Splatoon2振り返りと3に向けて

こんにちは。さんそです。
8月が終わり実質スプラ2に一区切りついたので、これまでの振り返りと3に向けての考察や、こうだったらいいなっていう期待を書いていきます。皆さんの暇潰しになれば幸いです。

お前は誰だ?

自己紹介

一緒に遊んで頂いた人はなんとなく知っていると思いますが、そうでない人もいらっしゃると思うので、軽く自己紹介をしておきます。

  • 名前:さんそ

  • 使用武器:ノヴァ無印と時々ノヴァベ

  • 最高パワー:2818(ガチエリア、2021年11月度に達成)

PNは「くどう はるか♪♪」だったり、「もろぼし きらり♪♪」だったりでした。ほぼエリアしか潜っていませんでしたが、意外と知っている人も多いようでした。マッチするたびに戦犯するやつなので、不快に思われた方は本当に申し訳ございませんでした。このプレイングで28あるのはおかしいだろ、と囁かれていたことも知っています。私もそう思います。本人なりに一生懸命だったので許してください。

なぜノヴァを使うのか

1からノヴァをメイン武器に据えていました。私はスプラが初めてのTPSゲームだったので、とにかくエイム合わせが苦手でした。ジャイロという特有の要素もあるため、始めてからしばらくは苦労した思い出があります。そんな時に救いとなったのがノヴァブラスターでした。正確にエイムを合わせなくても2発掠めることができれば敵を倒せる、そんな美味しい話を見逃すわけにはいかないということで握り始めるに至りました。以降、2も含めてほとんどの場面でノヴァしか持っていません。要するにシューター等のエイム練習から逃げた、楽をしたかったということですね。今思えば苦労してでもシューターを持てるようにしておけば良かったなと後悔しています。

エイムがそこまでいらない武器に甘えた結果、悲しきモンスターが出来上がってしまったわけですが、悪いことばかりではありません。最大のメリットは「立ち回りに沢山リソースを割くことができる」点にあると思います。日によってエイムの調子の良し悪しが変わるということがほぼ発生しないので、どう立ち回るのかを優先的に考えられたのは数少ない恩恵でした。実際に試し撃ちはほぼやっていませんでしたし、その日の初イカでもいきなりガチマに突撃していました。頭が悪いと思います。

ガチマッチの振り返り

ガチマに潜るモチベが続いていた理由

皆さんは2をプレイしていた時間のうち、どんなことに一番時間を使っていましたか?人によってエンジョイナワバリ、サモラン、プラべ、対抗戦、大会など様々でしょう。その中で私は大半の時間をガチマッチに費やしていました。その理由は、純粋に強くなりたいから、負けず嫌いだからです。人によって強さ、あるいは上手さの基準って様々だと思いますが、XPはその1つの基準であり、数値をどれだけ持っているかである程度の実力が測れるのは、シンプルで手っ取り早いと私は考えています。ゲームにしろ、それ以外にしろ、せっかく時間を費やすのであれば上手くなりたいと考える人間なので、XP更新を目指し続けるのは自然な流れでした。

また、対抗戦に行きたかったというのも頑張れた理由だと思います。「行きたいなら行けばいいじゃん」と思ったあなた。その通りです。ただ、ノヴァという武器の特性上、編成を組みづらい、他の武器で良い、となることが多いので、対抗戦にはお呼びでないと勝手に考えていました。純粋に味方負担になり得るということですね。「それでも行きたい!」じゃあどうするか。「一緒にやってあげてもいいかなっていうXPまで頑張ろう」という結論に至りました。私の中でその線引きがXP28であり、これくらいあるなら一緒にやってもいいでしょうと思い込み、達成すべき目標に据えることとしました。蓋を開けてみれば、結果としてその思い込みは大成功。2020年12月に初めて2800を達成できたので良かったですね。対抗戦も気兼ねなく行けるようになったので嬉しかったです。そこでモチベが落ち着くかと思いきや、今度は2900という数字を目指したくなったので、永遠にモチベが続いていました。人の執念とは恐ろしい。

エリアにおけるノヴァの評価

個人的な見解なので、参考程度に捉えてください。ルールはエリア。モチベの鬼となった時には悲しいかな、既に社会人になっていたので活動時間的にエリアに絞って潜っていました。約2年間ほど意識して潜った上での評価です。

端的な評価は、「武器自体弱くはないが、弱い編成になりやすい」です。エリアというルールでは(他のルールでもそうですが)、打開を成功させて抑えを完遂することが勝利に直結します。この打開と抑えの2つの場面においてどれだけ貢献し易いかで、武器パワーの判断、皆が好きなtier分けができると考えています。その中でノヴァはというと、抑えにおける貢献度は高めである一方、打開における貢献度は低くなりがちだと感じました。

