フシギバナ_ツタージャGX

シールド戦参加者必見!!「リミックスバウト」全カードレビュー!!

 こんにちは、チームトキワの楓です。

 SMシリーズ3度目となります公式によるシールド戦が行われる新弾「リミックスバウト」


 本日カードリストが公開されましたので、それぞれのカードを見ていきたいと思います。
すべてのカードに対して個人的な評価をさせていただいています!
こまかいたねポケモンのテキスト等も見てみましたのでぜひご覧ください!


詳しいカードのテキストはこちらからご確認ください。



◆全体を通して


 今回のカードリストで個人的に特徴的だと感じた点は「こだわりハチマキ」のような打点の補強カードや、「ダブル無色エネルギー」が無いという点です。
これにより想定外のワザが突然1ターン早く飛んできたり、3回で倒されると予想していたシーンで2回の攻撃で倒されてしまうといった想定外の事が起きづらく、ゲームメイクの能力が高いプレイヤーが勝てるようなプールになっていると思います。

※とはいえ「エネルギーつけかえ」は意識が必要なカードですね。

また、今回御三家タッグチームが看板カードという事でいわゆる「相性ゲー」になるのではないかという事を予想していましたが、「ウイークガードエネルギー」の収録はそこを軽減する非常に素晴らしい1枚ですね。
個人的にはTRのムラが気になりますが…どうなるでしょうか。楽しみです。


◆「リミックスバウト」全カードレビュー


<ポケモン:49枚>

【草ポケモン】収録枚数:7枚

★フシギバナ&ツタージャGX <相手をコントロールできるエース候補>
 特性のかがやくつるでこのポケモンに草エネルギーを付けるたびに、相手のベンチポケモンをバトル場に引きずり出すことが出来ます。
この特性によって自分自身のワザの4エネルギーという重さを補っており、相手のベンチポケモンを呼び出し時間を稼ぎ、手貼りをすることが出来ます。
相手のすべてのポケモンに50ダメージを与えるGXワザとも強力な噛み合いがあり、相手を縛る、後ろにダメージをまいて、そのあと特性で呼び出して倒す。という動きが強く、相手をコントロールして勝ち切ることが可能です。このカードがある以上、余計なポケモンをベンチに出さないというプレイングが大切になると思います。
相手の場の構成によってはウイークガードエネルギーと合わせてリザードン&テールナーGXとも戦えるかもしれません。
ワザに必用な草エネルギーが1枚しかないため、草デッキ以外への出張も多そうな1枚ですがその場合このカードでのスタートが課題です。


★モンジャラ <いやがらせワザが優秀>
 草エネルギー1個で通常の2倍のダメージをあたえるどく状態にすることが出来ます。
シールド戦では「にげる」という事が結構難しく、この技を受けてしまうとかなりのスピードで処理が進んでしまう為見た目以上に厄介な性能です。
エネルギーの重いタッグチームでスタートしたところに、どくどくをされてしまうとかなり不利な状況になってしまう可能性があります。


★モジャンボ <省エネ高耐久の強力アタッカー>
 モジャンボらしい高耐久のHP140をもちながら、こちらもモンジャラ同様草エネルギー1個でつかえるワザのくさむすびが非常に強力です。
弱点をつける相手としては水ポケモンすべてと闘ポケモンにも1匹強力なカード「グラードン」がおります。
水ポケモンは軒並みにげるが重いカードが収録されておりゴルダックをのぞく「カイオーガ」「ホエルオー」は1撃で倒すことが出来ます。
「カメックス&ポッチャマGX」に対しても1エネルギーで200ダメージを与えられます。
弱点を突く以外でも、今回先制してきた場合に非常に厄介なアタッカー「ヨノワール」にたいしてもくさむすびが100ダメージで入るため
死に出しから2回の攻撃で倒すことができ、こちらは火力が上がったじこあんじの120ダメージを耐える事ができる等
省エネの強力アタッカーとして機能するカードだと思います。
他にも「アクジキング」「ズガドーン」等のポケモンにも2回の攻撃で倒せるなど今まで見たことのないほどモジャンボが評価される環境になるかもしれません。シールド戦は手貼りがしっかりできるかが大事なので、1度エネルギーを貼ったポケモンが2回以上の仕事をしてくれればほかのポケモンを育てる余裕が生まれます。これは本当に大事なポイントです。


