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ARスタートアップで2ヶ月働いて感じた、”ARプロモーション”の可能性

こんにちは〜。ENDROLLというARスタートアップでゲームプランナーとしてインターンしておりますたくしーです!

今回のnoteでは、プロモーション領域において活用されているAR事例をご紹介したいと思います!

2ヶ月ほど前からARスタートアップで働き始めたのですが、
当初からずーっと、

「バズった=CVRが高いプロモーション施策」と、「どんなARがビジネスとして導入されているのか」の情報収集をしていました。

それらを調べ上げていくうちに、

「ARを使ったプロモーションって、AISASの<検討→購買>プロセスを魅力的にして、CVRめちゃあがっとるやん!!」


とか

「ユーザーが脳内で補完していた情報を手軽に可視化できて、コストカットやんけ!」

と2ヶ月目ながら実感しましたので、ご紹介できればと筆をとっております。

 
 事例の紹介に入る前に軽く、ARの基本知識についての説明をしたいと思います。


・そもそもARとは?

「拡張現実」という言葉のとおり、ARは「現実の世界を広げる」もので、現実の空間に情報や絵を加える技術です。
 近年話題のVRが、3DCGや360度カメラなど様々な方法で制作された「仮想現実」に受け手が没入するのに対し、ARは現実世界に別の情報を重ねて表示し利用することが特徴です。(下記HP引用)

・ARの分類について
 ARの分類としては、大きく以下の4種類があります。

①位置情報を活用するもの
②マーカーやQRコードなどを利用するもの
③画像認識を利用するもの
④平面検出を活用するもの

これらがARに関してのざっくりとした基本情報です。


ここからは
・ARのプロモーション領域と相性の良いビジネスモデル
・その事例

を紹介していきたいと思います。

 まずはじめにARのビジネスモデルは全部で16種類あります(多い!)。

(*こちらの記事の中のビジネスモデルの名称を、少しばかり別の表現で使わせていただいています!)

 この16種類の中で、プロモーション領域に相性の良い5つのビジネスモデルを、「費用/時間の必要コスト×消費者行動モデルAISAS」でマッピングし、選定してみました。

【消費者行動モデルAISASの5STEP】
・A:Attention(認知・注意)
・I:Interest(興味)
・S:Search(検索)
・A:Action(購買)
・S:Share(情報共有)



「費用/時間の必要コスト×消費者行動モデルAISAS」マッピング

 縦軸を「費用/時間」、横軸を「消費者行動モデルAISAS」のそれぞれのプロセスで分けています。この分け方をすることで、どのプロセスにおいて適切な効果を発揮できるのか、また、導入にはどれほどの費用が必要となるのか、がわかります。

 それでは、それぞれのモデルと事例を見ていきましょう。
 
①3D object
 3Dオブジェクトを出現させ、注目を惹きつけることで、「認知」のプロセスにおいて大きな役割を発揮します。また、オブジェクトの詳細をあらゆる角度から見ることができ、3Dオブジェクト単体での価値を発揮することができます。

 下記の事例は、バスケの神様 M.ジョーダンの3Dモデルを街中に再現することで、注目を浴びました。さらに、M.ジョーダンの靴元を専用のアプリでスキャンすることで、バスケットシューズの購入画面に移行する、という仕組みもあり、O2OマーケティングにうまくARが活用されている事例です。
 この取り組みにより、ユーザーエンゲージメント率は、なんと通常の4倍!スニーカーは、取り組み開始からわずか23分で完売となりました。

②モニタリング
 商品などを、実際に目の前にあるように見せ、消費者の「検討/比較」のプロセスにおいて多くの情報を提供することで、購買への行動を早める効果があります。3Dオブジェクトのビジネスモデルと違い、サイズ感の把握など、それ単体ではなく、現実にある他の物体との兼ね合いで価値を発揮します。

 下記の事例は、GAPのネットショッピングにおける着せ替えアプリです。消費者の目の前にマネキンを出現させ、そのマネキンに好きな服をその場で着せることができます。サイズ/カラーなども豊富に揃えており、その場で他の商品との比較や、自身にマッチしているのかの検討を行うことができます。


③システムマニュアル
 内部構造や分解図を見せ、説明のしづらい複雑な構造を持った製品の販促に活用できます。紙の説明書などが必要なく、消費者に対して製品の理解度をたやすく深めることができ、「検討」のプロセスにおいて大きな効果を発揮します。
 
 下記の事例は、紙ではわかりづらい説明を、AR機能を用いたものです。修理を行う際などに、クルマの所定の箇所に対してスキャンを行うと、その部品の名称などが出現し、それを見た消費者が、必要な部品と交換する、という流れです。この技術は他の製品にも十分応用できるでしょう。

④施設利用
 その場所に合わせた案内や、情報提供を行い、顧客のストレスのない行動を促すことができます。また、案内に従って視線の誘導などもできるので、普段消費者が目にしない箇所に関して新しく「認知」させることができます。

 下記の事例は、近鉄で実施された駅構内シームレス案内の事例です。言語/年齢関係なく鉄道サービスを活用するために実施されました。これまで難しいとされていた、屋内から屋外へのルート案内も可能となっています。

⑤エンターテイメント
 娯楽要素を持ち、強い印象を残すことができるモデルです。娯楽などの体験は「誰かに共有したい」という感情を生みやすいので、「共有」から、また新たな「認知」を生み出すことができます。

 
下記の事例は、今流行りの周遊謎解きエンターテインメントにARを組み合わせたものです。各地に設置されているマーカーに対して専用アプリからスキャンを行うことで謎が出現し、ユーザーはそれを解きながら各地を回っていきます。施設利用同様、ユーザーが赴かないような場所への誘致を行うことで、「認知」を促すことができます。


 いかがでしたか?
 行動モデルのAISASに沿ったARプロモーションの事例をご紹介いたしました。ビジネスや、プロモーションのヒントとなりましたら幸いです。
 
 また、ENDROLLでは、先ほどの事例でもありました「ARエンターテイメント」の施策の開発/実施をしております。来週12/13に開催される虎ノ門ヒルズにて開催される「iNTERFACE SHIFT 2018-日本をぶち上げる-」でも、AR没入型エンターテイメント体験できますので、もしご興味のある方は、下記HPをご確認ください!


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たくしー

【プロフィール】 NPO法人AIESEC 明治支部副委員(http://www.aiesec.jp/) 株式会社ENDROLL ゲームプランナー(http://endroll.me/) AR/VR/動画メディア/伝統工芸などに興味が強いです。

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