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【2ヶ月目】元音ゲーマーが今さら始めてみたストリートファイターV

こんにちは。tecです。
前回の投稿から1ヶ月経ちましたが、格ゲー知識も更に深まりストVの楽しさは高まる一方です!
今回はこの1ヶ月で実践した内容や上達したポイント、考え方などを書いていきたいと思います。


0.前回までの振り返り

前回のnoteがこちらです。

内容としては、ざっくりですが
①キャラ決め・座学
②実践
③振り返り(現状及び課題整理)
この3点です。
※トレモ等、自分だけでできる事については座学に含めてます


1.ダメージレースの壁にぶち当たる

1ヶ月目に整理した課題を意識しつつも、ランクマをやっている感触はそこまで悪くなかったため、対戦する日々を続けていたところ・・・

ゴールド帯へ到達することができました!

ですが、ゴールド帯のプレイヤーと対戦しているとどうにも勝ち負けが安定しない事が分かってきたので、リプレイを見返し、対戦中の行動を場面毎に攻防別で振り返ってみました。

攻防・シチュエーション別自分がやってる行動の図

赤字部分がリプレイを見返していて目立った部分です。

特に防御側に回った際に相手の選択肢を意識せず、ボタンを押したり動いてしまっており、結果ダメージレースで負けている事が多かったです。

また、攻撃側で起き攻めの打撃重ねをガードされる事が多く、最高でも投げのリターンしか取れていない傾向もありました。

原因はそれぞれ以下の通りです。
[自分が攻撃側]
・今まで通じた攻め方をなぁなぁで続けている
[自分が防御側]
・攻められた際、何をしていいか分からない
※ただし、何かアクションを取らなければという気持ち"だけ"はあり意味も無くボタンを押している

つまるところ、ゴールド帯以降で満足いく対戦をするには自分の手札が足りてないという課題が見えてきました。


2.防御テクニックの練習と実践投入

ポイズンは中~遠距離で強力な技が多い一方で、EX昇竜拳等の1ゲージ完全無敵技を持っていません。
防御側に回った際の行動が曖昧な方が深刻だと思ったので、まずは防御側が取った場合に有効と思われる行動を確認・整理しました。

[リバーサル(最速行動)]
・3F暴れ
・グラップ
・ガンガード
・バックステップ
・ジャンプ
・Vシフト

[遅らせ行動]
・3F暴れ
・グラップ
・バックステップ
・ジャンプ
・Vシフト

[打撃重ねガード後]
・3F暴れ
・後ろ下がり
・バックステップ
・グラップ
・ガンガード
・ジャンプ
・Vリバーサル
・Vシフト

・・・多くない?
流石に今はピンポイントで1つ1つの行動を使い分けできる気がしないので、相手の選択肢と対応付けてシンプル化してみました。

相手の重ね行動と防御行動の勝ち負け対応表
相手の遅らせ行動と防御行動の勝ち負け対応表

こうしてみると、無敵技は読み合い拒否の手段としてかなり強いですね・・・

また、無敵技をケアしながら相手のグラップまで狩れるシミーが如何に強い行動なのか理解できました。

読み合いを整理することで、漠然と理解したつもりになっていた「全てに勝つ選択肢」は存在しないという当たり前の事がやっと腹落ちした気がします。

上記を踏まえ、リバーサルの選択肢として「遅らせグラップ」、1ガード後の選択肢として「バックステップ」「ジャンプ」「暴れ」を取り入れることにしました。

遅らせグラップの練習方法は下記の通りです。
〇リュウに以下の行動を記憶させる
①垂直ジャンプ > 屈大K > 最速前ステップ > 最速投げ
②垂直ジャンプ > 屈大K > 最速前ステップ > 立中P > 投げ
③垂直ジャンプ > 屈大K > 最速前ステップ > 立中P > 立中P
④垂直ジャンプ > 屈大K > 最速前ステップ > 後ろ下がり > 屈中K > 中竜巻旋風脚

屈大Kを食らいダウン後、その場受け身を行い、最速前ステップ後の行動を①は投げ抜け
②はガード→投げ抜け
③はガード→ガード
④は自分が投げる
①~④を満たすタイミングで投げを入力する練習をしました。

遅らせグラップの入力が安定してきた段階で、改めてランクマを再開すると明らかに相手のターンで受けるダメージが減りました!

