック付与でトリガーの機会を増やせる3000パンプが活躍します。

移動はピンですが雪精からサーチできるため実質5枚体制で、序盤の1アドを稼ぐきっかけになります。0と1の差はかなり違います。
特に最序盤で1/1を出せない場合は序盤の面を塞ぐ動きをできないため、そういった時の受けとして活躍してくれますし、アタック数を稼ぐ観点でも噛み合うため都合が良いです。

1/1リバメタが有効な相手には前電源で2パンでも良いのですが、環境トップのDcideや二乃には効かないですし、ホロライブ相手にはそもそも3500が割れなくて意外と苦戦します。

ここで相手のキャラを割れないせいでリソースを確保されたり1000-1を打たれて打点を詰められたり、12電源の強みを活かしきれない機会損失が発生しているようにも思えました。

また、シェンリンやオカケンやヒカケンなどで後1や先2で3パンしてきた返しに3パンで返して手が枯れるということもあります。
そういった際にリソース切れで手が細くなり、トップドローの運任せになってしまうような試合はなるべく避けたいです。そのため相手に対応した動きをするものの、電源はめくって次に繋げるといった動きの保険としてもかなり安心できて、機会損失を避けるだけでなく次に繋げるための期待値を上げるという前向きな捉え方もできます。
ここでスムーズにアタックするためにシェンリンは向いていますが、二乃ネームではないため雪精の2ルックができなくなるのがかなり痛いのと、5ルックから取ってこれないことからアタッカーを探す時にも山ケアをする時にもノイズになるためあまり好まないです。

・レベル1 一周目の途中

・助太刀が手に入らない
修羅場で握れるシーンでも手札が細い時は山ケアカードを優先して握ってしまうためアンコールに回してしまうことがある
どれも非二乃ネームなため5ルックから手札に入らない

二乃ネームの助太刀を採用することで、5ルックでの山ケアのタイミングで自然と手札に入る可能性が生まれます。2戻し→5ルックで拾いに行くこともできます。

早出しメタ拳は握りたいことが多く、2枚入れることにも価値があります。
そもそも控えに落ちていないと修羅場から拾えないですし、素引きの可能性が上がれば修羅場回収などを他のカードに充てることができます。
五月の純正美夏は赤くて盤面を消せるという点で別の強さがあるので、個別に採用して状況に応じて握り分けるということもできそうです。


・純ストックを積みたいタイミングでめくってしまう電源を活かせていない
噛むと掃くのが大変で、純ストックを詰みたいから噛みたくないがただ2ルックで落とすのももったいない

これは5ルックを上手く使うことで解消しますが、前述したように、試合全体でリソース管理を意識することで解決すると感じました。
このデッキは電源やイベント、アタッカーやシステムカードを握っていたいので、手札から捨てていいカードが限られてしまいがちです。
そこで5ルックを使ったり握ったりする余裕を作ることで、上手くトリガーの電源を使えると判断しました。その余裕を作るために移動と3000パンプでのリソースを増やす動きを試みます。


・レベル1 一周目の終わり際

・山調整がスムーズにいかない
山を掘りきるのに5ルックを使いたいが、純ストックを崩してしまいもったいない
2枚戻しで山に2000応援やチェンジ一花を戻したいが、掘りきれない枚数だと1リフできるか怪しい
山管理のために修羅場で5ルックを握ってしまうとレベル2以降で使いたいカードを握れないこともあるし、5ルックで手に入るカードは不確定なのが気になる

こういった展開もよくあります。ここでは3000パンプの2ルック付与が活きます。

二乃のアタック時に2ルックを付与できるので無料で3枚ぶん山を削れます。特に1の始めで山が分厚い時に3000パンプの存在を意識します。

登場に1コストかかるとはいえ電源で出せばいいですし、手から出す場合はストックを掃きながら出す形になります。

前列のアタッカーが足りない時には追加の1/1や2/2を準備することもありますが、手アンとリバメタで担保できていることもありますし、それよりも山ケアを優先したいシーンも多くあります。

