転生サイクリカ解説 裏

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はじめに
基本的には前回の記事のテンプレ構築が使いやすく、難しいことが要求されにくいので万人におすすめしやすい。
しかし折角解決権を相手に渡さないループを使っているのだから、ループ始動からそのまま勝利できればいいのでは?
と殿堂ゼロ研究部(非実在)が研究を重ねて、極力デッキパワーを落とさずループのみで勝利できるように組んだリストがこちら。

デッキレシピ

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メインデッキ
4 x ロジック・サークル
1 x クリスタル・ケイヴ
4 x ♪銀河の裁きに勝てるもの無し
4 x オリオティス・ジャッジ
4 x ア・ストラ・センサー
4 x */零幻ルタチノ/*
3 x */零幻トリムナー/*
1 x ブレイン・ストーム
4 x 転生プログラム
2 x サイバー・K・ウォズレック/ウォズレックの審問
4 x 龍素記号Sr スペルサイクリカ
2 x インフェルノ・サイン
3 x ZERO ハンド
GRゾーン
5 x 越境の意志 ドナート
2 x 防護の意志 ランジェス
2 x ツタンメカーネン
1 x バクシュ 丙-二式
2 x ロッキーロック

https://dmvault.ath.cx/deck1728665.html
※《サイバー・K・ウォズレック》で相手の墓地の超次元呪文を唱える可能性があるため超次元ゾーンも用意するべき

個別解説
《ソード》と《ミラスト》でワンショットを決めるシンプルな表型に比べて一見勝ち筋がわかり辛い。
相違点となるカードだけ解説する。

4 x オリオティス・ジャッジ
一般的には全体除去トリガーとして扱われることが多いが、このデッキではループのメインエンジンとしての役割を担う。《ウォズレック》でこれと《転プロ》(または《♪銀河》→《転プロ》)を打つことで、《サイクリカ》と同じような動きを取れる。
大きく違うのは《転プロ》の種にGRクリーチャーを使えること。
元々GRクリーチャーは好きなだけ召喚できるので、《ツタンメカーネン》を出し入れすればお互いの山札が減っていく。
ループ時は手札か墓地にあればいいため、盾から引いた場合や相手が《キクチ》を立ててきたときなどは遠慮無く打つべし。

2 x サイバー・K・ウォズレック/ウォズレックの審問
ジャッジループに使用する。ループのキモである一方、《サイクリカ》のみのときと違い《転プロ》によるループを止めやすくなっている。
《転プロ》から捲れた時は《サークル》+《転プロ》(《♪銀河》)で状況によって《転プロ》など落としたい呪文をデッキトップに持ってくることが多いが、《サイン》の枚数や墓地の状況によっては《ジャッジ》+《転プロ》(《♪銀河》)で山へ返したい。また、《サークル》で山をシャッフルしてしまうとボトムに送った《サイクリカ》の位置が変わり再度デッキを掘り返さないといけなくなるので、《サイクリカ》が多い場合は《センサー》などで手札に《転プロ》を補充することもある。
《ウォズレック》が場に出た時、《審問》+《転プロ》(《♪銀河》)を唱えることでボトムに《ウォズレック》を戻せる。山の《ウォズレック》の数は変わらないので本来はあまり意味がないが、墓地を肥やしてから《ウォズレック》を出したい時、山の《サイクリカ》が1枚しかなくまだ捲れていないときなどには有効な行動となる。

4 x 龍素記号Sr スペルサイクリカ
《ウォズレック》が墓地のリソースを要求する以上、デッキ内のクリーチャーを増やすことは墓地が肥える前に《ウォズレック》が出てしまうリスクに繋がるため3枚にしていたが、4枚へ戻した。
山に1枚しかなくても《ウォズレック》を《ジャッジ》と合わせることで《サイクリカ》の代用が効くので3で問題がなさそうだが、捲れ方によってケアが難しい場面がそれなりにある。
《ウォズレック》は《♪銀河》から《転プロ》を打たないと種不在で止まることがある一方で、墓地に《♪銀河》が複数ないとループにならず《ウォズレック》で次々唱えていると足りなくなって止まるので、どちらを打つか山と墓地の状況と相談。
やはりオーラルートでは脆くなるので3か4かは未だ決めかねている。

2 x インフェルノ・サイン
ジャッジループへ移行する際に《サイクリカ》で《ウォズレック》をリアニメイトするためだけに投入しているカード。
盾と手札に2枚ともある場合《ルタチノ》で処理できないと《ウォズレック》を釣り上げられないものの、《バクシュ》で墓地に落としたり《ジャッジ》で《ウォズレック》を戻したりすれば良いだけなので、プレイングで補うことはできる。
一応《サイクリカ》を釣り上げることもできる。《ルタチノ》で捨てた時かハンデス相手くらいでしか機会がないが。
基本は2枚で良いだろう。

