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[赤白サムライ] 組むなら今かも?。CS入賞赤白サムライ解説


※(1)各対面への立ち回りなどは次回の大型大会終了したら記入予定です。
※(2)リストの変更点を追記予定です。

赤白サムライの今の立ち位置(tier)

今の環境では赤白サムライは姿を消しています。Tier圏外であることからもわかるようにパワー不足は否めないが、それでも度々上位入賞を目にする程度にはポテンシャルのあるデッキだと思う。
3ターン目の《ボルメテウス・武者・ドラゴン「武偉」》の着地から《竜牙 リュウジン・ドスファング》によるメクレイドで一気に盤面を広げる動きは健在で、平均4ターン目には圧倒的な物量で半端な「S・トリガー」や「G・ストライク」を貫通しながら勝つことも可能なデッキだと思う。

今の環境デッキとの差

【赤白サムライ】のキルターンは最速3ターン。これは現在Tier1に君臨する【赤青マジック】と同速のキルターンである。Tier1と同速であるならば、可能性は十分とも言えなくはない。
ただ、こちらは2ターン目にコスト軽減札、  3ターン目に《ボルメテウス・武者・ドラゴン「武偉」》+《竜牙 リュウジン・ドスファング》の合計3枚をドローソース無しで揃えねばならないのに加え、その《竜牙 リュウジン・ドスファング》で《爆炎 ホワイトグレンオー》or《竜装 ザンゲキ・マッハアーマー》をメクレイドしなければならない。要求値としては中々に高い。   
一方でマジック側はドローソースを用いながら3ターン目までに攻撃可能なマジックのクリーチャー+《芸魔王将 カクメイジン》+《芸魔隠狐 カラクリバーシ》+《瞬閃と疾駆と双撃の決断》の4枚を揃えれば良いため要求がサムライより低く、その要求の低さ故、再現性という観点で明らかにサムライよりも優位性がある。
簡潔に纏めると「赤青マジックで良くね?」となってしまう。
今回は【赤白サムライ】の優位性としてロックの簡便さとそのロック性能の高さがあると感じた。【赤青マジック】のロック手段としては《単騎連射 マグナム》等が挙げられるが、殿堂カードであることと、1枚で止められる範囲が狭いことが挙げられる。
一方で【赤白サムライ】のロック手段である《鎧機天 シロフェシー》と《時の法皇 ミラダンテXII》(+ジャミング・チャフ)は広い範囲で止められる点や次の相手ターンの動きまで止められる点が優秀であると考えた。
特に《鎧機天 シロフェシー》に関してはコスト5以下の呪文をトリガーに動くものが多い現環境への刺さりも良く
【赤青マジック】における《瞬閃と疾駆と双撃の決断》
母数は減ったが【フィオナアカシック】における《ナウ・オア・ネバー》
上記と同様に母数は減ったはずの【アナカラージャオウガ】の《聖域、ラジオ》
【黒単アビス】における《邪侵入》
【黒緑アビス】における《力が欲しいか?》等、1枚で広い範囲を見ることが出来る。この優位性を活かすことこそ【赤白サムライ】を使う理由+赤白サムライに残されている道なのではと考えた。