後列はなるべく開けながら戦うほうが良いし、「綺麗にリフしつつ必要なカードを手札に握る」という動きを両立してくれるのはこのカードにしかできなさそうです。

本来、電源で後ろに出すキャラは1/1や2/2のアタッカーであることが多いイメージで、後列を開けて電源の受けを作りながら戦えるのがブレにくい強みだったため否定的でした。集中が入っていない理由でもあります。1投では出したい時に出せないとも思っていました。

実際、必要なカードは修羅場で回収できていますし、電源を噛んだら5ルックを置けばなんとかなっていました。ただしそこで5ルックを使ってしまうと手に5ルックがないリフしてしまうこともあります。

8電源で手札が増えないデッキで面も固定するため、一度手放したカードはなかなか手札に戻ってきません。そうなってしまうと二周目で弱い山を晒した時のリカバリーが効かず一気にキツくなります。
ドキテマや雪精で緊急事態のリカバリーは効くもののリソースを損してしまいますし、控えや山に5ルックがないこともあれば、そもそもそれらのカードが手に入らないこともあります。

そこで5枚目の5ルックのような立ち位置で活躍してくれます。
実際5ルックは5枚入れていいなら入れたいところではあるものの、そうなると他の枠を圧迫してデッキパワーを下げてしまいがちだよな~などと妄想していたところにちょうど良いカードがあって感動しました。

・レベル2 リフ直後

・後ろに配置した5ルックを爆発させるのが怖い
1週目のリフ直前に2戻しで2000応援とチェンジ一花を戻し、2周目の頭に早出ししてストックから噛んだ2種を掃く動きの中で、初パンに噛んだ場合に5ルックで掃き出したい時がある

修羅場で手札が溢れないように後列に配置するカードとして、後列を開けながら手札に変わる5ルックを配置することがありますが、CXをめくると早出し一花の控え2枚以下の条件を満たせなくなったり、強い山を壊してしまうことにも繋がります。
かと言って0枚見てやめるのは手札を増やす機会損失だし、保留して電源をトリガーした場合はストックに埋めたキャラを出せないし、2トリしたら5ルックをつぶすことになってもったいないです。

手札が溢れるぐらい余裕があって1パン目に重要なカードを噛んだ時ということで10戦に1戦あるかないかですが、意外と気になるところです。
これもリソースの増量、美夏の増量によってチェンジ一花や2000応援を手に抱えておくことができればケアできます。
通常は2戻しでチェンジ一花と2000応援を戻してトリガーし、リフ後に控え室に落とす動きになりますが、どちらかを握れていればもう片方を2枚戻すことで1パン目に噛んでも2枚目はストックの上に乗るか山に残るので(リフポが優先されてしまうため1-6の時以外)上手く掃き出せます。


・1連動を引いたのに2/2を優先したせいで連動できない
クロック2ドロー→早出しでストックから出す動きで引き込むことが多い

リフ直後で電源を引かなかった場合はクロックツードローをすることが多いです。
アンコールコストや一花の手札を切るコストで減る手札をクロックツードローで補いつつ、電源を引けば掘り出したレベル3を後列に配置できて強力です。
レベル3キャラを登場させるのはなるべく早いほうがいいし、後半にすると電源を複数引き込んで処理しきれないといったこともあるため、電源を握っていない場合は2の頭に積極的にクロックツードローしたいです。

その際に2/2を優先したせいでもったいないなと感じます。特にソウル2のアタッカーとして2面用意する動きをするともちろん修羅場の数は減ります。

よほど面を固めてくる相手でなければ早出し一花+2000応援の13000で圏外から踏めたり、修羅場+2000応援の10500に2戻しの1000パンプまであればある程度触ることもできます。
修羅場があまりにも強いため考え直しました。なんならDcide相手には修羅場+2000応援の8500が相手視点で触りにくく、2/2だとえるチェンジで踏まれてしまう上に、ソウルは細くて刻んだほうが良いため1/1に軍配があがるレベルです。出てきたありや+2000応援は13000なので早出し一花+2000応援で触りに行けます。

