転生サイクリカ解説 表

後に銀河転生の歴史をまとめた記事を書いているのでこちらもどうぞ。

はじめに

3月下旬に《♪銀河の裁きに勝てるもの無し》の情報解禁によって考案された転生サイクリカ。

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デッキ内のクリーチャーを《龍素記号Sr スペルサイクリカ》のみにして《♪銀河の裁きに勝てるもの無し》と《転生プログラム》を連打することでGRクリーチャーを全て射出する即死コンボ。

《♪銀河》と《転プロ》のシナジーにより更地から安定して3ターンキルを行えることで、殿堂ゼロのメタデッキとして戦う力を見込まれ、そこから殿堂ゼロ学会(非実在)による研究が始まった。

デッキレシピ
現行のテンプレ構築。

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メインデッキ
4 x ロジック・サークル
4 x クリスタル・ケイヴ
4 x ♪銀河の裁きに勝てるもの無し
2 x ダイヤモンド・ソード
2 x ミラクルストップ
4 x ア・ストラ・センサー
4 x */零幻ルタチノ/*
4 x */零幻トリムナー/*
4 x 転生プログラム
1 x 失われし禁術の復元
4 x 龍素記号Sr スペルサイクリカ
3 x ZERO ハンド
GRゾーン
2 x フォー・ユー
5 x 越境の意志 ドナート
2 x 防護の意志 ランジェス
1 x 浸透 DS-10
2 x ロッキーロック

最新版はこちら。
https://dmvault.ath.cx/deck1734560.html

個々の解説はこのブログを見たほうが早い。
http://pkro95.blog.fc2.com/blog-entry-149.html
プレイングも難しくないのでそちらについても特に触れない。
《♪銀河》+《転プロ》またはオーラ+《転プロ》で《サイクリカ》を踏み倒しループを発生させるだけ。


《クリスタル・ケイヴ》を使う機会は多くないものの、優先して使いたいのは《ア・ストラ・センサー》より《ロジック・サークル》、《転プロ》より《♪銀河》であり、不足しがちな白マナというだけで評価が高い。
サイクリカの引き過ぎを防ぐため《ブレイン・ストーム》を積む案もあるが、1ターン目《サークル》で山確認して《ブレスト》→2ターン目《ブレスト》で《サイクリカ》戻しとすると手札の選択肢が狭くどのみち3ターンループが難しいのと色が弱い点がネック。減らすなら《トリムナー》の枠だろうか。

GRゾーンの考察に関してはこちら
https://note.mu/teaneet/n/n5eea6c437927

フィニッシュ方法について
《ダイヤモンド・ソード》によるワンショットキルが最も手っ取り早いが、トリガーで全体除去を踏んでしまうと立て直しが非常に厳しい。
特に《テック団の波壊Go!》は1枚でGRクリーチャーを一掃されてしまう天敵カード。
そこで呪文を封じる《ミラクルストップ》を投入する(《ファイナル・ストップ》は自分の山を削ってしまうのでNG)。《サイクリカ》から《ミラクルストップ》を撃って動きを封じ、次ターン再度《ミラクルストップ》。

《ソード》+《ミラスト》でほとんどの場合で勝利できるが、2つの弱点があった。
ひとつはコンボ始動時に《サイクリカ》が山に二枚しか無い場合、ループ後の山の数が一枚になってしまう点。《ソード》が《クロック》や《ホーリー》で止まるとLOしてしまい、《ミラスト》に至ってはターンが戻ってきた時点で負けになる。
もうひとつは、《テック団》を投入する可能性がありながら返しの《シャッフ》などで《ミラスト》を止められるデッキ(キクパトなど)や呪文に依存しないワンショット系デッキに対しては負け筋を残してしまう点。
この二点を解決するために様々なプランが模索された。
《無双と竜機の伝説》や《ロスト・ソウル》、《ハイドロ・ハリケーン》などで安全に次ターンを得る呪文を唱えて次で確実に《ミラスト》。

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山札回復系としては、《復元》がループ中に山を回復しながら手札に戻せて取り回しが良い。《ウォズレック》は呪文二回ストックできることを利用し山を回復しながら《ソード》+《ミラスト》を詠唱可能。