★ヘラクロス <たねポケモンとしては優秀な壁モンスター>
 たねポケモンながらHP130という高水準です。
なにくそホーンは相手のカメックス&ポッチャマに対しても打点が30足りないのが残念なところ。
ダブル無色エネルギーがありませんのでこの技への到達は難しいです。
草エネルギー1つで20ダメージも優秀ですが、基本的にはワザをつかうよりも壁としての役割になるかもしれません。


★トロピウス <草ポケモンのエネ加速要因>
 HP120とこちらも高い水準のHPを持ちます。
このポケモンがこうごうせいで2回行動できるだけで、2回の加速と、ベンチへの1回の手貼りから、このトロピウスが倒された次のターンには4エネルギーのアタッカーまでが起動できます。
山札からの加速が非常に優秀で、かつ無色1つでつかえるワザなので多色のデッキでもエネルギーがかみ合わない事故が起きない点が優秀です。
草無のワザ、リーフドレインも補助ポケモンとおもえない破格の能力で50ダメージの30回復。
地味にみえますが、書いている事はほとんどミュウツーGXのちょうきゅうしゅう並みのワザです。
序盤の小物のたたき合いが発生した場合はこの技を有効に使うシーンも多いかもしれません。
こうごうせい持ちなら草無30のタネばくだんくらいが今までは適正だった気もしますが優秀です。


★シキジカ <メブキジカになる時を待つ>
 モンジャラと比べてHP60でワザはヘラクロスと同様の草エネルギー1個で20ダメージ。
最低限の性能ですが基本的には「メブキジカ」に早めに進化できるかがポイントです。


★メブキジカ <強力なハンドアドバンテージを生み出すエンジン>
 HP100と耐久力はあまりないですが、特性はたびたび登場する1ターンに1枚のカードを引けるというシンプルなもの。
※アローラサンドパンのすなかきと同様の効果です。
スタンダード環境ではお目にかかる事は少ないですが、シールド戦では超強力な特性。
ドローサポートが少なく、毎ターンエネルギーをしっかりつけていくという事を考えると、このポケモンが序盤に1匹出せたプレイヤーと出せなかったプレイヤーでは作り出せる状況には天と地の差となりそうです。
草ポケモンがメインでないデッキにもドロー要因として入ってくる可能性が高い1枚です。
草無のワザのとびはねるも使いやすく、このポケモンのにげるが2個の為、1エネルギーでも貼ってれば縛られてもワザで
離脱することが出来ます。
60ダメージも強力。デッキのドローサポートと相談しながら採用したいカードです。


【炎ポケモン】収録枚数:8枚

★リザードン&テールナーGX <制圧力最強クラス対策必至のエース>
 正直このカードが入っているカードプールでシールド戦をするのか…と考えてしまうほどの1枚。
炎炎炎無のシャイニーフレアの180ダメージで倒せないカードは49枚のポケモンの中でも5枚のみ。
それだけではなくデッキから好きなカードを3枚手札に加える事ができます。
グレートキャッチャーで詰めにいったり、ポケモンいれかえの予約、ウイークガードエネルギーのサーチ等スキのない動きを見せます。
今回の水ポケモンに草ポケモンで解説したモジャンボのような軽いアタッカーが少なく、デッキ単位でこのカードへの対策を講じる必用があります。
GXワザのぐれんのひばしらは非常に強力で、自分自身にエネルギーの加速を行う事ができるワザで、先攻プレイヤーならば2ターン以内に
1エネルギーをトラッシュするだけで2ターン目に追加効果付きでGXワザをつかい、相手をこんらんとやけどにしながら3エネルギーに、次のターンにはシャイニーフレアにうつることができます。
後攻プレイヤーで2エネルギーを落とすことができれば、後攻2ターン目にシャイニーフレアを行える可能性がありますが、エネルギーを落とす手段がトレーナーズではローラースケーターとグレートキャッチャーのみ(TRのダート自転車はかなり入手難易度が高い)ので難しいです。
しかし今回TRに溶接工が収録されてしまった為、2ターン目に理想の動きであれば余裕をもってシャイニーフレアが可能なケースもあり
そこまでされてしまえばほぼゲームは決まってしまうかもしれません。
ぐれんのひばしらGXのこんらん効果はシールド戦ではかなり厄介で、自分自身を守る事にもつながっておりスキが無いカードです。