2/2を出したいのは二乃やかなたマリンのような相手なことが多いですが、
2面も要らなかったりします。なんなら助太刀圏外で確実に踏むために後列の1枠は3000パンプだったりするので、2/2を2面出す試合は少ないです。ソウル2の利点についても2000応援でできるのでそこまで打点に困ったこともないです。

であれば2/2を電源で出さなければいいのではという話でもありますが、そもそも必要なことが少ないなら枚数を削っても良いよねということです。
割と思考停止で3枚入れていましたが、実際1枚ぐらいしか使わないよねというところで2枚に抑えて、他の枠に宛てたほうがデッキパワーが上がると感じました。
出したい対面はストックに噛まないように調整すれば良いです。

リソース確保という点でレベル1の途中の電源で前に出して強い2/2 10000等も検討しましたが、その後パワー不足に陥るのが気になって賞味期限が早そうだなと感じた上に、前に出すぐらい電源をトリガーしにいこうとしないため要らないと判断しました。


・レベル2 中盤

・早出し一花を上手く使えていない
1-6で帰ってきた時で早出しヒールをしなくても良い場合や、2-0で帰ってきて電源を引いてクロック2ドローしたくない時早出しヒールを出すのがもったいない
リフ直後に早出し一花を出し、電源を噛んでチェンジ一花を出した次のターンのチェンジで他のカードを出すものの、その時の電源で出したいカードがない

これもクロックに叩かずに済めばリソース補強で補えるのと、トリガーを調整して拾える領域に2枚作ることでできます。ストックを使うために出したいという点もリソース確保で余裕を作れますし、アタッカー切れを起こしていない限りは手アンで繋げるので問題なさそうです。

プレイ面ではアンコール持ちの二乃と分けて拾っておいて、相手が早出ししてくれば二乃から入ることで、その後出したチェンジ一花を早出し一花のコストで切ることが出来るので円滑です。
ヒールなしで出すのは機会損失に見えますが、面取りとして出すことが肯定される状況であれば全然出して良さそうです。


・5ルックがなくて山ケアできない
一度ストックを掃くために使った時に2枚目がない

これもリソース補強で補えますが、一番は美夏の2枚目によって上手く行きそうです。
山ケアをする必要が出てくるシーンでもそこそこの山であれば掘り切るのは難しいので受けることになりますし、下手に削るためにリソースを使うと次の山がそこまで強くなくて意味がなかったりします。順当にトリガーしたらレベル3を出して、キャンセルしたら嬉しい、といったように活かしたいです。
そこで美夏を握ることで、ソウル2や3でアタックしてくること自体を阻害すれば、山が弱くても切り抜けられます。ホラーとして使ってもいいですし、握っていることでサイドアタックを選んでくれればそれでも良いです。
またダメージを消した上にストックを使うので、5ルックと美夏を握っておけばストックの処理は2ターンぶんは困らなさそうです。チェンジ一花の1点バーンで初パンも難なく掃けます。

攻撃は最大の防御というように、より効率良く動くことが重要だと思います。そこそこの山で5ルックをする場合は1枚止めなことも多いですし、よほど処理が必須な山であれば5ルックで5枚見てドキテマや5ルックに繋げばいいです。
逆に言うと美夏を握れていないのを見られると意気揚々とフロントしてきます。
ただし2枚採用しているのはなかなかないので、アンコール札に回してから握り直すといったことをせず、見せずに握っておくことができれば逆に刺さります。すでに他に1枚持っている時、修羅場で拾えるシーンで悩むフリをして握らないでおくと誘い出せるかもしれませんね。


