格ゲー歴1年でCマノンのマスター到達備忘録
1.はじめに
去年の5月に格ゲーを本格的に初めて、約一年が経ちました。
この一年間で様々な格ゲーを触れてきましたが、そのなかで一つの目標であったスト6のマスターランクを踏めことができました。
踏めた感想としては第一に苦戦はしたが絶対にいけない程でもないという気持ちが第一でした。
勝率が5割に満たなくても、ゲームとしての最高ランクに行けるシステムにしているので簡単と言う気持ちも少しはわかるかもしれません。
(他人に振りかざす意見では絶対にないですが…)
マノンは全体的には、弱キャラの分類かと思われますので、現在マスターを目指している方の参考や励ましになれば幸いです。
2.筆者の格闘ゲーム歴
PS4
・BlazBlue: Central Fiction(マイ) 100時間
・ニトロプラス ブラスターズ(モーラ):100時間
PC
・GGST: 290時間(ディキンソン:9階層)
・GBVS:30時間(ソリッズ)
・スト6:245時間(Cマノン:マスター到達時のプレイ時間)
使用デバイス
・PS4純正パッド(指サックだけ付けました)
ブレイブルーとニトロプラスは数年前に、友達と遊ぶレベルだったのでフレームや重ねなどは全く意識していませんでした。
攻めと守りのターン性の概念や投げ・対空は分かっていたので完全初心者ではない程度です。
スト6に来た経緯はGGSTで目標としていた、ランクマ9階層をタッチできたのとスト6が想像以上に流行っていたので普通にやりたかった。
9階層タッチで辞めた理由は、友達と同じランクになれたのと、ここから上げるのが相当難しいと感じたので…
3.マスター到達までの雑記
スト6開始の実績解除は11月月末で、マスター到達は3/23です。
4ヵ月でマスター到達できたので早いほうなのかな?
細かい履歴はTwitterの履歴漁ったら出てきました。
あまり正確じゃないと思います。
・1月21日にゴールド達成
⇒2か月程たってるのでコンボ覚えるために負けてたのもあるけど思ってる以上にプレイしてなさそう..
ゴールド帯では基本システムの理解度が浅く、なんかボタン押した方が勝ち!みたいな試合が多かった気がします。
・1月31日にプラチナ達成
⇒ここから本格的にスト6の面白さに気づき始める。
プラチナ帯では第一の沼にハマったので、起き攻めとドライブラッシュを絡めたコンボを覚えました。
モダンのアシストコンボレベルをCで出来るようになったら自然と上がった気がする。
・2月22日前後にダイヤ達成?
⇒ダイヤ到達日が書いてないので正確な日付ではないです。
ランク収支+2300ptだけ書かれていたので相当盛ったんでしょうね。
ダイヤ帯は体感、めちゃめちゃ沼りました。
先が果てしなくて何回辞めようと思ったことか..
4日くらいタコ負けした後に、8連勝くらいしてランク上げるの繰り返しで上がっていった記憶。
ダイヤ4からは勝てなさ過ぎて、2~3日程スト6から逃げてました。
戻ってからはすんなり上がったので脳の休息が一番大事かも。
・3月23日にマスター達成
⇒余談ですが、その後MRに揉まれ続けて勝てない日々を送っています。
本日(5/10時点)でMR1250で、勝てないのでモチベが下がる負のループ中です
マスター到達時の情報になります。
4.キャラ別の勝率
キャラ別の勝率と簡単な対策・感想です。
・エド
⇒マジで勝てませんでした。
サブキャラエドをボコそうとしたら逆にボコられたので未だに苦手意識付いています。
紐が困るので、インパクトマンになっていました。
意外と返されるんですよね、インパクト。
・リュウ
⇒あまり強いとは感じませんでしたが、リュウ使ってる人は人が上手いな~と感じることが多かったです。
対面してて苦手に感じることはそこまでなかったです。
・ルーク
⇒モダンがヘイト買ってる理由の大半がルークのせいじゃないかな…
弾抜けSA1としゃが中のナーフもされていなかったので、待ちルークを崩せずにタコ負けしました。
対策は無いです。コマ投げ前ステコマ投げをして荒らしましょう。
・ケン