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中でも役割の多さでは《ウォズレック》が目を引く。《転プロ》を2回打てば《ソード》+《ミラスト》を同時に打つことができ、同時にLOも阻止できる。
更に後攻2tでも《審問》で相手のメタカードを抜き取ることができ、場合によっては山の《サイクリカ》が1枚でもケアできる。しかしこれはテンプレからは抜けてしまった。
《ウォズレック》のcipは墓地の《転プロ》を消費するので、山札の捲り方次第ではループが止まる。特に連続で《ウォズレック》が捲れると絶望的。
《ウォズレック》自身は白マナを生まない多色であり、手札に引くと重い。《サークル》を打つと手札が減ることもあり、これを引いてしまったことによってキルターンが遅れることもある。
追加の《インフェルノ・サイン》で黒が増えるなどの影響もあり、負け筋をケアするはずが3ターンキルの確率を下げてしまっているため、無理に《ソード》+《ミラスト》の同時詠唱に拘るべきではないと判断した。
因みに3枚以上山にあると他のカードと組み合わせて無限ストックできたりするのだが、採用枚数を増やすほどループが目に見えて止まりやすくなり実用性に乏しい。
一方、復元は山回復しながら手札に返せるので融通が効く。青単色でループも阻害せず、ループの最後に《復元》→《転プロ》→《サイクリカ》とすることで重量級呪文とも問題なく組み合わせられる。
山回復以外の役割が薄く、平時は申し訳程度のトリガーにしか使えないのが欠点。
《無双と竜機の伝説》は確実に次ターンを得ることができ、自分の《サイクリカ》をデッキボトムに送れるのが強力ではあるが、多色で全く色が合わないのが痛い。《ルタチノ》で処理できなかった場合の重さが尋常ではない。
《ロスト・ソウル》は盤面には触れない点、トップ次第で負ける可能性がある点、闇文明という点が残念。
《ハイドロ・ハリケーン》はExターン系三種の中では恐らく一番強い。GRを横に並べれば容易にオールランデスできるので、ダーツとジョバンニ以外にはほぼ勝ちで、色も合う。

結論としては現状《ソード》2枚+《ミラスト》2枚+《復元》1枚が3ターンループの安定度を落とさず広範囲に勝率を取れる組み合わせであると判断した。
《ミラスト》は使う相手が限定的で1枚でも良いのだが、白マナになるだけで強いので2。《復元》は盾落ちや《クロック》や《ホーリー》を厚く見るなら増やしても良い。
これだけだと前述の《テック団》を積むデッキの一部にやや不安が残るため、追加で《ハイドロ》を積むことも可能。
後に《ウォズレック》+《晩餐》+《ユニバース》や《デ・バウラ・チャージャー》+《ジョジョジョ・マキシマム》などのフィニッシュ方法も考案されたものの、それぞれに穴があり色や枠の問題もあったため採用を見送っている。

メタカード対策
現行のものは一人回し最強デッキだが、メタカードにほぼ無抵抗で後攻(特に対キクパトや対赤白轟轟轟)で極めて弱いという弱点がある。
今のカードプールではそういった相手の後手番と安定した3キルのどちらかを捨てざるを得ない。

数枚積んだ軽量除去でメタクリを退かしてターンを返す行動は大抵その場しのぎにしかならず、本命のフィニッシュを間に合わされたり追加のメタクリが降ってきたりするので、あまり勝率の改善を期待できない。
そのためある程度長期戦を見据えてコントロールに寄せるという手もあるが、結局《転プロ》を前提とした構築の都合上呪文メタが刺さるのは変わりないし、 安定3キルを捨ててしまうとロングゲームでも持ち前のデッキパワーをフルに活かせる大地サイクリカに劣りかねない。
《スパーク×スパーク》のようなS・トリガーならば赤白の《オーリリア》を退かして返しに《転プロ》始動という動きが出来るが、枚数を確保しないと踏ませられないし、トリガーしてもそのまま負けという局面もあり、盾を無視するキクパトにはそもそも無意味。

《ウォズレック》は後攻からメタクリを抜くことができ、ループでも役割を持てるが、枚数を増やすとまともにループが回らなくなり、少ないと後手で引けない。
どのみち《審問》は闇を増量しないと2t目に打つことは難しい。
光を生まない多色ということもあり3キルと後手勝率を天秤にかけていることに変わりはない。

メタクリーチャーで対策されると脆いがそうでなければ強いという点は、ちょうど殿堂環境の青単スコーラーとよく似ているが、安定した3ターンループによってそもそもメタクリが間に合わない状況を作れるのが一番の強みである。
そしてその強みを残しながら後手番で不利対面を捲れる構築にすることが今後の課題だろう。


転生サイクリカ・裏に続く

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