遊戯王マスターデュエル シーズン5 ダイヤモンドTier1到達構築記事 HERO

遊戯王マスターデュエル、配信開始から約4ヶ月が経過しました。
みなさんルールを守って楽しくデュエルしてますか。
僕はこのゲームのせいで毎日の平均睡眠時間が1時間半ほど短くなりました。

前置きはこのくらいにして、今回は構築記事です。
昔から好きなテーマであるHEROを使って、やっとシーズン5のダイヤモンドTier1に到達したので、自分なりに構築の意図をまとめてみます。
とはいっても、基本的なギミック部分は普通のHEROです。
その辺りは書いたり書かなかったりするかも。
構築記事の多いOCGのものとは別に、マスターデュエル的な目線での採用理由とか、逆に不採用の理由とか、書いておこうかなと。

今回使った最終的なデッキレシピ

画像だけではアレなので左上から順に文字起こし

~メインデッキ~

・モンスターカード
増殖するG ×3
V・HERO インクリース ×1
灰流うらら ×2
D-HERO ディナイアルガイ ×1
E・HERO エアーマン ×2
V・HERO ヴァイオン ×3
E・HERO シャドーミスト ×2
E・HERO リキッドマン ×1
V・HERO ファリス ×1
D-HERO ディアボリックガイ ×2
E・HERO オネスティ・ネオス ×1
D-HERO Bloo-D ×1

・魔法カード
融合 ×2
増援 ×1
ミラクル・フュージョン ×1
ヒーローアライブ ×3
フュージョン・デステニー ×2
マスク・チェンジ ×3
墓穴の指名者 ×2
抹殺の指名者 ×2
禁じられた一滴 ×3

・罠カード
無限泡影 ×1

~エクストラデッキ~
M・HERO ダークロウ ×2
M・HERO ブラスト ×1
E・HERO サンライザー ×1
E・HERO アブソルートZero ×1
E・HERO Great TORNADO ×1
V・HERO トリニティー ×1
M・HERO アシッド ×1
E・HERO エスクリダオ ×1
D-HERO デストロイフェニックスガイ ×1
X・HERO ワンダー・ドライバー ×1
X・HERO クロスガイ ×2
捕食植物 ヴェルテ・アナコンダ ×1
X・HERO ドレッドバスター ×1

まず
増殖するG、灰流うらら、墓穴の指名者、抹殺の指名者、無限泡影
これらについては割愛。
強いて言えば、フル投入してないやつはデッキをきっちり40枚にしようとしたら入れられなくなった、ということです。

①ファリス、インクリース、ヴァイオンセットについて
現代HEROにおける高火力を生み出す必須コンボセット……と思いますが、このセット、実際にめちゃくちゃ強いのはヴァイオン(と魔法罠ゾーンにいる時のインクリース)なんですよね。
ファリス効果で魔法罠ゾーンにインクリースを置けて、インクリース効果でヴァイオン呼べて、ヴァイオン効果でシャドーミストなりD-HEROなり落として…という流れを通常召喚なしで出来るのは確かに強いのですが、いかんせん「素引きした時のインクリース」と「既に効果使ったあとにもう1回手札に来た時のファリス」が展開にほぼ使えず、邪魔に感じまして。
その点ヴァイオンは1枚でもシャドーミスト墓地送りから融合サーチである程度展開できたりするので、インクリースで呼んでも強い、ヴァイオン素引きでも強い(素引きフューデス使う前にヴァイオン出すことでうらら誘ったりも)、ということで文句なしの3積み。
ファリスは使えるときにはサーチして使う方針で、1枚のみとなりました。

1枚採用のインクリースは手札に素引きした瞬間ファリスが実質使えなくなる危険行為なので、当初は2枚採用していたのですが、デッキに残っていて助かる確率よりも手札に来て邪魔に感じる率が高かったです。
手札に来た時は諦めて融合素材になったり通常召喚からリンク素材になったりマスクチェンジしたりします。

ファリスは、地味にHEROしか出せなくなる縛りも厄介で……。
殆どデッキにHEROしかないんだから良いじゃんって思うかもしれないのですが、展開途中で止められたときに出したいモンスター何になるかってアナコンダなんですよね。
ダイヤ帯で上に行けば行くほど展開途中で妨害を受けることが増えすぎて、困ったらアナコンダを出す機会が増えてしまった……アナコンダを禁止にしてフュージョンデステニーを返せと叫んでいたはずだったのに。

②メインデッキD-HEROについて
フュージョンデステニーを強く使う意味ではもう少し枚数増やしてもいいかも? とは思うものの、墓地効果が強くてさらに初手に来て嬉しいD-HEROって全然いないんですよね……となると増やすと初手の事故率が上がるわけで、結果4枚に。
フューデス>ディアボディナイアルでデスフェニSS>ディアボSS>ディナイアルSS効果でディアボ戻す>クロスガイSS効果でD-HERO使ってエアーマンサーチ>エアーマンNSBloo-Dサーチ>ディアボSS>Bloo-DSS
の流れでフューデス一枚からBloo-Dとデスフェニが並ぶのほんと強かった。