・全体

・レベル3二乃を噛んでしまい、12電源ムーブしたい時と詰めに使いたい時に足りない
12電源ムーブで有効に使うのはもちろん、純ストックを積むこととドラを優先してトリガーに回すこともあるが、それが後に響いてしまい、目先のアドバンテージを優先した結果、後で強く使える機会損失になっている可能性がある

これはかなり難しい問題で、最低2枚は残しておくように調整しておけるぐらいです。後はリソース補強で別途ヒールを握っておけるようにして、噛んでも多少問題ないという見方もできます。
詰めの場合はイベントがあるおかげでストックの奥にあっても保管しておけるのが良いところですね。

バージョン解説

上記で3枚抜いて3枚入れたという形で記載しましたが、正確には1枚ずつ変えて試していたので、その推移を記載しておきます。

11/12 ver10 3000パンプの試運転

in
3000パンプ

out
思い出拳

思い出拳を使う頻度が低いため抜いてみることに。
また京都地区を踏まえて3000パンプがあるといいという話を聞き、使ってみたいと感じたので投入。

・調整結果
かなたマリンのかなたに対して2/2が15000まで出ることで助太刀圏外、東リへのパーちんに対して2000応援込で17000まで出ることで16500を踏むことができて良さそう。

助太刀は2枚あれば1枚は拾えるため、早出しした面の維持をするには困らなさそう。

2ルック付与は電源から出すことで即時でトップチェックを付けることができ、道中は電源を噛みに行く動きをしながらパワーパンプができるのが強かったし、終盤はソウル調整ができて嬉しかった。(テキスト読み上げ)

・学んだ知識

まずは試してみるのが大事

当たり前のことですがついついサボりがちです。
自分のリストに自信があったとしても、違う見方をすることで新たな気づきを得ることができます。
論理というのは丸を四角で囲むようなことであって、自分が見たいように見ているだけの可能性もあります。
誰かしらが使っているのであればその人なりの意図がある可能性があり、特に二乃に精通しているプレイヤーの考えと知ったならとりあえず試してみるのが大事そうです。


大きな愛情で精通して飛びました。

一度やれることが増えるとどんどん広がっていく

これまではどれだけ調整しても根本の部分は変わらなくて限界は決まっていると思えていましたが、3000パンプによってデッキのパフォーマンスが大きく上がりました。
かなたとパーちん以外に大きいと感じるのは、いままで踏めなかった虹ヶ咲の宮下愛3面を踏めるようになったことです。このおかげで1/1リバメタで耐久して2/2が動き出すのを待つことに頼らず済むし、修羅場で手札を確保できると山ケアもしやすくなります。
以前自主大会で2-4からかなた2面に轢かれて運だけ~って思っていたのも、今思うとソウル減カウンターを握れているだけで少しでも変わりそうだなと思ったので、投げ出さないようにしたいです。

3面+滝壺で9000 1000パンプを振った面を2000拳で弾かれると終わっていた


・懸念点
電源で出す時にアタッカーではなく1/1を出すタイミングが難しい
できることが増えるので、慣れていないとパフォーマンスを出しきれない

慣れていないと2/2や5ルックを出すべきシーンで1/1を出してしまうかもしれません。2ルック付与や3000パンプに気を取られて他のことをミスっては本末転倒です。
まずはたくさん使ってみて慣れることが大事そうです。

11/13 ver11 2/2を減らして思い出拳復帰

in
思い出拳

out
2/2

しっかり面を取ったのに二乃の3点バーンを通されて負けて、これで負けるのはしょうもないなと思ったので戻そうと思いました。
ポーリュシカを握っていたのですがそこまで効きませんでした。アタック終わりのバーンなので、ソウル減しならダイレ面を作るといった2つずらすという動きがしにくいのもあります。
単にカウンターの母数が欲しいというのもありました。自然と入ってくれば拾わなくても済むなとなり、3の使いやすさを感じました。