構築解説

略称で解説していきます。

·タキオンアーマー×4▶️ジェネレートするコスト+サムライクリーチャーの召喚コストを1下げれる初動。後述するマロクとの相性が良い。
·戦術の天才マロク×3▶️前述より2t目にタキオン→3t目にマロク→クロス→4t目開始時にメクレイドできる。エスケープ持ちの為、一定の破壊耐性がある。しかし、『エスケープ』なので手札戻し、マナ送り、盾送り、山下送りには弱い。
·ミクセル×3▶️今の環境を見るとマジック、アビスなどのコストが高いものを早期に着地させるデッキを見る+後述するダンテとの相性、チャフの手打ちまで考えて3枚。
·チャラ·ルピア×3▶️ドラゴンのクリーチャーの2コスト軽減は強い。しかしアーマードサポートを受けれない点や多色であるという点から3枚まで減った。
·デカッチ/お出ましダッチ×1▶️今までのサムライには採用されていたのを筆者は観測しなかったカード。初動になる点、メクレイドを調整できる点、ラブ、ダンテを回収できる点、赤単色などの強みを感じ採用。上面も除去をあてられるとドラゴンがアンタップするので使いどころによっては化けるカード。
·タイショウ·アームズ×4▶️初動、白単色、などの点でさすがに4固定だった。クロスするとブロッカーになるのはたまに使う。
·マッハアーマー×1▶️SA供給要因その1。しかしクロスしてないとコスト軽減なのでしっかりクロスしよう。
·武者武偉×4▶️6000除去がミッドレンジ系の対面に強く、3ターン目に出るなら基本的にどのクロスギアを出しても強い。本来は噛み合わない《チャラ》とクロスギアを自然に噛み合わせることができる。手札がたくさんあってそのターン中に打点を作りたいときは《武偉》を複数回プレイすることを考える。2コストなしで4ターン目スタートでも全然弱くない。
·シロフェシー×2▶️でた当初サムライ強化で騒がれた1枚(すぐ消えた気がするけど…)。2点だし、擬似的なラブになるし、ブロッカーだし、まあ、強いよね。
·パリィルピア×1▶️唯一のST。ブロッカー、ドラゴン回収など役割はしっかりとれているが、殴りきるデッキに中途半端に入っているのもな~となっている。筆者が前に書いた赤白アーマードならもっと強く使えた。
·ホワイトグレンオー×4▶️常在SA付与《マッハアーマー》との違いは、自分だけでSA付与できる、打点になる、パワー5000パワーパンプの有無。タキオンマロクは《マッハアーマー》より《ホワイトグレンオー》のほうが相性が良い。2点2点1点と殴っていくデッキのため、打点になるかが結構大きい。(トリプルブレイカーがいないのでダイレクトまでに4体必要)素の状態では《5000VT》でバウンスされ、ロックされてしまうので《タキオン》や《マッハアーマー》で守る事がある(環境からVT減ったよね…)。
·ドスファング×4▶️1枚が2枚になる爆アドカード。このカードでサムライができてると言っても過言ではないと思いたい。強力なカードではある反面、メクレイドに頼らず、持っているカードでゲームを進めることを考えながらプレイする。その時々で何を使うのか考えるといい。「先3だからなんでもいい。」
「とりあえず置いておくやつだから何も捲れなくてもいい。」
「打点が欲しいからなんでもいいからクリーチャー捲れれば。」
「溜める動きするから軽減とか《マロク》探したい。《タイショウ》から回収して召喚しても良い。」
「大型除去したいから火のエレメントが欲しい。」
「《ガイアッシュ》ケアでクロスギアしか出せない。」
変なリスクを背負うような捲りだけのプレイをしないことを心がける。 
·弐天×4▶️サムライの顔。プレイできる枚数には限度がある。とりあえず出しとこで出すカードではない。ドローするためだけに出す、除去用に温存→1ターン置いて殴る。SAを付与してから殴る。中盤以降のゲームプランを決めてから使う事が大事。。メクレイドで革命チェンジの位置を確定させても《弐天》がないと引き込めない。《タイショウ》で見えても回収せずにメクレイドの当たりとして残しとくことも多々。
·ラフルルラブ×1▶️《弐天》からチェンジで呪文を止めてフィニッシュに使う。前述の《ミクセル》との違いは、
革命チェンジ(マナを使わない)
打点が伸びる
最速3ターン目フィニッシュ以外の役割の有無など。展開するターンと呪文を止めるターンを同一にできるのでワンショット性能が高い。
サムライとより自然に噛み合うのは《ラフルルラブ》、【マジック】などに役割を両面でもてて強いのは《ミクセル》、なのかなと思う。
·ミラダンテXII▶️フィニッシャー。ダンテ+チャフもできるし、このデッキ唯一の3点。ほとんどのデッキが止まる。よほどの事がない限りダンテを添えて殴りたい。

採用候補解説

·ドラゴンズサイン▶️うけを増やしたり、ブイから盾→サインなどは強かったが自分の動きにあまり絡まないので不採用。
·XXDDZ▶️前述のドラサイを積むならいれたい。SA付与要因になれる。しかし、多色なのがネック。前述より自分の動きにあまり絡まないので不採用。
·《バリスパーク》《オリオティスジャッジ》
受け札をどうしても積みたいなら入れる枠。
ではあるが前述より受けるタイミングがほぼないのに受け札を入れる理由がないと判断したため不採用。自分の動きを通すカードを削ってまで受け札を入れる理由がないとは思う。

結びに


しっかりした感じの記事を書くのは2回目だったけどどうだっただろうか。前回の記事よりひきがないタイトルと中身ではあると思うが、ひとつ言いたいのはどんなときでも好きなデッキで勝ちたいと思う心だけは持っていてほしい。もちろん勝つためには環境トップを筆者も使うことはある。しかし、ふとした瞬間に環境から落ちたデッキ、ファンデッキなどを使うと新しい発見もあると思う。デュエマはレギュ落ちのようなものがないためどんどん強化されていく。
たまには息抜きに昔のデッキをアレンジして回してみるのはどうだろうか?

※(2)追記予定















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