ゲーミフィケーションとは?

ゲーミフィケーションとは?

ゲーミフィケーションとは、そこに参加する個人を惹きつける仕掛けです。
生物の本能や、脳の構造に根ざした仕掛けと言えます。


ゲーミフィケーションに必要な要素

以下の5つの要素です。
①届きそうな目標の設定
②難易度のエスカレーション
③ランダムフィードバック
④社会的相互作用の可視化
⑤進歩している実感の提供
※世界の創り方 こちらの引用です


①届きそうな目標の設定とは?
・人は届きそうな目標があると頑張り始めるという特徴があります
・なので、目標は分割して設定するべきです。

例えば
・ダイエットであるならば一気に10kg痩せようとせずに、
 0.5kgずつ痩せることを目標とするといったことです。

難易度のエスカレーションとは?
・人はだんだん難しさが上昇すると熱中しやすいといった特徴があります

例えば
・スーパーマリオブラザーズは典型的に難易度がエスカレーションします。
 クリアするごとに少しつづでも確実に難しくなります。

ランダムフィードバックとは?
・人は返ってくる反応が一定ではない時に注意を払ってしまう傾向があります
・これは進化心理学的にいえば、かつて人間が自然界に生きていた名残です。エサを探索するラットにとって、餌があるかないかは常にランダムです。そして見つけと脳の報酬系が活性化します。

例えば
・スーパーの食品売り場で、夕方に訪れる、惣菜コーナーの惣菜に値札シールが貼られていたり、いなかったりしいます。
 そして、だんだんと値札シールが貼られているか、貼れていないかをとても気にするようになります。
 こうなると絶対に値札シールが貼られていないであろう朝方でも、なんとなく食品売り場に以前より立ち寄るようになっていないでしょうか?

社会相互作用の可視化とは?
・人は社会的な生き物なので、「他の人から自分がどのようにみられているか?」をとても気にしてい生きています
・そのため、自分の見た目が少しでも変化するだけでそのことが気になってしまいます。

例えば
・テストの成績が廊下に張り出されているとやる気が沸いたことはないでしょうか?

進歩している実感の提供
・自分が進歩している時間を持てると人はその行為がどんどん楽しくなっていきます。

例えば
・評価のグレードが細かく設定されている会社は、少しでも成長実感を持ってもらうためかもしれません


報酬の設計

上記の5つをユーザーに実感してもらうためには報酬の設計が欠かせません。
ゲーミフィケーションの日本での第一人者と言われる深田浩嗣によると、
報酬(リワード)には3種類あります。

①マネタリーリワード
・ポイントやクーポンなども含めた、金銭的価値で評価されるリワード。
・ゲーミフィケーションの報酬として一般的に使われがちだが外発的動機に基づいているため、長期的に利用者と関係性を持続させるというよりは、短期的に行動を促したいときに有効

②インナーリワード
・達成感やスキルアップ感など、自分自身の中で強く意味を持つリワード
・イベント招待など、自分だけが特別待遇を受けるようなものも含まれる

③ソーシャルリワード
・利用者同士など、他者から承認されることで満足感を得られるリワード
・他者からの賞賛や社会的ステータスの付与
・ステータスの付与だけでなく、利用者同士の交流も含まれる


ユーザーの4分類

ユーザーがその空間に参加するモチベーションは1つではない。
イギリスのゲーム研究者であるリチャード・バートルは、人がゲームに夢中になる心理を大きく4タイプに分けた。
その分類によって与えるべき報酬も異なってくる。

①アチーバー(単独行動×ゲーム自体への関心)
・目標を達成することで喜びを感じるユーザー
・ゲームで言えば、レベル上げやアイテムの制覇などで満足感を得るタイプ
・難しいクエストや強い敵に挑戦することも好む
・遂行できたクエストに応じて称号を与えるなど、達成感を感じさせるゲーミフィケーションが有効

②エクスプローラー(集団行動×ゲーム自体への関心)
・エクスプローラータイプは、レベル上げや勝利にはあまり関心がなく、隠れた仕掛けを発見したり予想外の報酬を得たりすることをモチベーションの源
・ゲーミフィケーションにおいては、隠れ特典などを設定することで、もっと色々なことを試そうというモチベーションを与えることができます。

③ソーシャライザー(集団行動×他プレーヤーへの関心)
・ソーシャライザーは、他のプレーヤーとの交流を楽しむタイプ
・プレーヤー同士で協力して何かに取り組むことや、他のプレーヤーから頼られることに喜びを見出します。このタイプには、参加者同士の交流を促すようなゲーミフィケーションが有効です

④キラー(単独行動×他プレーヤーへの関心
・キラータイプは数の上では少数ですが、競争を好み、手段を選ばず一番になりたがります。
・自分が他のプレーヤーよりも優れていると感じることで満足感を得ますので、ゲーミフィケーションにおいては、ランキング発表などで競争を可視化することで参加意欲を刺激できます。


参照

世界の創り方
https://note.com/katsuakisato/n/n3f482a846b0d

ゲーミフィケーションとは?
https://www.convention.co.jp/news/detail/contents_type=16&id=841


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