⇒マノンは無敵が無いので、なんか当たったら端まで運ばれて柔道GGみたいな試合が多くて不快感は高かったです。
得意な対面ではなかった。。
龍飛脚のインパクトは遅れると返されるので、全然出せませんでした。
・キャミィ
⇒体感ですが、Mは無敵技パナしてくるひとが多かったので待ち多めで立ち回ると結構勝てました。
・ジュリ
⇒端の柔道がバクステで狩れるぼったくり技なのでそれを対策できたらそんなに辛くなかったです。
中足が長すぎるのは不快ポイント。
・マリーザ
⇒なんかボタン押してたらカウンター食らって負けるよくわからない人
マリーザには執拗な下段が有効。
・ラシード
⇒フレンドがラシード使いだったので最低限の対策ができていたのが大きいです。
対戦してて苦ではなかったです。
コンボの切れ目が分からないのでかなりの初狩りキャラです。
空中滑空時に小パンで落とせる事を学べばかなり安定しました。
・ジェイミー
⇒初手OD酔疾歩からの酒2杯飲みのパチンコプレイで結構温まった記憶があります。
それ以外はなんかよくわかんないけど勝ててました。
投げから酒飲みが繋がらなかったのでそもそもあまり強くなかった。
・DJ
⇒ジョスクールがヤバすぎる
・JP
⇒対面キツかった記憶しかないのですが、勝率で見ると悪くないのは不思議な現象。
端に押し込んじゃえば何となったのと、意地でもアムネジアを使わない人がいたので勝てました。
中~遠距離のミニゲームをどう凌ぐのかが肝心なのかもしれないです。
焦ると死ぬので冷静に弾は対処するのが良いかもしれないです。
・チュンリー
⇒マジで無理です
弾と一緒に詰めてこないで欲しいですね。
・ザンギエフ
⇒投げは強いですけど、普段の立ち回りが貧弱なので、マノンの通常技リーチで押してれば結構勝てます。ペース持ってかれると一気に負けるので強気に行くのが良いかもしれないです。
ラッシュが重なっていないのは結構ぼったくりポイントだったかもしれないです。
・マノン
⇒同キャラなので一番勝てましたね。
マノンミラーは差し合い型か荒らし型のどっちかに分かれるので、それを見極めて行動を変えると良いです。(丁寧にやる人には荒らし気味で立ち回って、荒らし気味でやる人には様子見多めにして立ち回ると良いです。)
垂直を多めにすることでリターン勝ちできますし、相手のコマ投げが空ぶったらこちらのコマ投げが入るので丁寧に立ち回るのが重要です。
モダンマノンは飛びが落とされるので厄介でしたが、立ち回りで触れる技が無いのでクラシック有利です。
・ブランカ
⇒体感Mブランカが多かった気がします。
なんか良くわかんないキャラなので勝つならキャラ対必須かもしれないです。
・ガイル
⇒弾のミニゲームの光景が終わりすぎていて逆に楽しかったです。
しゃがみ待ちが多いので弱やODコマ投げが意外と当たります。
・アキ
⇒良くわかんないです
・キンバリー
⇒端に追い込んだ側が勝ちます。
ドロン!が落とせることを覚えるとまぁ勝てました。
・本田
⇒終わってるキャラ
ダイヤ帯からはジャスパとかも結構取れた気がするんですけど、今までのランク帯で負け続けたので勝率が悲惨です。
ケツは意外と2大Pで落ちます。
・リリー
⇒ダメージが痛いので3~4回殴られたら死にます。
端に追い込むと結構勝てました。
・ダルシム
⇒マノンで一番対面したく無いキャラ。
インパクトが有効らしいので、猿みたいにインパクト振ってました。
全然勝てませんでした。
ダルシムは勝てないけど、レアキャラなので対策しなくても良いか..という世界の共通認識で勝率が保たれている節があると思います。
5.使用したコンボ(含め)ぼったくり
仕様タイプがCなのでMマノンさんは多分無理なコンボもあります..
ぼったくりその1
・強Pタゲコン⇒投げ
⇒投げスカリ後に2大Pの対空が間に合うので、これでかなりダメージ稼いでいました。(投げor対空どちらでも2500くらいは出せたので美味しい)
真面目にやる場合
相手がバクステしてよける人だったらこのコンボを使わないか、
・屈弱K⇒屈弱P×2⇒強ロンポワン(236K)でダウンを取りましょう。
確か連ガなので無敵技も出せないとか?