抑えは潜伏から刺したり、遮蔽越しに一方的に撃ったりとやれることが多いわけですが、打開がとにかく安定しません。SPがスフィアということもあり、単体でどうにかするのには向いていません。そうなると、自然と味方の力を借りる必要が出てくるわけですが、ここでどのSP武器の味方が来るかによって難易度が大きく変わります。体感では【ミサイル>ハイプレ≧アーマー>その他】の順で楽→苦になると思いました。これはあくまでも「打開のお供」に嬉しいSPなので、拮抗時や抑え時での評価とは多少異なります(挙げたSPはどのシーンでも強いですが)。

つまるところ、射程の短いノヴァ目線としては敵が位置取りを変えざるを得ない=手の届くところへ動かしてくれるような、盤面全体に干渉するSPが多く居てくれるととても嬉しいわけです。打開キルの取っ掛かりを作ってくれるSPがノヴァから見て最高ということですね。ただ、ガチマッチは野良マッチングですから、毎回理想とする編成になることはまずありません。そもそも自分がノヴァである時点でSP枠にスフィア1枚が確定しているので、事故る確率が高いです。チャクチを1枚引いたら?スフィアがもう1枚重なったら?全体干渉SPが1枚も無かったら?というように懸念事項が多いです。これが「弱い編成になりやすい」と評価した最大の理由です。

2800を達成するまでに意識したこと

エリアにおける評価は先程述べた通りで、他の強い武器と比べて勝率を安定させることは簡単ではありませんでした。それでも2800を3回達成できたのは少しくらい誇ってもいいのかなと思います。達成時期は2020年12月・2021年11月・2022年7月ということで、取り巻く環境が少しずつ違ったわけですが、ノヴァとしての意識はどの時期も基本的には一貫していました。細かいことを挙げると沢山ありますが、主なところは「①カバー意識/②打開に時間をかける/③前目で抑えて耐える」の3点です。

①について。ノヴァは爆風1発で最大70ダメが出るということを活かして、味方が交戦しているところに割って入ることで撃ち合いに勝ちやすくなります。上手くいけば味方も死なないし、短い交戦時間で済みやすいので即座に次の展開に向かうことができます。これを実現するために、ぼんやりとでもいいので味方との位置関係を把握し続けることを意識していました。カバーできる位置取りをしてキルを取る、場合によっては味方にキルしてもらうように誘導する、ということを考えて動くことで勝率が上がったと思います。

②について。どのルールでも理想の勝ち方は初動勝ちをして、抑え切ることです。これが一番楽ですが、レベルが高くなってくると必ずしもそういうわけにはいきません。つまり多くの試合において、打開が必要になるということです。この打開が成功するかどうかによって勝敗が決まるので、試合の中で最も慎重にならざるを得ません。成功させるにあたって、「時間をかけること」はとても重要だと感じました。エリアのカウントや試合の残り時間という存在は魔性で、少なくなってくると急がなくては、という衝動に駆られます。これが打開時にプレイヤーを躓かせる大きな要因になります。私もよく苦しんでいました。そこで、必ず死なずに味方と足並みを揃えて1キルを取り、人数有利をじわじわ付けていくということを徹底しました。これをやろうと思うとどうしても時間がかかるし、一時的に相手にカウントを渡してしまうことになるので、本当に大丈夫か?と思ってしまいがちです。ですが、最終的に自チームが勝ってさえすれば良いので、じっくりと打開をしていくことで勝ちに繋がるようになったと思います。目先のカウントに気を取られないようにするということですね。

③について。ノヴァが輝ける数少ない場面ですね。書いたまんまのことで、いかに死なずにキルを取り続けて前線に居座ることができるかで稼げるカウントが変わってきます。そのためになるべくスフィアを保持しておくことを意識していました。前線でタンクをするということです。役割としてはキャンプとかに近いと考えています。

おおよそ以上の3点を常に意識して潜っていました。この意識があった上で、ステージや敵味方の編成などなど多くの要素が加わります。自分の中である程度まとまった立ち回りがあるわけですが、毎試合同じことをしているだけでは勝てないので、試合ごとの要素に合わせて少しずつ立ち回りを変えることが大切でしたし、勝率にも関わったなと感じています。3でもこの意識は忘れないでおきたいところです。