これは、相手の攻めに回答を用意できたこと、それによって落ち着いて対応できるようになった事が大きいのではないかと思います。


3.上級者への相談

ここまで、自分なりに情報を集めながら攻略を進めてきましたが、三度の飯より鍵盤やパーノゥを叩いていた音ゲー猿の私に格ゲーの何たるかが理解できているのかと疑問を覚え、その道のトップであるプロゲーマーの方々に相談させて頂きました。

ジコケンTVで技相性を教わる!

プロゲーマーふ~どさんが毎週木曜19:00~定期配信しているジコケンTVで当時勝率が10%を切っており、どう戦って良いかも分からないベガ戦について相談しました。
結果としては、ダブルニーの横押しや前ステへの対策として立小K置きを増やす等、相手の振りたい技への相性が良い技を探すという事を教わりました。

ネモさんにフレームの有利不利を意識した駆け引きを教わる!

同じくプロゲーマーのネモさんがTwitchにて定期配信しているCFNアドバイス会に参加させて頂き、ルーク戦のアドバイスを頂きました。
ルークのサンドブラストへ前歩きガードのみをしていた部分について、飛ぶという事とタメもしくは強化無しの大フラッシュナックルをガードした際にターンを切り返せていない部分を指摘頂き、弾には飛びを見せること、相手の不利状況には逆択にビビり過ぎずこちらから触りにいく事の重要性を教わりました。

お二方ともアドバイスが的確で分かり易く、何より業界のトップであるプロプレイヤーが私のような初心者にアドバイスをくれたという事がとても嬉しかったです。
セルフプロデュースや業界を盛り上げる目的もあるかも知れませんが、格ゲー界が暖かいと言われている所以はこういった部分なのかなと思いました。


※ちなみにですが、音ゲー界が冷たいかというと全くそんなことは無く、初心者から上級者までスコアの更新を称え合ったり譜面の叩き方などの攻略を共有し合うとても良い界隈ですよ!!


4.キャラ対策1年生

今まで言葉はよく聞くものの、自分の中でフワッとしか認識出来ていなかった「キャラ対策」について、ふ~どさん、ネモさんへの相談を経て具体的に考える事ができるようになりました。

ただし、一朝一夕には全てのキャラクターの全ての技・行動への対策は自分には難しいので、現在は対戦を通してキツイと思った相手の行動にターゲットを絞り、日々対策を進めています。


5.特定状況における読み合いの考え方

これまでの取り組みを通して、漠然とですが格闘ゲームにおける対戦中の特定状況における考え方を整理しておく事が重要なのではないかと思ったので、簡単にではありますがここでまとめておきます。

例)ポイズンのEX中ハートレイドをガードさせた場合
状況:密着+1F
[攻めの選択肢]
①投げ
こちらが勝つ相手の選択肢:4F以上の暴れ、ガンガード
こちらが負ける相手の選択肢:3F暴れ、1F無敵技(EX昇竜拳等)
引き分けになる選択肢:ジャンプ、バックステップ、最速グラップ、遅らせグラップ

投げが通った場合は130ダメージとスタン値150で、引き分けなら±0
負けの場合は相手のコンボにもよりますが100~200程度と想定した場合、3F小技や1Fからの無敵技を持っているキャラクター相手にはややマイナスと言えるかと思います。


②打撃(立小P)
こちらが勝つ相手の選択肢:1F無敵技以外の暴れ、ジャンプ、バックステップ、最速グラップ
こちらが負ける相手の選択肢:1F無敵技(EX昇竜拳等)
引き分けになる選択肢:ガンガード、遅らせグラップ