ぼったくりその2
・4中Kタゲコン⇒強デカジェ⇒弱・ODコマ投げ
⇒強デカジェ後に、何もしてない人に対してコマ投げが入ります。
全然埋まってないので乱用厳禁です。
強デカジェ後にパリィとか相手がするとパニカンコマ投げなのでとても痛いです。
真面目にやる場合
・4中Kタゲコン⇒キャンセルラッシュ⇒屈中P⇒4大P⇒弱ランヴェルセ
⇒ゲージ三本使えて起き攻めも大した技が出せませんがこれが重宝します。
私は、マスター到達してからアン・オーがキャンセルラッシュ出来ることを知りました…
ラッシュ止め(マスター到達後に覚えたので多分やらなくていいです)
・中P⇒中K⇒強コマ投げ
マスターに入るまで、このタゲコンが存在するからパリィのキャンセルラッシュがタゲコンに漏れるんだが..と苛ついていましたが、ラッシュ止めに使用できることを知った今は普通に強いな~という認識。
マノンは中Pが結構強いので、なんか光った際に押せばラッシュも止めれます。(ラッシュを止められた直後は思考停止するので、大体コマ投げ入ります)
ラウンド開始直後にラッシュしてくる輩が多いので、そこだけ見るのもかなり強いです。
Dゲージを絡めたコンボ
・中P⇒キャラセルラッシュ⇒屈中P⇒4大P⇒弱ランヴェルセ
⇒全マノンが覚えるコンボ
正直これをループするだけでDゲージ全吐きのSA3出せるのであまりコンボは覚えなかったです。
SA3使う場合は4大Pの後にSA3がキャンセルで入ります。(ダメージは4300~4800くらいとそんな高くないので出来ればやりたくない)
・弱P⇒キャンセルラッシュ⇒弱P⇒4大P⇒弱ランヴェルセ
⇒暴れからメダルが取れるコンボですが、弱P⇒4大Pが8Fなので入力遅れると終わります。(私はまだ練習中です)
便利なだけで必須ではないです。
細かいもの
・弱P×2⇒強ロンポワン
⇒暴れからダウンを取るので、かなり重要です。
暴れているのにコパコパでダウンを取らずに終わってしまうと攻めの機会を失うのでかなり勿体ないです。
運びたい場合は中デカジェで。
・強大K(パニカン限定限定)⇒弱デカジェ
⇒弱デカジェの起き攻めは引き大Pが持続で入るので強いです。
・ジャンプ大K(パニカン限定)⇒4大P⇒弱ランヴェルセ
⇒パニカンのヒット確認が難しいです。
パニカン限定じゃなければジャンプ大Kヒット後に屈中P⇒4大Pのいつものやつが入ります。
6.参考にした動画
ちゃんと覚える場合は動画を見るのが一番です。
繰り返し見てトレモで練習するとそのうち出来ます。
7.最後に
読んでた方は気づいたかもしれませんが、マスター到達から本記事を書くまでに1か月半程空いてます。
理由としては、マスター到達で燃え尽きてたのと単純に面倒くさい気持ちがありました..
現在はモチベも色々落ち着いたので、重い腰を上げて書きました。
マノンもキャラは好きですし、そろそろ豪鬼も来るのでスト6の頻度も上げて行きたいですね。
現状、50000LPで1250MRなのでいつになったら1500に戻れるのかと…と苦節する日々がしばらく続くかと思います。
最後にスト6のランク人口と分布に関する記事があったので共有です。
グラフをみると、マスターは上位11%です。
やってたら行けますけど、逆に言うとちゃんとゲームを遣り込める人じゃないと到達できないランクです。
層の偏りがあるので正確ではないですが、スト6をやっている配信者に1000人の視聴者がいたら単純計算でマスターは100人ちょっとしかいないことになります。
…結構凄いことですよね。
ランクをやっている中で様々な意見を目にするかとは思いますが、マスターになれる人はとても偉くて凄いですし、マスターでなくてもランクマッチをやってる人間全員が平等に偉くて凄いです。
1対1の対戦で負けた理由が全て自分のせいです。
やってて辛い瞬間も多いですが、勝った瞬間の快楽はとてもないので昔はやった理由もわかる気がします。
色々書いてたら5000文字を超えてしまいました..
本記事の長文・駄文を長々読んで頂きありがとうございました。
書いてたら気持ちよくなってしまい上から目線で書いてしまいましたが、自己満足の側面が強いのでまぁいいのかなという気持ちです。
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