3に向けて

前夜祭の率直な感想

先日スプラ3の前夜祭がありましたね。私はシャンクスがパーを出していたのでパー陣営で参加しました。全26種の武器が使えるということで、非常に充実した時間だったと思います。あとシンプルに何のストレスもない状態でスプラトゥーンを楽しめたのが本当に嬉しかったです。今までガチマッチをずっとやり続けてきていて、それなりに楽しいと思いながらプレイしていたわけですが、どうしてもパワーが関わってくる以上はどこかでストレスを感じてしまうことは避けて通れません。正直なところ、8月はかなり義務ガチマになっていたところがあり、とても苦しかったです。何よりミサイルに嫌気がさしていました。そんな中で開かれた前夜祭はユートピアそのものでした。ソロプレイと友達と一緒にプレイした時間のどちらも面白かったです。

ゲームシステム的なところについては、2と比べて爽快感が増したなと感じました。ナワバリのみだったので、その他のガチルールについては想像の域を出ませんが、撃ち合える場面が圧倒的に増えていました。対面拒否ゲーになりづらいという感じでしょうかね。1の頃のような殴り合いが主体になりつつ、2みたいな戦略ゲー的な要素も残しつつといった印象でした。私たちの望んだスプラトゥーンはここにあったんだ…

ノヴァどう思う?

前夜祭では嬉しいことにノヴァを使うことができました。もちろん私も使用したわけですが、そこでの感想を。個人的には超面白いと思いました。2までの貯金があるので、メインとサブの扱いについてはそこまで違和感がありませんでした。何か少しばかり直撃が当たりやすいような気がしたのと、思ったより射程が長いなと思いました。後者に関しては、ノヴァ特有のなんか長くね?というふんわりしたものではなく、明らかに長いというやつです。どなたかが2と3の比較画像を投稿されていたようで、見てみると半メモリ分くらい射程が伸びていそうな感じでした。ノヴァにとって追い風ですね。とはいえ、他武器に関してもどこか伸びているような気もするので、相対的に見たらあまり変わらないのかもしれません。製品版での使い込みで分かってくると期待します。

そして重要なSPの「ショクワンダー」。これシンプルに面白いです。メインは敵陣の後衛に圧を掛けに行く用途で使われると思いますが、他にもいろんな使い方ができそうです。マップごとにショクワンダーポイントを調べていく必要がありそうですが、開拓次第でめちゃめちゃ化けそうだなと思います。問題はこのSPがノヴァに付いているということですが、個人的にはめっちゃアリ。SPの仕様上、効果時間がべらぼうに長いというわけではないので、突っ込んで短時間でキルを取って帰宅するということが求められると考えます。その点においてノヴァとはシナジーがあると思いますね。あとは対策が煮詰まってきたとき、つまりは狩りやすくなってきたときに如何にして潜り抜けていくかは考えないとなとぼんやり感じています。ともあれ、しばらくは使ってみて慣れていきたいところですね。

他武器は使う?

多分使うと思います。というかノヴァをメインに据えておきながらこっそり少しずつ練習していく感じになると思います。ここにきて他武器を使ってこなかったツケが回ってきて悔やむばかりですが、ぼちぼち頑張ります。具体的にどの武器が~というのは決めていませんが、弓楽しそうだし使えるようになりたいなって感じです。純粋に武器プールの幅が広ければ色んな人と組みやすくなるだろうと思うので、2より柔軟なプレイヤーになりたいです。

窓とか入るのか

今のところ入る予定はないです。1や2の前半くらいまでは所謂チームに所属していましたが、それ以降はどこにも所属していませんし、3もしばらくは様子見になると思います。というのも、チームや窓に入ると何かしら活動しなくてはいけない気がしてくるのがしんどいのと、固定メンバー化してくるのがしんどいからです。あとは起きうるチーム内いざこざみたいなのが嫌。といった理由から基本的には既に繋がっている友達と遊ぶことがメインになるかと思います。あまり社交的ではないので。

おわりに

まずは2で遊んでくださった皆さん。本当にありがとうございました。色々と学ぶことが多かったし、何よりスプラ2を通じて友達が少し増えたのが嬉しかったです。3でもよろしくお願いします。

とりあえずは3を楽しみたいです。と言いつつすぐガチマに潜りそうな気がしていますが。せっかくパーティー組んで潜れるようにもなったので、その辺りもやってみたいなと思います。まあ無理せずやっていきます。

以上で終わりとなります。興が乗って気が付けば6000字近い文字数になっているみたいです。まだまだ語り尽くせないことは沢山ありますが、ここらでお暇させて頂きます。駄文にお付き合い下さり、ありがとうございました。

ほなカイサン。


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