★ポニータ <エネルギーサーチが優秀なたねポケモン>
 無色エネルギー1個でつかう事ができるちいさなおつかいはデッキから好きな基本エネルギーを2枚手札に加えます。
もってくるエネルギーも色を問わないた点が役に立つシーンも多いかもしれません。


★ギャロップ <希少なベンチ狙撃&唯一の逃げる0カード>
 炎エネルギ―1枚でマッシブーンGX等がもつジェットパンチと同様の効果のワザを使います。
相手を呼ぶ手段に乏しいシールド戦ではベンチポケモンに蓄積ダメージを与える事は大事なプレイングです。
ただ1進化してまでうけられる恩恵としては低いかもしれません。
炎無のほのおのしっぽは60ダメージと、弱点をついても今一つな性能です。
唯一のにげる0な点が一番の評価ポイント。死に出しが安定します。


★エンテイ <リベンジワザが優秀な炎の非GXアタッカー>
 HP130という高水準な耐久と、炎無で30ダメージ、相手の前の番でダメージでポケモンが倒されていれば120ダメージを繰り出すことができます。
120ダメージが強いのは当然として、そのままバトル場で置物になるのではなく、次のターンからはほのおのたてがみで100ダメージを出していける点が非常に強力です。
このポケモンでスタートした場合は壁として機能させられる耐久もあるので、炎デッキであればほぼ採用される1枚です。


★ビクティニ <希少な特性での回復効果もち>
 自分の番に1回ベンチポケモン1匹を20回復させる使い勝手のよい特性を持ちます。
相手がグレートキャッチャーを引けない間にダメージ範囲の外にだしたり、ズガドーンのようなカードが入ったデッキに序盤からばらまかれた場合の被害を抑えます。
ワザは炎無で30ダメージと少なくほぼ使う機会はなさそうです。
このカードによる回復の可能性は頭にいれながら戦いましょう。


★ポカブ <HP80のたねポケモン>
 エンブオーの進化の為に採用するカード。それ以上の評価は特にないカード。耐久が高めの設定なのが嬉しいです。


★チャオブー <HP110の1進化ポケモン>
 エンブオーの進化の為に採用するカード。それ以上の評価は特にないカード。


★エンブオー <超速でエネルギーを加速!炎だけのサポートではない>
 進化したときに発動するCIP効果、特性はXY期のトゲキッスと同様の効果で、デッキの上から8枚のカードを確認して
その中にある基本エネルギーを好きなだけ自分のポケモンに好きなようにつける事ができます。
※はずれたカードをデッキに戻せる点も優秀です。
1ターン1枚の手貼りが大切と訴えてきたシールド戦においてこの効果での盤面のエネルギーのジャンプアップは超強力です。
このポケモン自体がHP170と高耐久ながら、炎無無無で160ダメージの攻撃性能があり、状況によってはこのエンブオーのみで自己完結して勝利する可能性もあるほどのパワーです。
また、エネルギーは基本エネルギーであれば色を問わない為、エンブオーでフシギバナ&ツタージャGXを加速させたりするような構成も可能です。
今回ポケモンをサーチできるカードがすくない為、2進化は厳しい印象ですが、ここまでのハイリターンであれば十分構築レベルになると思います。


