見出し画像

カットスロートのいろは

対象:カットスロートが強いと聞いて触り始めた人
内容:いろは

カットスロート起動後は、あらゆるエンハンスカードが実質2コストになります。
(7ppでエンハンスを起動したら、5pp残ります)
この能力を利用して、強力なエンハンスを中心に後5〜7ターン目のデッキパワーを底上げし、8pp程度に勝利を目指すデッキになります。

ゲームレンジ
上記の通り、後5〜デッキパワーが高くなり、そこまでは控えめなのでアグロ系を捌く行動が必要になります。
また複雑なキルルートがあるため、後述します。
上記の通り後半に20点overの出せるので自分のライフを高く維持しつつハンドを整えていく八獄ウィッチのようなレンジ想定が立てられます。

採用カード
八獄系

八獄カード

枚数は少なく見積もった枚数(アズウォルトは0〜3まで色々)

・カットスロート3
進化ターンに最優先で進化すること
リーサルにも使うが7tエンハンス5点は普通くらいの打点
サーチカードが豊富なので2枚目は雑に場において序盤の面処理に運用可能。

・溶鉄の腹心
2コストでカットスロートをサーチします
このカードのために他の1コストが不採用になっています
EP復活が7ppなのでなかなか活用しにくいです
逆に全体2点はよく使います
準備のカードなので8killのためにEPを復活させるルートは考慮

・アズウォルト
カットスロートへ少しでもアクセスしやすく、またハンドを増やすカードは必要
ただラスワネクロと違いアズウォルトでアズウォルトをサーチする動きはあまり強くないので注意

・ジュディス
カットスロートが強くなった原因です
カットスロートに足りなかったカードパワーというものを完全に補っており、後述しますがこのカードをサーチするためだけに様々なギミックの採用が検討されます
なぜ強いかなのですが、
「2/4/3疾走2回復1ドロー1体破壊1回バリア」
これを魅力に感じないならカットスロートデッキをお勧めできないかもしれません
とにかくあらゆる盤面を解決してくれる化け物カードです
6t以降に相手を倒しきれないターンは毎ターンジュディスから入ってもいいレベル

・黒錆の下っぱ
5ppエンハンスカード
7ppでエンハンスすることが度々あり、残った5ppのエンハンスの使い先というイメージです
ジュディス+下っぱで3pp残しながら顔を詰める動きができて次のターンのキルを容易にしてくれます
ジュディスのバリアのおかげで返しにこちらが負けることは少なく、結果相手に回復を要求できます

・精錬の用心棒
エンハンス使用後のアクセラ運用もエンハンスして4/4守護2回復も強い
8ppでkillできなかった際にジュディスやこれでハンドとライフを整えたりできますし、単純に1コス2ドロー2回復は無条件の恩寵なので強いです

現状の必須寄りのカード

入れた方が良いよ

・一念
基本的には武装強化と操り人形を取ると思います。
武装強化は後述しますがいくつかのリーサルに絡んでくるため強力です

・ドールズトレーニング
後述しますがいくつかのリーサルに絡みます

・ギルネ
上に書いた通り、回復が必要なデッキです
とはいえ、epが非常にシビアなデッキなので運用しにくいかもしれません

・メタトロン
4→6のジャンプは後手番的には助かります
ただ、2回の進化を1面処理にしか使えてないためボードで大きく負けてる際は注意
6のカットスロート進化は5pp残るので神器やドールズトレーニングで何とか処理を

・不吉の人形使い
強力な盤面で押してくる対面に対して

・カシム
つよいです
序盤を抑える必要のあるデッキなので、序盤強くハンドも整えてくれる強力なカードです

・機能の集約
エッジアーティファクトが強いです

・バイブカハ
回復は強いです、ハンドも減りません、1pp3点プッシュの旗みたいな運用もできます

・ウーラノス
強いです
低コストで強いカードは7ppとかでエンハンスした後の余ったppで投げやすく特に相性が良い

・恩寵
後手の回復です

・神器鳴動
エンハ運用が基本ですが、必要に応じて序盤から使える柔軟さ
他のネメ特有の「2枚目回収しても使いにくい」みたいなとこをあまり感じません
理由はウーラノス項目で書いた通り3コスパワカは使いやすい

・ジェッパ
リーサルで使います
絶対に抜かないでください

・サンドボーダー
カットスロートと組み合わせるリーサルが魅力
9tの一番分かりやすい20点kill

・遺物の発掘
珍しい偶数エンハンス
先5カッスロから6ターン目に使いやすい
打点補助も一応

・オリシル
EP足りないから入る
絶対抜かないで

・シオン
1コス(2コス)で1ターンユキシマリーサルとか象リーサルとかロイの旗リーサルとか無視できるのやばくないですか?