最強の気分になってる時の僕(ラヴァゴ投げられたら叫ぶ)



実は手札融合でデスフェニ出すこともちょくちょくあったので、その場合その後にフューデス引くとデッキの中のDが少ないせいで打ちにくかったりするのだけど、ディナイアルでデッキに戻したディアボを無理矢理使ったり、最悪オネスティネオスも素材に使えばなんとかなったかな、という印象でした。


③メインデッキE・HEROについて
ここの枚数、かなり意見が割れるところだと思っていて
エアーマン、シャドーミストは1枚でもいいんじゃないかってところなんだけど、最終的に両方2枚になりました。
エアーマンは2枚あると、1枚素引きしてもアライブからエアーマンが出せる点と、アライブエアーマンからエアーマンサーチで魔法罠割れるのが良いところでした。特にマスターデュエル環境だと罠ビート系の存在も無視できず、スキルドレインなんかもエアーマンマスクチェンジでブラストを出せば突破出来たりと、何かと頼れるイメージでした。
シャドーミストは初手にあればファリスサーチしてコストに使うも良し、融合素材に使ってサーチするもよし、最悪通常召喚マスクチェンジでダークロウでもよし(事故)と初手にあって困らないこと、ヴァイオン通常召喚から強い動きをするのにデッキにあったほうが都合がいいことから2枚になりました。
最悪墓地に落ちれば効果使えるおかげでシャドミのせいで展開邪魔されたって感じたことはほぼなかったので、これは良かったかなと思ってます。
リキッドマンは最強の融合素材or墓地のシャドミ拾ってマスクチェンジサーチ! 使う時はサーチなので特に枚数増やす理由はなく1枚
オネスティネオスはエアーマンからサーチして厄介な制圧モンスター飛ばしたり(ミドラーシュとか)、トリニティーの攻撃力7500にして3連打で殴り切ったり。
ダイヤ3のときに連続でメガトンゲイルに殴り殺されたので、その対策の意味もあったギミックなんだけど、結局トリニティー採用してから一度も当たらなかったのよね……。

④魔法・罠について
殆どはテンプレ構築気味なので語れるところだけピックアップ。
・融合 ×2
HEROの融合って今だとヴァイオンで持ってきて、2回目使うとしたらワンダードライバーで戻すから1枚で十分ってのが割と多いと思うんですよね。
ただ、1枚目はヴァイオンで持ってくる、はいいけど相手もそれわかっててヴァイオンが止められることも少なくなかったり、ワンダードライバー出したくてもそこまで展開が回りきらないこともあったりで。
試しに2枚にしてみたら、初手に素引きする回数がかなり増えたけどそこまで困らなかったかな。むしろ素引きしてるおかげでヴァイオンにヴェーラーとか撃たれても多少貫通できたりしたこともあった。
デスフェニが来たおかげで、手札にD-HEROが来たときに手札融合しに行くことが多くなったのもあるかも。
デスフェニ手札融合すると、次サンライザー出す前にワンダードライバー決めないといけなくなるの割と面倒なんですよね…。

・フュージョン・デステニー
猫も杓子もデスフェニを出してくるのでみんな見飽きてるよね。
でもHEROだと、闇HEROしか出せない制約を受けててもディアボディナイアルクロスガイあたりが全部出せるおかげで割と普通に動けてびっくりする。
たまに制約が頭から抜けてサンライザー融合しようとしてエスクリダオしか出せなかったりする。バカです。
デスフェニ環境ってHEROがデスフェニで強くなる幅よりも他のデッキがデスフェニで強くなる幅のほうが大きそうでいやだな……って思ってたんだけど、そんなことなかった。
僕がフューデスを一番上手く使えるんだ。

・禁じられた一滴
今のマスターデュエルでこのタイプのHEROやるなら絶対3積みだと思う。
後攻でこれ握ってる時のやる気の出方が全く違う。場のモンスターで構える妨害相手なら大体なんとかなるし、そのなんとかした1ターンで倒し切る力がHEROにはある。
シャドーミスト、ディアボリックガイ、ディナイアルガイあたりは墓地にいっても全く構わないし、展開の始動に使えるアライブ、フューデスが通常魔法なのでコスト1枚踏み倒しみたいなことがしやすいのも良い。
エルドリッチとかには殆ど無意味なので、今の構築はエルドリッチに弱くなったな……と思う一端でもあるのだけど。

⑤エクストラデッキ
うーん、大体テンプレな気がする。
ダークロウ2枚なのは初動展開で出すのとマスクチェンジ追撃用に使うことも多いから(デスフェニ展開すること増えてからダークロウ出す回数減ったけども、まあまだまだ強い)