【水ポケモン】収録枚数:7枚

★カメックス&ポッチャマGX <シールド戦ではあまりに無慈悲な回復&マヒ効果を扱うエースカード>
 水水無という重すぎないエネルギーの要求から150ダメージという高打点&水エネルギーを手札から3枚まで好きなところに加速し、そのエネルギ―がつけられたポケモンはその枚数×50のダメージが回復する強烈な効果を持ちます。
スタンダード環境とは違い、このポケモンさえ倒されなけばOKの為次のポケモンの準備よりもこのポケモンにひたすらにスプラッシュメイカーでエネルギーをつけて回復しながら戦うプランも可能です。
草タイプに相手のエネルギの分×というようなエナジークラッシュのようなポケモンがいればよかったのですが・・
また、今回マヒ状態を解決できるカードがポケモンいれかえとTRのエスケープボードのみの為、状況によって妥協の100ダメージ+マヒは非常に強力で1ターンもらう事ができます。
TRのおじょうさまと一緒に当たった場合かなり強固な耐久を持つことができ、エネルギー回収といったグッズもこのカードを後押しします。
当たれば必ずエースにしたい1枚です。


★コダック <混乱技が少し強力はたねポケモン>
 HPが60と低水準なのがすこし残念。
水無で20ダメージを与えながらおたがいをこんらんさせる事ができるワザ、へんなねんぱを持ちます。
各種タッグチームのような重量級アタッカーはとにかくこんらんが刺さる為、状況によってはこの技が有効に機能することも全然あると思います。


★ゴルダック <耐久がこころもとないが軽いアタッカー>
 HP110と低水準(ゴルダックにしては高水準?)です。
無色1個で30ダメージ、水無は80ダメージと大き目のダメージですが、エネルギーを1枚手札に戻すことになります。
手札にエネルギーを戻す状況が強くなる場合は基本有利な盤面なので、デメリット的な発動になる事が多い効果だと思います。ドローエネルギーを使いまわせますが、あまり強くはありません。
にげるが軽いため水ポケモンではめずらしくモジャンボのきくさむすびを耐える事ができます。


★ホエルコ <HP120が優秀、癖のない壁ポケモン>
 進化先を残すたねポケモンとしてはかなりの高水準のHP。
ワザも色を問わず2エネルギーで30ダメージとまったく弱いわけではありません。


★ホエルオー <イラストを隠してもホエルオーだとわかるいつものテキスト。重量サブアタッカー>
 お約束となりつつあるホエルオーのHP200
今回は水無無で90ダメージ、水水無無で140ダメージとダメージ効率も悪くありません。
状況によってはスプラッシュメイカーで育てたこのポケモンがうごいていくゲームも想定されます。


★カイオーガ <水エネルギーのリカバリーカード>
 自分のトラッシュの水エネルギー2枚を自分のポケモンにつける事ができます。
エネルギーを落とす手段は乏しい為、序盤に加速で動かすというより中盤以降のリカバリー的な動きにつかわれる可能性がある1枚です。
ワザうずまくなみは水水無無と重いですが130ダメージと高水準です。
にげるが3とかなり重いためスタートしてしまった場合は壁としての役割になる可能性もありますがHP130がありその役割も果たせます。
水デッキであれば積極的に採用を検討したいカードです。


★マナフィ <むしよけスプレー>
 自分自身をベンチからデッキの一番下に送る事で相手のバトル場のポケモンをいれかえさせる事ができるカード。
むしよけスプレーと同じ効果で、あなぬけのひもの相手だけ効果です。
相手のポケモンをどかせるカードは多くなく、後で解説するアローラペルシアンGXのような厄介な特性を持つ壁ポケモンを
ずらしていく事も出来ます。
必ず採用したいカードではありませんが、プレイングやゲームの組み立てに幅が出るカードです。
水エネルギー1個で10ダメージの攻撃性能しかないためほぼ特性のための採用となります。


【超ポケモン】収録枚数:9枚 ※最多収録数のタイプです

★ヨマワル <スピード進化が強力なたねポケモン>
 特性ひとだましんかが今までになかったような進化方法で、自分の手札を3枚トラッシュできれば、デッキからサマヨールを持ってきてこのポケモンから進化させることができます。
HP40は超低水準ですが、特性のおかげで気にならないかもしれません。
サマヨールが手札に来てしまうと進化できないのが少し厳しく、サイド落ちなどがある場合はかなりアドバンテージを失います。
ヨノワールが序盤から動けると強烈なカードの為、魅力的なアタッカーのラインです。