2 x ツタンメカーネン
フィニッシュカード。
これを出し入れして相手をLOさせるのが勝ち筋となる。
解決するタイミングを工夫して山の《サイクリカ》を減らすことができる。
ループ簡略化のための2枚だが1枚でも支障はなく、メタカードに弱いこのデッキではオーラで捲れた際に相手に手札を与えるリスクが大きいので減らしても良い。

1 x バクシュ 丙-二式
pigで手札を捨てられるため手札に来た《サイン》や《ウォズレック》を墓地に落とせる。
ジャッジループで手札が捨て放題になるが、ジャッジループに入れている場合はすでにこのカードの出番はないので、それまでに《転プロ》の種にするなどして発動したい(山の《サイクリカ》が3枚以上ある場合はその分だけ種にする余裕が生まれる)。
オーラで捲れて除去されてしまった場合、自分の首を締める行為になりかねないのが難点。

オリオティス・ジャッジループについて
GRゾーンが絡むこともあり文章だと処理がわかりにくいので、手元にカードを用意して回してみることを推奨する。
(《ジャッジ》で《ロッキーロック》が飛んだ際《ロッキーロック》のpigでその都度GRクリーチャーを召喚するが長くなる上ループ手順はほぼ変わらないため省略)

前提条件として、転プロループ後、山が《サイクリカ》1枚、場に《サイクリカ》とGRクリーチャーすべて、墓地に《ウォズレック》+《サイン》+《♪銀河》+《ジャッジ》×2、手札に《♪銀河》+《転プロ》とする。
《サイクリカ》のcipで《サイン》を唱えて《ウォズレック》を釣り上げたところでループ開始。

1.《ウォズレック》のcipで《ジャッジ》+《♪銀河》、《ジャッジ》で《サイクリカ》→《ウォズレック》を山に返し(GRクリーチャーは《メカーネン》×2→《ロッキーロック》×2→《バクシュ》の順)、《♪銀河》→《♪銀河》→《転プロ》で《ツタンメカーネン》破壊、《サイクリカ》。
2.《ツタンメカーネン》のcipを解決し山の《サイクリカ》ドロー。
3.《サイクリカ》cipで《転プロ》から《ウォズレック》、ここでまた《ツタンメカーネン》のcipを解決。先程山に送った《♪銀河》を手札に加える。
4.《ウォズレック》のcipで《ジャッジ》+《♪銀河》、《ジャッジ》で山に返し《♪銀河》→《♪銀河》→《転プロ》。場に《サイクリカ》。
以降はひたすら3.と4.を繰り返すだけ。

《ジャッジ》でマナ以上のコストを持つGRクリーチャーが全て返ってしまうが、ループごとに《♪銀河》でGRクリーチャーが確保され続け途切れることがない(無論1体も返らなくても問題なし)。
《ツタンメカーネン》が出るだけで2ドローできるので、このループに入る直前に転プロループを使って山の《サイクリカ》の枚数を減らしておくと良い(それでも足りなければ《転プロ》の種に《サイクリカ》ではなく《ツタンメカーネン》を使って稼ぐ)。
条件の《転プロ》+《♪銀河》×2+《ジャッジ》×2の部分は、《転プロ》+《♪銀河》×3+《ジャッジ》でもループが可能で盾落ちに比較的強い。

わかりやすくするためにGRクリーチャーが全部出ている前提で書いたが、更地でも《ウォズレック》を《ジャッジ》+《♪銀河》→《転プロ》で返すループを組めればGRクリーチャーを好きなだけ出入りさせられる。
ループ証明によってGRクリーチャーのcip・pigを無限にストックした後、上記ループ3.4.と同様のルートを取り《メカーネン》で山が減らないことを示して相手をLOさせるのがスマートだろう。

おわりに
《晩餐》や《ウキドゥ》のような色的に弱く単体性能も貧弱なカードではなく《オリオティス・ジャッジ》とGRクリーチャーのcipを用いたことで《ウォズレック》を使用した転生サイクリカの中では最もデッキパワーを高く出来たのではないだろうか。
ただ、《ウォズレック》がループを阻害してしまう問題や多色による安定性の低下は多少マシになった程度で、トータルの勝率は表型とさほど変わらず(むしろ相手によっては下がっている可能性もある)、複雑なループ手順を踏む見返りはさほど大きくない。
ループが止まるのは大抵オーラルートのときなので、銀河ルートに寄せる改造案もある。

《転プロ》始動した後も山や墓地の状況に応じて唱える呪文・サーチする呪文を適切に選択する必要があり、やや高度なプレイングが要求される。
《♪銀河》《転プロ》を打つだけのデッキに飽きが来た方には是非使ってみてほしい。

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