トリニティーはオネスティネオスのとこでも書いたけど、メガトンゲイルを上から7500打点で3回殴って倒すためだけに採用しました。採用してから一度もメガトンゲイルを見てません。ちくしょう。まあたまに一滴からこいつで殴ってワンキル達成、もあったけどね。
あとは概ねテンプレ……Great TORNADOはミラクル・フュージョンの選択肢として1枠空いたから入れてみたんだけど結局出さなかったなあ。攻撃力足りてない場合以外大体Zero出したほうが強いもんね。

アナコンダはデスフェニを出張セットへ導いた諸悪の根源……と思ってたんだけど、アライブから出たエアーマンに無限泡影食らったときとか、とりあえず無理矢理デスフェニ出しとけばなんとかなるかも、ということで出すことが少なくなかった。
この流れだと次ターンに自己蘇生未使用のディナイアルとディアボが揃ってる状態になるので、召喚権を使わずクロスガイに繋ぐことが出来て、次のターンが回ってさえ来れば強かった。

⑥デッキ枚数について
多分これが最後まで一番悩んだんですよね……。
最低限の誘発の枚数と最低限のHEROギミックの枚数を模索し続けて、43枚になったり、41枚になったり、60枚になったりしたことも過去にはあったんですけど、結果的にはスリムな40枚に。
うららの枚数削ってたりするけど、それ以上に初手に安定して展開札を持ってくることの方が重要だと感じたのです。
実際40枚にしてからは後攻になっても一滴握ってることも多くて、ほぼ全てのデュエルでちゃんと勝負にはできていたし安定性という意味では良かったんじゃないかな?

⑦採用しかけたけどやめたカード達
・Dフォース、ブレイク・ザ・デステニー
デッドリーガイ、ベアトリーチェと組み合わせると初手ヴァイオン1枚からDフォース付きBloo-Dが立つ! と聞いて一回試したもの。
そもそもとして先攻展開でヴァイオン1枚しか動けない時点でそこそこに良くないのだけど、それが補正できるなら強そうな気はする。
ただ無限泡影は受けなくなるしフィールドのモンスター効果無効とはいえ、壊獣カグヤとかもはびこるマスターデュエル環境で1900が1体だけ立ってる信頼性がそこまで高くなかったのと、想像以上にブレイク・ザ・デステニーを素引きして他の展開の安定度が下がった実感があったので抜いてしまった。
メインデッキ2枚、エクストラデッキ2枚のカードを抜くと少しだけスッキリした気持ちになった。

・2枚目のデスフェニ
手札融合でデスフェニが結構出せることに気づいたあたりで、除外されたあとにもう一回出せたら強いかも……?と思って採用してたもの。
メインデッキのDが少ないのでディナイアルでデッキに戻したディアボをフューデスで使ったり、Bloo-Dとオネスティネオスで融合したり。
全く意味がないほどじゃなかったけど、2体並べるカードではないことと、2体目を出すのに割と無理をしていることと、2体目出す余裕がある状況だとキルを狙ったほうがいいのでは? となり不採用に。

・E・HEROソリッドマン+M・HEROダイアン
融合素材にした時の効果強いし、手札からエアーマンやシャドーミスト特殊召喚も強いし、悪くないのでは?
と思ったし実際ハマる状況では輝くと思うんだけど、通常召喚権はヴァイオンに残さないと融合がそもそも持ってこれてない可能性が高く、活かしにくかった。
ヴァイオン1枚からそこそこ動けるので、ヴァイオン以外の展開札を打って相手の妨害を吐かせる、という動きをすることが多いんですよね。
そうなると通常召喚前提のカードはなかなかね……。

・E-HERO出張セット
アダスターゴールド、ダーク・コーリング、マリシャスベインの3枚セット
HEROだと適当にアダスターゴールドサーチしてダークコーリングからマリシャスベインが出るので、メインデッキ2枚+エクストラデッキ1枚で出せるカードとしては強いと思って当初は採用していた。
不採用となった理由はダーク・コーリングを素引きするたびに悲しい気持ちになったからです。なんならアダスターゴールドもあんま素引きしたくない……。
フュージョンデステニーから始動した場合でも出せる大型モンスターなので、決して弱くはない。こいつの効果で盤面全破壊したおかげで勝ったデュエルも決して少なくない。戦闘効果破壊耐性持ちなので相手次第ではそこも優秀。
ほんと、初動で展開に安定して使えるカードだったら使ってたと思うんですよね……。

初めてnote使ってゲームの話書いてみましたけど、とても長くなりますね。
とりあえず今は大好きなHEROデッキでちゃんとマスターデュエルの最高ランクまで到達できた満足感が大きいです。(3月にもやってたけどね)

僕からこのデッキについて言いたいことは「強いのはヴァイオン」ということです。
ここまでの長文、ご精読ありがとうございました。

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