★サマヨール <侮れないワザ、かなしばり>
 ヨマワルにより、すぐに進化することができる1進化ポケモン。HP90は低水準ですが、ワザが超強力な超エネルギー1個でのかなしばりをもちます。
20ダメージを与え、相手バトルポケモンのワザを1つ次の番に使えなくするというものです。
フシギバナ&ツタージャGXのフォレストダンプや、リザードン&テールナーGXのシャイニーフレアを宣言すると、実質攻撃が不可になります。
ヨノワールの進化前というだけではない強みがあるカードです。


★ヨノワール <省エネ・高耐久アタッカー>
 HP160という高水準に加えて、超エネルギー1個で60ダメージのじこあんじは、連続で使う事で120ダメージのワザになります。
ヨマワルの特性により2ターン目から攻撃できる可能性があり、序盤から相手にプレッシャーをかける事ができる強力カードです。
特性もシールド戦ではほぼ防ぎようが無いため、ダメカン4個を好きなように置くことで、ゲームでのサイドプランで削っておきたいところへ調整することができます。
進化ラインが厚めにそろえば使ってみたい1枚です。


★ロトム <優秀なドロー&エネルギー加速、潤滑油のようなカード>
 無色1個で手札1枚をトラッシュし2枚をドローできるワザと、超エネルギー1個で自分のトラッシュの好きな基本エネルギー2枚を好きな様にベンチにつけられる強力な加速ワザを持ちます。
色を問わない為、超+大型アタッカーの色の組み合わせのデッキは序盤中盤ともに活躍することが期待できます。
HP70もこの性能の中では高い水準です。


★ボクレー <覚醒しなかった進化前>
 オーロットの進化前という以上の評価はありません。


★オーロット <相手への嫌がらせワザを持つカード>
 相手に20ダメージを与えながら、相手のポケモンをベンチへ下げさせることができます。打点が少なく、あまり効果的ではないかもしれません。
ワザシャドーインパクトは超エネルギーの拘束が1枚ですが、ダブル無色エネルギーがあるルールではないので、あまりメリットに感じません。
このカードを主力にする場合、かなり厳しいカードプールかもしれません。


★ダダリン <拾う方のダダリン>
 はがねつかいの印象が強いダダリンですが、今回は無色1個でトラッシュのトレーナーズを手札に加えます。
シールド戦でデッキに採用できる強力なトレーナーズは限られるため、そのカードをつかいまわせるのは強力です。
HPも130と高水準。攻撃技は超超無で100ダメージとたねポケモンとしては優秀な水準です。


★マーシャドー <イカサマの再来。エネルギーさえつけば最強?>
 超無無の3エネルギー必要かつ、HPが60の為ほぼ使い捨てになってしまうものの、かげまねは相手の持っているワザをGXワザ以外なら使うことができます。
シールド戦での活躍は少し工夫が必要です。


★ズガドーン <シールド戦のルール上強烈すぎるバラマキカード>
 超タイプとして初収録のズガドーン。HP110とたねポケモンではやや高い水準。超無のデプスボムは相手へのダメカン4個をばらまくワザですが、相手のサイドが3の場合、12個まくことができる強烈なワザです。
シールド戦ではサイド4枚戦のため、サイド1枚を取ってしまうとこの効果の対象になります。
場が整っていない中で先にサイド1枚をとってしまうと、このポケモンに何度か動かれてしまい負けというケースがあるので
かなり気を付けたいところです。


【闘ポケモン】収録枚数:7枚

★グラードン <加速&攻撃の流れが綺麗な闘の強力カード>
 HP130の高水準な耐久に加えて無色1個で自分の手札の闘エネルギー2枚を1匹のポケモンに加速できます。
自分自身に加速することで次の番闘闘無で130ダメージの大技ふるえるだいちにつながる点が強烈です。
ただふるえるだいちは連続でつかえないデメリットを持つため、次のターンはまたひでりで後続が育てられると綺麗です。
ひでりは手札からの加速の為エネルギーカードは通常よりも多めのエネルギーを採用する必要がありそうです。


