【無双シリーズ】コーエーテクモホールディングスの集中化戦略#マーケティングトレース
こんにちは!最近はプログラミングばかり勉強しております。
プログラミング✖️マーケティングで何かできないかと思っておりますが、プログラミングがまだまだ初心者レベルなので、長い道のりになりそうです。
いずれ、巷で話題になっているプログラミングスクールにの市場も気になっておりますので、いずれトレースできればと思っております。
さて、今回トレースをするのは・・・
と言う前にですね、私が参加しているマーケティングトレースより待望の本が発売されました!
本書では色々なバックグラウンドを持った方が様々な視点からマーケティングやコンテンツを考察しております。自分自身の知識や思考ではなかなか思いつかない視点で書かれており、思考や物の見方の幅が広がること間違いなしです。興味がある方は是非ご一読くださいませ。
さて、今回トレースするのは「三國無双」や「戦国無双」等の無双シリーズや戦国シミュレーションゲームの「信長の野望」でおなじみのコーエーテクモホールディングスです。初めてマーケティングトレースに参加したときにトレースしたのですが、noteに書いておりませんでしたので再度トレースしなおして、自分なりの考察を書いてみようと思います。
(ここではコーエーについてのみトレースします)
①会社概要
社名 :株式会社コーエーテクモホールディングス
本社住所:神奈川県横浜市
設立 :2009年(ホールディングス前のコーエーの創業は1978年)
従業員数:63名(単独)/1,757名(連結)
元々は株式会社コーエーと株式会社テクノという別々の会社でしたが、コーエーがテクモを吸収合併した形でホールディングスが誕生しました。
テクモは格闘ゲームのデッドオアアライブシリーズや和風ホラーの零シリーズで有名ですね。
②財務状況
財務内容に関しては超優良企業ですね笑。特に営業利益30%以上を叩き出せる企業はほとんどありません。
また、各セグメント別の売上は下記の通りです。
(2019年のIR資料より)
大多数の売上がエンタテイメント事業(信長の野望、無双シリーズ、ウイニングポストといったゲーム)によるものだということがわかります。
なので、今回はエンタテイメント事業に絞ってトレースをしていきます。
③分析
今回はSWOT分析で行ってみました。
1.強み(Strength)
注目すべきなのは、ゲームジャンルの選択と集中化ではないでしょうか。
ジャンルを安易に横展開せず、ジャンルを徹底的に絞った上でしっかりコンテンツを磨いていき、その中で横展開していくマーケティングは非常に重要だと思います。
●シブサワコウブランド
上記のブランドではシミュレーションゲームに焦点を当て、そのジャンル内で様々なゲームを開発してきました。
代表作
歴史シミュレーション:信長の野望、三國志
競馬シミュレーション:ウイニングポスト
●ω-Force ブランド
上記ブランドではアクションゲームに焦点をあて、そのジャンル内で様々なゲームを開発していきました。
代表作
無双シリーズ
三國無双、戦国無双、無双OROCHIなど
上記以外にもコンテンツはありますが、それを含めても他社よりは少ないです。ここまで集中化戦略していることこそがコーエーの大きな強みだと思います。
なぜ、そうなのかを自分なり考えてみました。
① 他ジャンルの新規コンテンツを開発するよりも楽
結構当たり前のことですが、意外と重要です。
要は「全く新しいコンテンツを1から企画するよりも、既にあるコンテンツをアップデートする方が楽だよね」ってことです。
そりゃその通りですよね(笑)。
新規事業の立ち上げよりも、既存事業のアップデートの方がノウハウもありますし、市場のニーズもわかりますから。
コーエーの場合は既に固定ファン層がいるゲームをどんどんひたすら掘り下げ、コンテンツのブランド力を磨いていき、他社が容易に真似できないような圧倒的なコンテンツへと発展させていきました。
そして、そのブランド力をIP展開していくことで安定した収益を生み、現在の財務状況になっているのではないかと思います。
② 絞りに絞ったジャンル、かつ圧倒的なコンテンツブランドの横展開は非常に効果が大きい
圧倒的なブランドになったコンテンツを横展開していくのは非常に効果が大きく収益性も莫大だと思います。なぜならば「そのコンテンツは唯一無二」の存在だからです。
例えばディズニーというブランドで夢を体験したければディズニーランドに行くしかないですよね?ディズニーランドの代わりはありませんよね?簡単に言うとそういうことです。
個人的にその会社にしかないコンテンツを作れば、もうその市場では圧倒的No. 1になれると思っております。だって、そのコンテンツを利用するにはその会社しかできないのですから・・
なので、コーエーはそのコンテンツを軸にスマホゲームを開発しております。
似たようタイトルが多いですね・・笑
ただ、すでにコンテンツがブランド化されているので、これだけ同一コンテンツの派生ゲームを作っても収益が見込めるのではないでしょうか。
2.弱み(Weakness)
強いての弱みといえば創業者であり社長の襟川陽一氏の存在です。
彼のカリスマ性によってシブサワコウブランドが誕生し現在に至ります。社長のカリスマ性に支えられた企業は、その社長がいなくなるとダメになるケースが多いです。
なので、襟川氏の後継者育成が会社が持続企業になるための大きなポイントになってくると思います。
3.機会(Opportunity)
eスポーツの発展は今後ゲーム業界を盛り上げていくと思うので、コーエーが今後ここにどう絡んでいくかは非常に重要になっていきます。
また、YOUTUBEなどの動画コンテンツの価値がどんどん向上しております。
特にゲームに関してはゲーム実況者と言われるYoutuberの方々が多く活動しております。
(ちなみに私はニコニコ動画時代からかれこれ10年近くゲーム実況を見まくっております)
こういったゲーム実況者と何かコラボをしてイベントなどを行っていくこともありなのかなと思いました。
4.脅威(Threat)
ここも強いて言うならばカントリーリスクです。
下記画像にもあるように、コーエーは海外での売上も一定数あります。
グローバル展開している企業には全て言えることですが、カントリーリスクはつきものだと思いますので、そこのリスクが懸念されます。
④最後に
ここまで読んでくださりありがとうございます。
コーエーは他の競合他社と比べ、そこまで規模が大きくありません。
その中で確実に勝てるジャンルを選択し、そこにリソースを集中させたことにより、現在のポジションが確立できたのではないかと思います。
それではプログラミングの勉強に戻ります!笑
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