また、電源で3000パンプを出すこと、その枠で2/2を2面出すことが減ったため、2/2を試しに減らしてみました。
どんどん仕上がっていくのを感じます。

・調整結果
実践していないので特になし
(同日にリストを変えて対戦したためそちらで記載)

・学んだ知識
デッキ調整は難しい
あちら立てればこちらが立たぬとなって50枚に収めるのが大変。特に新要素を取り入れた後はどのような方針で行くかがふんわりしがちなので、慣れていくにつれて適宜検討していきたい

・懸念点
2/2が欲しい相手と対面していないので、出したい時に出せるか
出せない時に他の枠で補えるか
2枚にした2/2に、1枚しか入れていない3000パンプを振って動くという動きができるのか

11/13 ver12 移動を投入

in
移動

out
ドキテマ

再現性がある優位性を活かしたい」で書いたように、「ハンドル操作が間に合うスピードの限界はどれぐらいか」を検証してみます。

リソースを確保できることで繋がっていくので、アタック数を担保できる移動を投入してみます。

抜く札としてはドキテマに。雪精から持ってくるというのが強みなため雪精は削れず、谷風は色発生も兼ねているため削れず、5ルックはいくらあっても良いため削れず。消去法でドキテマになりました。
手札を切るカードやドローするカードとしては谷風も居て、7枚が6枚になった感覚です。

1/1を切って電源で出す動きとしては、1/1の現物が6枚、手を切るカードが谷風とドキテマで6枚とマリガンで切る機会、雪精は唯一無二でどれにもアクセスできます。
組み合わせとしては電源と雪精とどちらかがあれば最低限は繋がるし、それよりも1枚追加することで選択肢が大きく広がる移動のほうが価値が高いと判断しました。
ドキテマは終盤まで便利なカードで自然と手札に入ってきて柔軟に動けるのが強みですが、道中はアンコールで面を継続するためあまり面に出さないのと、必要なカードは上手く握っておけば緊急で拾いたいようなことも少ないかなと思います。

便利なシーンとしては、横を引きすぎた時、見えていない2戻しを拾いたい時、中盤のアンコール札を2戻しや5ルックにしてドキテマを握っておいてCX入れ替えになる受けを作っておきたい時あたりですが、リスクがありそうな時には手放さずに握っておくことでなんとかなりそうです。
もちろん自然と入ってきて使うというのも偉いですが、面をドキテマで潰す行為はできるだけしたくないため、なるべくドキテマ抜きで行動できるように意識しておきたいです。


・調整結果
二乃ミラーをやったものの、思い出拳を上手く使えなかった

前述の通り完璧に面を取りきらなければいけなく、6戦やって有効な試合は1試合のみでした。3面されるケースには刺さりそうですが状況が限定的だと感じたため、それ以外の部分で差をつけたほうが良さそうでした。
先攻が勝って完全に5分だったものの、割とどうしようもないところは多いような気もします。面取り意識やソウル調整など細かいプレイで差を付けたいです。

移動は偉いが倒される可能性もあると思うとリスクがあり、無難に1/1を手に入れて多面連動することでリソースを担保したほうが安全な時もある

二乃ミラーであれば先攻は谷風を考慮して電源と合わせて出さないと意味がないし、後手は中央を上手く相打ちできないと移動が残りにくい上、2枚だけだして中央を相打ちにすると他のキャラがいなくて500になってしまいます。うまく2パンできても相手のレベルが上がると踏まれることもあります。
Dcide相手も夢幻2枚で踏まれてしまうし、サーチして出すという行為は手に電源がない先1に仕方なく通るのを願って出すような感覚です。

とはいえ上ブレを狙えそうな時だけ狙えばいいし、それ以外はドキテマが抜けた弊害がどれぐらいあるかです。
終盤のドローの質が下がることで詰めきれなかったりリカバリーに失敗したり、カラートラブルが起きるのは試行回数が少ないためまだ分かっていません。