★ナゲキ <限定条件で強烈なアタッカー>
 HP120の耐久で、闘無で30ダメージのワザぎゃくぜおいを持ちます。
自分のベンチに1個でもダメカンがあれば、ワザのダメージは120に強化され、一気に強烈なアタッカーに変貌します。
レインボーエネルギーやダメージムーバーのようなカードが無いため、相手にダメージを受けたポケモンをベンチに下げる事で発動させる事になります。
アローラペルシアンGXに強いカードですが、アローラペルシアンGXのGXワザで倒されてしまうHPなのは少し残念なところ。
とはいえ、アローラペルシアンGXで詰まない為にも優秀な1枚である事は変わりありません。


★ヤンチャム <ゴロンダの進化前>
 HP70というまあまあの水準。無色1個で10ダメージ。


★ゴロンダ <エネルギーの色にとらわれないサブアタッカー>
 無色1個で40ダメージ、無色3個で90ダメージの安定したワザをもち、HP130というバランスの取れたカード。
シールド戦は想像以上にこういったカードが活躍する可能性があり、多色デッキでの事故を軽減しながら相手にプレッシャーをかけれる為、見た目以上の活躍をするカードだと思います。
厚いラインで入るなら積極採用してもよいかもしれません。


★マケンカニ <ケケンカニの進化前>
 HP80というまあまあの水準。特に評価すべき点はありません。


★ケケンカニ <耐久力も申し分ないアタッカー>
 特性のかたいこうらによって受けるダメージをすべて-30にしてしまう強力なカード。
フシギバナ&ツタージャGXの攻撃も特性により1度耐える事も可能です。
中打点や序盤の小突きを受けない事は見た目以上に強力です。
ワザひょうけつパンチはホワイトキュレムのつめたいほのおと同じようなワザで、闘闘無ですが、水エネルギーがついていれば威力が80から160に変化します。
グラードンのひでりで育てて一番強いカードです。
(日照りでカニを育てている光景はよくわかりませんが…)


★ナゲツケザル <攻撃&ドローエンジン>
 闘1個でつかえるワザスパイクドローが非常に強力。
20ダメージという優秀な打点に加え、デッキから2枚引くことができます。
シールド戦でのドロー効果は馬鹿にならない為、このカードの採用によって序盤から早めに盤面を作れると良いですね。
HP110はこの性能としては高い水準。2回行動できればかなり有利な状況を作れそうです。


【悪ポケモン】収録枚数:8枚

★アローラニャース <実に進化させたい>
 HP70の平均水準の耐久と、悪エネルギー1個でつかえるいばるはコイントスが表なら、相手のバトル場のポケモンのエネルギーを1個トラッシュできます。
この効果はかなり強力で自身を守る事にもつながるので優秀です。
ですが無理にいばるを使わずにしっかり進化を待ちたいカードなので、そこでのリスクリターンは見極めましょう。


★アローラペルシアンGX <上からチームリミックスバウトを見下すメタカード>
 特性のドヤ顔は基本的にこのルールではタッグチーム狩りとして機能します。
タッグチームから一切ワザのダメージと効果を受けないため、タッグチーム単騎のような構築だとこのカードで詰んでしまいます。
また、特殊エネルギーをつけたポケモンからのダメージと効果もカットするため、雑なところにドローエネルギー等を貼ってしまうと痛い目をみてしまいますので注意したいです。
エネルギーはダブル無色エネルギーがないので少し重いもののタッグチームからの重い一撃をうける事がないので
ゆっくり育てられるケースも多く、GXワザがシールド戦では強烈すぎるベンチへの120点狙撃。
そもそもの性能が高く、リザードン&テールナーGXに速攻でマウントを取られない数少ないカードの為、当たった場合は基本的に構築に投入すべき1枚です。


★アローラベトベター <アローラベトベトンの進化前>
 アローラベトベトンの進化前。HP80と高めの水準。
懐かしいワザ、ベトベトが1エネルギーワザではなかったのは念です。