打撃が通った場合は立小P > 立小P > 弱ヒールのコンボで102ダメージとスタン値253で負けの場合はEX無敵技なら160程度、CAなら330程度になります。この選択肢は一見ダメージ負けしているように思えますが無敵技・ガンガード、遅らせグラップ以外の選択肢以外には全て勝てる上に立小Pを1回出した後は投げ間合いのため、立小P > 投げなどの選択肢を取る事もできます。


③遅らせグラップ
こちらが勝つ相手の選択肢:1F無敵技(EX昇竜拳等)、ガンガード
こちらが負ける相手の選択肢:遅らせ打撃、垂直ジャンプ
引き分けになる選択肢:最速・遅らせグラップ、前・バックジャンプ、バックステップ

相手が無敵技を撃ってきた場合には立大P等からフルコン、ガンガードの場合は投げが入ります(立大P > 鞭キャンセル > 立中P > EXヒール > VS2 > VS2派生 > 中アバント > VSで288ダメージ、スタン値520 + 起き攻め!)。
勝った場合のダメージは一番大きいですが、毎回無敵技を撃ってくるような相手でなければ消極的な選択肢になる上、上いれっぱの垂直ジャンプをされると逆にフルコンを食らってしまう可能性があります。


④遅らせ打撃
こちらが勝つ相手の選択肢:1F無敵技(EX昇竜拳等)、遅らせグラップ
こちらが負ける相手の選択肢:最速グラップ
引き分けになる選択肢:暴れ、遅らせグラップ、ジャンプ、バックステップ、ガンガード

遅らせグラップと同じく相手が無敵技を撃ってきた場合には立大P等からフルコン、ガンガードの場合は投げが入ります。また、相手の遅らせグラップを潰し、コンボにいく事ができるため無敵技をケアしながらの行動の中では比較的オフェンシブな選択肢になると思います。


⑤シミー
恐らくこの状況のキモになってきそうな選択肢ですが、まだモノにできていないため、習得次第改めて整理します。


こうして羅列してみると、②及び④が安定して強いように思いますがそこは「対戦」格闘ゲーム、相手は人間です。

人によって相手に密着有利フレームを取られた瞬間に無敵技を撃つ、暴れる、バックステップやジャンプをする等、行動の癖があるはずです。

また、自分が無敵技が当たれば負けてしまう状況かつ無敵技をガードされても負けない状況など、状況によって行動の選択が変わる場面もあります。

状況における読み合いを整理した上で、安定行動をひたすら行うのではなく相手の選択肢を読み、一番ダメージ期待値が高い選択肢を当てる事を意識することでトータルでのダメージレースに勝てるのではないかと思いました。


6.できること、できないこと

前回と同じく、現状私にできること、できないことを書き出して次への課題とします。
※得意分野は◎、優先課題と思われる所には★、前回からレベルアップした所には〇

できること

[概ねできている]
◎通常技(2中P)対空
〇通常ヒットからのコンボ
〇レバー操作技術(前ステップ、バックステップ)
〇遅らせ投げ抜け、早め投げ抜け

[できる > できない]
〇キャラ対策(簡単な確反への反撃)
〇カウンター確認コンボ(クラカン含む)
〇弱ヒール(236K)対空

できないこと

[できない > できる]
〇小足仕込みアバントライン(236P)
★ジャンプ中P対空
★キャラ対策(技相性の把握、連携への対策、ぼったくりへのお咎め)
★暴れ潰し起き攻め・連携

[ほぼできない]
★シミーを利用した投げ誘い
★ゲージ運用を意識した立ち回り
・ゲージ状況・位置状況を意識したコンボ選択
・ファジー行動


7.最後に

音ゲーも格ゲーも上達する事が目的であるのは同じですが、あくまでも「ゲーム」である事を忘れずに楽しんで続けていきたいです!
格ゲーは目に見えるデータが勝敗(及び勝率)しかなく、自己認識での上達が結果に表れるまでに時間がかかりますが、できない事を少しずつクリアしていく過程は変わらないはずなので引き続き頑張っていきます。

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