・学んだ知識
デッキ調整は難しい
あちら立てればこちらが立たぬとなって50枚に収めるのが大変。特に新要素を取り入れた後はどのような方針で行くかがふんわりしがちなので、慣れていくにつれて適宜検討していきたい

・懸念点
2/2が欲しい相手と対面していないので、出したい時に出せるか
出せない時に他の枠で補えるか
2枚にした2/2に、1枚しか入れていない3000パンプを振って動くという動きができるのか

11/15 ver13 思い出拳を美夏に変更

in
美夏(二乃)

out
思い出拳

まず思い出拳が重要な二乃ミラーにおいて防御札として上手く使えなかったため、別の札に当てようと考えました。

主に二乃の3点バーンや青山連パン、アサルトリリィやMARVELなどの連パン、2パン東リベの門連動への防御札として活躍を期待していて、別ベクトルの変化という点では1枚で重要な役割を担えます。
ただそもそも刺さる相手が分布的に少なく、使う時も勝ちを決定付けるためのカードというところで、オーバーキル気味だと判断しました。

様々なカードの繋がりを感じてからは、限定的な状況のカードは機会損失していることもあると感じ、他のカードのほうが良いのではないかと感じるようになりました。

ただ助太刀がたくさん入っているのは嬉しいことでもあり、上記の機会損失の項で二乃ネームの美夏があることで解決することが多いと判断し、二乃の美夏を入れることにしました。
同じ助太刀の枠で打点を消す役割では美夏のほうがホラーとして汎用性が高く、機会損失の点で触れたようにストック管理や5ルックの温存などゲーム全体の流れを想定できたので良い選択を検討できたと感じています。

今後も入らなさそうなので、思い出拳について細かく記載しておきます。
メタ対象のアサルトリリィやMARVELはDcideやホロライブのジャックがキツくて少ない印象です。
8門兎はDcideの劣化的な立ち位置なのもあってシェアが少なく、3000パンプの採用によって苦手意識も解消できたと感じています。2パン東リベは一時期流行ったものの、光景が怖いためなかなか持ち込むには勇気が要るのと、パーちんが流行ったためタイトルが好きな人や特殊な動きをしたい人はそちらを選ぶようになったり、抽選という点でも若干怪しくなったため数を減らした模様です。

二乃相手については完璧に面を取り切ったとしても2面であればされてしまうことがあるし、3面には対処できるもののそういった試合はなかなかないです。
こちらが盤面を作ったとしても道中で14000でこちらの早出しに触れてくるため助太刀として美夏を使ったりと、面形成を完璧にこなせている時点で既に有利そうです。
もちろん電源を噛んで面が強くなったもののダメージが通って負けという裏目を消すという名目は正しいのですが、仮に道中で助太刀で弾いても電源で再度建て直されてから相手の助太刀で面を崩されるといったこともあるし、こちらがヒールとしてレベル3二乃を出す場合や次の詰めのために後ろにチェンジ一花を出したい場合は面形成が崩れるため、完全に面で押し通す動きにか起因しなさそうなのも気になりました。
その点ダメージを消すという点だけで言えば道中の美夏でホラーとして活かしたり、面取りのための助太刀だけで充分なこともあるので、必須ではなさそうです。

そして仮に面を取ってもソウルパンプからのサイドで通されてしまうこともあるし、完璧に封じないと止められないし、そもそも使用率が飛び抜けて高いわけでもないため、道中の補填を優先することにします。

原案のプレイヤーが面取りが上手いのもあって実際に対面した時に上手く使って来たので、二乃はダメージを通すガチャガチャではなくてしっかりと実力が出るゲームで、それができない自分はそもそもの基礎ができていないからだとも感じていました。

ただその後、プレイがある程度できるようになってから改めて実践した時に、そこまで上手く使いこなせないなと判断しました。

例えば最終盤面に向かうためにレベル3対決でサイドアタックを駆使して面を取りきるといったような動きが必要になってきそうだと今書いていて思ったのですが、そういったヴァイスの面取りは一朝一夕では身につかないと思うため、思い出拳を入れても最大バリューで活かすのは判断するのは難しいそうです。