★アローラベトベトン <リミックスバウト1の状態異常使い>
 HP140の高水準のHPに加えて悪無で20ダメージを与えながら、相手をどくとやけどとこんらんにする厄介なワザを操ります。
すべての状態異常がにげることで解決できるものの相手のエースカードに入れる事ができればかなり厄介です。
次のターンに悪エネルギーを1枚追加すれば110ダメージの高打点ワザのヘドロばくだんが使える点が評価が高いです。


★アブソル <軽量スピードアタッカー>
 HP100と少し物足りない耐久ですが、悪無で70ダメージを出すことができるため、思いのほか早い立ち上がりでの攻撃が強力です。
無色1個で相手の場の特殊エネルギーを1個壊せる効果はこのルールでは少し出番が少ないかもしれませんが、ウイークガードエネルギーを壊すことができれば、相手を詰みにもっていける可能性があります。


★コマタナ <小さな破壊音もち>
 キリキザンの進化前でHP60というだけですが、無色1個で相手の手札確認とグッズ1枚のトラッシュができる点は優秀です。
手札確認は思った以上に強く、このカードにグレートキャッチャーを壊されてしまい、アローラペルシアンGXを倒せない等になると悲惨です。


★キリキザン <貴重なにげるロックカード>
 HP120という基本水準、無色1個で相手に30ダメージのおいつめるは相手のにげるを封じます。
状況によってはLOが狙えるシーンがあるのもシールド戦。工夫次第で面白そうなカードですがあまり積極採用したいデザインではありません。
悪無のスラッシュダウンが80ダメージで、HPも抵抗力のおかげでヨノワールには強いデザインです。


★アクジキング <ルール無視のパワーカード>
 このカードがあるだけで悪デッキを使う可能性もあるほどに強烈な1枚。
悪悪無無のレッドバイキングは120ダメージという高打点で、このダメージできぜつさせた場合、サイドを1枚多くとります。
このワザで非GX2枚を倒されたり、タッグチームを1枚でも倒されるとゲームが終わります。
悪1個でつかえるやまかじりも相手のデッキを1枚破壊するカードで、シールド戦では失ったリソースはほぼ戻らないので、この技でエースモンスターを落とされでもしたらゲームエンドと厄介なワザです。
HPも150と今回のたねポケモンでも最大の耐久。かなり注意したいカードです。


【無色ポケモン】収録枚数:3枚

★ザングース <中打点の後押しに>
 無1個で10ダメージの攻撃は少し残念な性能ですが、無色2個のざんこくなやいばは20ダメージに+して相手バトルポケモンのダメカン分のダメージを追加します。
エネルギーが少なく打ちやすいワザなので、他のアタッカーのうち漏らしに対してフィニッシュすることができます。
積極採用はされないかもしれませんが、無色ゆえの優秀さがあるカード。


★ヌイコグマ <夢のれんぞくころがり>
 基本的にはキテルグマの進化前でしかありませんが、無色2個のれんぞくころがりが10+裏が出るまでコイン投げの表×30のダメージの為少し間違うと痛いダメージを繰り出す可能性があります。


★キテルグマ <シールド戦では超優秀なにげる軽減カード>
 特性キャリーランによりこのポケモンがベンチにいれば、バトルポケモンの逃げるエネルギーが2つも軽減されます。
ほとんどのポケモンが逃げる0~1となり、かなり足回りが改善します。
グズマが無い環境ですので、それによって逃げ回るだけでサイドレースは有利なものになります。
また、この特性は重なるため、キテルグマが2匹立てばすべてのポケモンが逃げる0になり、キテルグマ同士が特性で助け合うので
キテルグマも逃げる0で動けるようになります。
無色3個のワザのラリアットもコイン頼みですが120ダメージとかなり強烈なので、今回のシールド戦でキーになるカードかもしれません。


<トレーナーズ:13枚>

★エネルギー回収
 トラッシュの基本エネルギーを2枚手札に戻すカード。
カメックス&ポッチャマGXでは必須級のカードです。
リソース管理が大変なシールド戦では貴重な1枚。


★エネルギーつけかえ
 自分の場の基本エネルギーを1つ他のポケモンにつけかえるカード。
ダブル無色エネルギーが無いカードプールなので
想定外からのワザを繰り出せる貴重なカード。