・セレスティアルアーティファクト
長々書いた通りジュディスが最強で、そのジュディスを1コストでサーチできます
これのせいで不採用になってるアーティファクトフォロワーが何枚かいます

・アルバハ
鬱陶しいコントロールにはこれ
ジュディス等のバリアと相性がよく、またppがよく起きるので8〜9ppで直接召喚されます
5tに打ち込める除去手段なので先5にカットスロートと合わせて投げれるしサブプランカードとして及第点

その他採用カード

その他採用カード

・グランスエンジェル
バハムートケアのカード
フラウロスやハンドレス等の直接召喚もケアする
個人的には不要だけど…

・エンジェルブレイク
2pp顔3点と想定しています
リーサルの多くがエンハ→エンハの高打点なので、残った3〜4pp程度で打点を出せるカードが強力です

・奏絶の崇拝者
エンハンスでジュディス殴る→奏絶でジュディス回収→次のターンジュディスのようなムーブができます
他の強力なエンハンスカードも回収できます

・ローザ
強力な回復カード

・アーク
ライフを20点overにすることでリーサル要求値が上がることがよくあります
例えば9ppカッスロサンドボーダーが21点です
22まで伸ばせば追加でもう1枚何かを要求します
多分こんな曖昧な感じだから採用されにくいのかなぁ

・串刺しの罠
これはプロの方に伺いました
エンジェルブレイク項で記載した内容に加えて軽い除去としてジュディスを顔に通しやすかったりと小回りが効き強力

・撃鉄の看守
入れてる方をよくみますがあまり理解していません
エンハした後の余ったppでくっつけて回復リソース稼ぎで運用しやすい感じでしょうか
生き残った時の恩恵も強かったりと単体性能が高いです、スタッツも強力

・終焉の地
対ミラーでバハムートの召喚速度を上げるために


コンボ採用

宴楽セット

2t来訪で案内人とジュディスをサーチ、3t案内人でジュディスサーチ
ジュディスの供給を一気に安定させられます
プロ考案のセット採用


AFセット

侵食は単体で強いので採用しやすく、回復目当てでヴァーミティアを採用し、足りないEPを音速の突破で補うギミック
ジュディスサーチを濁す関係であまり採用されませんが少し期待のセットです
嘘です今考えました
自分用に書いておきたくて書きました

たびたび書いていた打点表です。
非常に参考になります。
みてわかる通り20点に微妙に足りないルートが多く、そこに低コスト低打点カード(ウーラ、エンブレ、串刺しの罠等)がささります。

レート(非公式マッチングツール)での勝率もアディショナル実装初日で59%と非常に高いものになっており、今最もホットなデッキであり是非とも楽しんで貰いたい1デッキになります

是非使ってみてください

(2/22追加)
前日と比べて、採用候補カードや意見の変わったカード、デッキへのアプローチが変わったので追記

考えの変化
前寄せの対面(ハンドレス、狂乱、フェアリー等)に対して不利を強いられることがある。
耐久カードや回復カードの評価を上げるとともに、8〜9まで耐えればなんだかんだハンドにリーサルカードがあることが多く打点系のカードの評価が落ち気味
特にミラーにおいてはどうせバリア等でリーサル回避行動はされるものの削った打点は無駄になりにくいので20点にこだわる必要もないのかと感じている。

採用候補カードと意見の変わったカード

流浪の指揮者
手札の不要カードを捨てて有用カードに変換する
ハンドの質を高めつつ2ターン目のテンポロスを防止してくれる。

グランスエンジェル
2ターン目にもおけるが、バハムートやギルネリーゼの牽制、苦手な狂乱やハンドレスへの一つの回答と考えると2/2/2守護だけ見てもそこまで悪くないのかと感じる
依然評価は高くはないけど採用思想がわかった

ミニゴブリンメイジ
ここまでしてカットスロートを求めるのか
一応カットスロートを引き切った後でも戻すカードを調整することで腐りにくいが…

フレイヤ
後4で40%程度でカットスロートにアクセスできる
八獄カードは大体強いので、あたりカードが多く使いやすい

大いなる意志
ゲーム終盤に処理しきれなかった大型を1ターン無視できる
このデッキの1ターンは大きく、例えば8tと9tでは出る打点が大きく異なるため馬鹿にできない遅延性能
ミラーのバハムートが倒せないなんてよくあること

反転する翼
自陣にも敵陣にも打ち込めるスーパーカード
今の一押しです
攻撃済みのフォロワーにつけて1面処理運用したり単純に相手面の倒しにくいフォロワーにつけたり
小回りが効く本当に良いカード

ダンジョンサーチャー
ジェットパックや疾走カットスロートを気持ちよく顔に通すための1枚
度々主張している、「エンハンス起動後の残り3ppの打点カード」です

ゴブリンの奇襲
こちらは序盤を乗り切るための1枚
ppがピッタリ消化しきれないこともありますが対フェイス系で0コストの処理札として運用可能です
ただそれ以外の用途がないため使いづらさが目立つ印象

遺物の発掘
強いのですが、必須というほどではない位置というか、最近抜かれがちな1枚です
個人的に抜かれてる理由を把握しきれていないのですが傾向記載のため追記に

ハッピーピッグ
ロイ、八獄、ミラーに対してライフラインをあげながら、弱くなりがちな6ターン目を補強
2/2/2かつ1点回復としての運用も強力であり見た目より小回りのきく1枚かと
欠点としてEPがかつかつなデッキで安易にここに進化を切りたくない点でしょうか
進化なしではパワー不足が否めず

雷神
1ドローでデッキ圧縮してもよし、対面のアークやギルティシールドを割ってもよし
本体で疾走・・・はしないですね
1コス1ドローに変換できるアミュ破壊カードということでアミュレットに困るなら採用される1枚

終焉の地
このカードの評価は大きく上がりました
バハムートを出すターンは面処理しなくてよくとにかく回復やバリアを先行できるという点が強力
8tに終焉+7エンハ+バハ+4ppで23カウント稼げるため確実にバハムートが着地します
ここを皮切りに攻めに転じることも多く是非採用してほしい1枚


今使ってるやつ1
今使ってるやつ2
QR

あまり採用されていないAF多めの形なのでマイナー系です
上で紹介した打点表を作っているイケてたような鹿さんが使いやすいデッキ作ってるのでまずはそちらをお勧め

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?