・調整結果

様々な場面で安定しそうで良さそう
面取り、ストック管理、ダメージカット、回収など、
軽く一人回しをしただけでも使い勝手が良く、安定するようになった
加えて2枚目の初見殺し性能も高いと感じた
プレイも安定してきて、Dcideに対して6-0できた

・学んだ知識
一枚に複数の要素を持たせることで歯車が噛み合う
美夏の感触については
・レベル2中盤
5ルックがなくて山ケアできない
の項目で記載してますが、綺麗にフィットしてくれたように思えます。
5ルックで自然とめくれて拾えるのはもちろん、リフ前に5ルックでストックのCXを掃く時に先に2戻しで二乃の美夏を山に戻してから5ルックをすることで手札に入れる機会を作れるというのも偉かったです。

ヴァイスでも初見殺しの要素を取り入れられる
これまでに見えていないから警戒してくれるはあったものの、見えているから警戒しないというのはなかなか取り入れて来ませんでした。
イベントであれば切って引き直すということが少ないため分からなくても仕方ないですが、キャラである助太刀に関しては一度要らない時に切ってから握り直すということも多いです。そのため大抵は警戒されてしまいます。
ただ美夏は特に面取りとダメージカットに関して重要なカードで、加えて大抵は1投という先入観もあると思うので、見せないようにプレイして油断した相手に対して大きなアドバンテージを取れそうです。
山上ルックや山上ストブなどの兼ね合いから、1のキャラからアタックしたくなるというケースは割と多いように思えます。

・懸念点
特になし
見落としがありそうで無いことが怖い。

結果と感想

札幌トリオ
扉門バンドリ〇
8電源二乃〇
扉ストブホロライブ× チーム×
扉門東リベ〇 チーム〇
3-1 1被り抽選なし

京都ネオス
不戦勝
扉門グリザイア〇
本宝ピクサー〇
8扉東リべ〇
8扉東リべ×
4-1 抽選なし

東京ネオス
扉枝虹後〇
枝SAO先〇
五月先〇
扉門虹後〇
二乃後×
4-1 抽選なし

3年ぶりにしては頑張ったほうかなと思います。
3年前とは環境が何もかも違っていたので、0から学んで令和のヴァイスシュヴァルツに適応しようと無限に数をこなしていましたが、遊ぶ度に新しい発見があって面白かったです。

一方で構築思想や現代ヴァイスシュヴァルツは考え方はこれまでのものと違っていて、正しくインプットするのが難しく思えました。
こうして言語化することで少しは身につきましたがまだまだ足りていないと感じます。

東京地区の最終戦では初期から参考にしていたいばらささんと当たり、現代ヴァイスに適応した柔軟な戦い方を見せつけられました。

前日に50枚を見せてもらって二乃で勝つための考えを聞いたのですが、いま思うと自分のリストでは欲張っていた部分は多いなと思ってフルに適応できていなかったように思えます。
試合を振り返る中で、ドキテマを出して3連動を貼って後1に2パンしたシーンで電源をめくり、控えにキャラが居なかったため出せなくて機会損失をしたシーンを思い返していました。序盤からマリガンをたくさんして0を切りやすくしておけば済んだからイベントやカウンターは少なくても良かったかもしれないとか、実際に見せつけられるといろいろと考えさせられました。
とはいえ最適な形に適応するのはかなり難しく、その中でも及第点にはなれたかなとも思っています。

ただ調整環境に恵まれたのもあって、1人では行き詰まってしまうような時にもブレイクスルーのきっかけが生まれて、どんどん成長できました。
このおかげで楽しいシーズンでした。対戦や意見交換してくれたみなさんありがとうございました。

質問や感想などあればtwitter(@tappvp)までお願いします。
最後まで読んでいただきありがとうございました!

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?