★グレートキャッチャー
 手札2枚を捨てて相手のベンチのGXポケモンをバトル場に引っ張るカード。
今回のルールでは3種類のタッグチームかアローラペルシアンGXを呼ぶ専用カードですが、先に相手の主力を攻撃することが本当に大切&逃げたタッグチームは撃ち漏らせないので、おそらくほぼ当たれば採用すべきカード。


★ポケモンいれかえ
 自分のポケモンをベンチポケモンと逃げる権利やコストを使わずにいれかえるカード。
シールド戦最強カード。入れ替え手段は限られているので、このカードを何枚採用するか、構築の腕の見せ所。


★ポケモン通信
 自分の手札のポケモンのカードをデッキにもどして、デッキからポケモンのカードを手札に加えるカード。
今回唯一のボール枠。ポケモンのサーチ手段(特に進化先)が乏しいので、できれば投入したい1枚。


★アンズ
 デッキの上を4枚みて、好きなカード2枚を手札に加え、残りはデッキにもどして切りなおすカード。
突然の採録でびっくり。カードパワー的にちょうどよいものを選んできたなあと公式に関心。
エネルギーを捨てたローラースケーターと同様に4枚目まで確認できるカード。


★オーキド博士のセッティング
 自分のデッキからタイプの異なる3匹までのたねポケモンをベンチに出すカード。
タッグチーム等の強力なたねポケモンもサーチ可能なカード。
序盤に打てると強いですが、手札に加える手段に乏しいです。


★ジャッジマン
 お互いに手札すべてをデッキにもどして4枚引き直すカード。
唯一の手札干渉&リフレッシュカード。
このカードを不採用にする理由はありません。


★ローラースケーター
 手札を1枚トラッシュして2枚ドローするカード。
そして、トラッシュしたカードがエネルギーならさらに2枚引き、計4枚ドローできるカード。
手札のエネルギーをトラッシュできない場合、ドローが弱いのでアンズと一緒にいいバランスのカード。
逆に言えば貴重なエネルギートラッシュを能動的にできるカード。


★ダート自転車TR
 デッキの上の2枚を見て1枚を手札に、1枚をトラッシュするカード。
当たったら入れ得です。


★おじょうさまTR
 基本エネルギー4枚をデッキからサーチするカード。
カメックス&ポッチャマGXはもちろんすべてのデッキで活躍が期待できるカード。
エネルギーの事故が起きなくなるカードで当たれば基本採用したい。
デッキの圧縮につながる点も良い。


★溶接工TR
 自分の手札から炎エネルギーを2枚まで自分のポケモン1匹につけ、山札を3枚引ける強力カード。
エネルギーが手札にない場合は使えないカードだが、エネルギーの加速とドローが同時に行える超強力カード。
このカードとリザードン&テールナーGXが一緒に当たったら優勝を目指したい。


★エスケープボードTR
 今回唯一のポケモンのどうぐ。
つけたポケモンは逃げるエネルギーが1個へり、マヒやねむりでも逃げられるようになる。
逃げるエネルギーが1以下のポケモンを0にしたり、マヒさせられてしまったポケモンをバックする為に使えるカード。
強力なので当たったらさすがに採用したい。


<エネルギー:収録枚数2枚>

★ドローエネルギー
 無色1個分としてしか働かないエネルギーだが、ポケモンに付けたときに1枚デッキの上からドローできる。
基本当たっただけ採用しても良いが、その分基本エネルギーを減らすのは危険。


★ウイークガードエネルギー
 今回の草炎水・悪超闘の弱点サイクルを消すことができる1枚。
剥がす手段がアブソルくらいな為、ほぼつけたら剥がされることはない。
このカードを引けるかが今回の大会ではポイントかもしれません。


◆終わりに


 以上、リミックスバウトすべてのカードの簡単なレビューをさせていただきました。
シールド戦では、一体みんながどんな構築を作り上げるのか楽しみです!
僕も出場予定ですので当たった時はお手柔らかに!笑
ではでは!

ここまでお読みいただきありがとうございます。サポートいただいたお金は今後の活動に使わせていただきます。