クジラアタマの_王様のコピー

この夏、最高のUXだ❗️

書名:「つい」やってしまう体験のつくりかた
著者:玉樹 真一郎
出版社:ダイヤモンド社
発行日:2019年8月7日
読了日:2019年8月18日
ページ数:328ページ

めちゃくちゃ面白かった❗️マジで役立つ。
”今夏”、最高のUXだ❗️
”つい”、読み進めてしまった。
”付箋”、16枚もついた❗️

この投稿を読んで”つい”本書を
手に取ってもらえれば幸いです。
決して、ダイヤモンド社側の人間ではない。
スーパーマリオと同い年で子供の頃は
ゲームのやり過ぎで親がこの子はダメになると
不安に思ったくらいでした(笑)

まず、328ページあるのですが、あっという間に読める。
図やイラストがふんだんに盛り込まれていてサクサク読める。
・次のページをめくりたくなる仕掛け
・読者が考えたくなる仕掛け
一緒にゲームを進めている感じで読めます。
非常に深くて得られるものは多い。

私が書店で”つい”手に取った背景。

・装丁に惹かれ【つい】
・本を開いて、文字の量、イラストがちょうど良い❗️
・スーパマリオやドラクエが出てくる❗️面白そう❗️
・スーパーマリオは何をしたら勝ちなのか❓考えた事ない❗️
・もう読みたくてたまらなくなった。

こんなにUX(User Experience)について
直感的に驚きを持ってスっと心に浸透した本は初めてかも。
これはデザイナーやビジネスマン
日常で何か面白い事をしたいなって思ってる人にぜひおすすめです。
もちろん、任天堂やゲーム好きの人が読んでも
相当楽しいと思います。

著者は元・任天堂企画開発者の玉樹さんです。

任天堂のゲームってめちゃくちゃ面白いですよね。
子供から大人まで誰しも1度は体験した事あると思います。
特にスーパーマリオ。マリオを知らない人いないですよね。

スーパマリオって何をすれば勝ちか?

・クッパを倒せば勝ちか?
・ピーチ姫を助ければ良い?
・得点を取る?コインを集める?
・制限時間内にゴール?

どれも違います。
正解は割愛しますが、実はものすごく練られた
ゲームなんだなって驚きました。

なんで最初の敵がクリボーなのか?
意味あったのかい❗️って思ったけど
無意識にプレイしてたけど、なるほど❗️って思ったよ。

説明書があるわけでもなく
何をしろと言われたわけでもなく
ユーザは自然とゲームの意味を理解して
手を動かし、物語に没頭していきます。

その仕掛けがスタート画面に直感的にわかるように
なっていたなんて〜❗️

なんでマリオは髭があるのか❓帽子をかぶってるのか❓

キャラクターとしての意味だけでなく
ゲームをプレイする上でも重要なキーパーツだったのだ!
これには私も驚いた。なるほどの連続でした。

どうしてドラクエにはあの”ぱふぱふ”が出てくるのか❓
なんで最初に勇者の名前を”自分”で決める設定なのか❓

全てゲーム、物語にユーザを惹きつけるためだったのだ。
至る所に飽きないポイントが
散りばめられていたのです。

この本で紹介されている体験デザインは
ゲームだけでなくて様々な場面で応用が利く。

あのiphoneだって説明書はない。
直感的な操作ができる。徹底的に作り込まれている。

実は任天堂のスーパーマリオやドラクエは
そうした仕組みがある。そのほかのゲームとして
”ラストオブアス”
”風ノ旅ビト”

が紹介されています。
(ゲームのネタバレも含みますので読む際は注意)

ゲームは生活必需品でないため
そこにユーザを引きつけておくのが大変である。
それに関しても、飽きがこないような仕組みが
たくさん紹介されていました。

大人になってからは

”ゲームを遊ぶなんて、時間の無駄だ”

って思う様になってあまりしていませんが
それは違ったという事も発見だった。
ポケモンGo、結構楽しくない?
あれは最新技術のARを使った現代のUXだ。

子供の頃はゲームをさせない家庭もあるだろう。
それは間違いだ❗️学ぶ事が実は多い❗️

読了後に、ふと
2年前の夏休みにドラクエXIにはまった事を思い出し
夏休み終盤に”つい”手にとってしまった❗️

主人公の名前は”モンラッシェ”
わかる人にはわかっちゃうかも。

まとめ

🍀ユーザの心を動かす体験

☑︎直感のデザイン(仮説→試行→歓喜)
☑︎驚きのデザイン(誤解→試行→驚愕)
☑︎物語のデザイン(翻弄→成長→意志)

🍀心に残った言葉と学び

☑︎心の文脈こそが体験の意味を決めている。
☑︎自発的に学んだ事は、一生否定できないほどに深く信じる。
☑︎人の行動を変えているのは、シンプルで簡単かどうか
☑︎ゲーム自体がおもしろいのではなく
 プレイヤー自身が直感する体験そのものが面白いから、遊ぶ。

🍀登場する心理学や用語

☑︎アフォーダンスとシグニファイア

スーパマリオが発売されたのが1985年。
D.A.ノーマン氏がこの言葉を紹介したのが1990年。
任天堂が実は先にゲームを通して体現していた?!

☑︎初頭効果
☑︎ストーリー、ナラティブ
☑︎環境ストーリーテリング






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