「昔のRPGの方がかったるかった」は本当なのか

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 岩崎啓眞さんがブログで「昔のRPGはかったるい」と書いているのを見て、あれっと思ってこんなことをツイートした。

  これ、僕の体感だとまったく逆だったんですよね。ざっくり言えば、昔のRPGの方が全体的にサクサク進んで、今のRPGの方がもっさりしている印象があった(いや、ホントにかったるいゲームもたくさんあったけど! 少なくとも「天外魔境2」とか全然かったるいとは思わなかった)。

「天外魔境II MANJI MARU」(PS Storeより)

  岩崎さんのエントリではこう書いている。

当時のゲームはリソースは今よりずっと薄いのにプレイタイムを稼ぐために経験値稼ぎが全体にきつい。要はかったるいのだ。天外2だろうとそれは変わらない。(「PCエンジンミニのこと」より)

 ――いやもう、まったくもってそのとおりです。情報量で比べてみても、昔より今のRPGの方が圧倒的に多いのは明らかで、理屈で言えば昔のRPGの方が絶対にかったるいはずなんですよ。

 でも、僕の感覚だと逆だった、というのが不思議で、冒頭のツイートにつながったわけです。これはオッサン特有の感覚なのか、あるいは単に僕の感覚がおかしいだけなのか。今の若い人が昔のRPGを遊んだらどういう印象になるんだろう、とか。


パラメータが動くとゲームが進んだ気がする

 ただ、自分の場合「なぜそう感じるか」はわりとハッキリ答えが出ていて、どうも僕はイベントやストーリーの展開よりも、「パラメータがどれだけ変動したか」でゲームの進行を感じるタイプの人間っぽいんですよね。

 だから、戦闘で経験値やお金が増えるだけでも「進んでいる」と感じるし、その間イベントがまったく進行していなかったとしても、特に「停滞している」とは感じないんですよ。経験値稼ぎなんか大好物で、1回キツめのダンジョンにもぐって敗走して、がっつり1~2時間キャラ育成してから再挑戦するのとか最高じゃないですか! 開発者から見たらいいお客さんだろうなw

メタル狩りとかずっと続けていたい
http://dra.red/game/DragonQuest3/metal_slime.htmlより)

 で、こういう人が今のRPGを遊ぶとどうなるかというと、今のRPGは全体的に戦闘回数は少なく、演出やイベントの待ち時間が長めなので、その間パラメータは動かず、「なかなかこのゲーム進まないな」と感じてしまう。情報量は増えたけど、その分パラメータの動きは緩慢になったので、ゲームとしてはもっさりして見えてしまうんですよね。

 余談ですが、最近だと辛かったのがRDR2で(RPGじゃないけど)、あの作品はかなり意図的に「パラメータ」がゲームの表面に出ないようにしているので、まあとにかく何をやっても進んだ(成長した)気がしない。「ゲームは数字だ」と思っている僕にとっては天敵のような作品なんだけど、それでもなんだかんだで楽しんでしまったのがさすがというか何というか。でも僕としては「ゲーム」を否定されたようでちょっと悔しくもあった(あの方向を突き詰めると、最終的にはゲームではなく「映画」になってしまう)。


今のRPGは「パラメータの動きを楽しむジャンル」ではなくなってきている?

 もちろん、だからといって「昔のRPGは良かった」みたいな安易な結論に落とし込むつもりはなくて、今のRPGは「パラメータの動きを楽しむだけのジャンルではなくなっている」ということだと思うんですよね。

 結局のところ、敵と戦う、経験値が入る、キャラクターが成長する、というのはRPGのもっとも原始的なメカニクスの1つでしかなくて、今のRPGはもっとストーリーとか世界観、音楽、キャラクターとか、そういったものを総合的に楽しむジャンルになっている。だから相対的にパラメータの比重が下がり、(自分には)もっさりして見えるようになった――というのが僕の考え。他にも細かい要因はいろいろあると思うけど長くなるので省略。

 で、ここで冒頭の疑問に戻るんですが、「僕以外のプレイヤーはどう感じているのか」というのが気になるんですよね。今のRPGの流れを見る限り、自分のようなプレイヤーが少数派であることはまあ間違いないんですが、他にもこういう感覚の人がいるのか、これはオッサン特有の感覚なのか、あと若い世代が昔のRPGを遊んだらどう感じるのか――とか、いろいろ気になったのでここに書きなぐってみました。

 「自分はこう思うよ」という意見があったらぜひお聞かせください。あとPCエンジンミニにはぜひ「天外魔境II」と「リンダキューブ」を!


考えを整理しようと思ってなんとなく作ってみたけど結局使わなかった表

   

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コメント2件

スマホのRPGって、「パラメーターの動きで進行を感じる」ものが圧倒的に多いので、現代のRPGでもその傾向が出ているのではないでしょうか。
剣と魔法のログレス系統に存在する「総戦闘力××」の数値なんて、防御力や攻撃力、属性補正など、細かいパラメーターがわからない人でも数値の動きを見せるために作られた数値ですし。
あと、リメイク版のドラクエなど、様々なリメイク作品がありますが、多くはより早く進めるようになり、それに伴ってパラメーターも早く変動するようになっているはずです。

僕は「ゲーム経験が浅かったから」説を推します。
ゲーム経験が浅いプレイヤーほど先が見通せず、待たされる耐性が高く、ある程度進行が遅くないとカタルシスを感じないと聞いたことがあります。
その昔、SFC時代などはそういった耐性があり、引き延ばしが面白さとして機能しやすかったのではないでしょうか。
追記:
パラメーターでゲームの進行を感じる人がいるのは正しいけど、昔のゲームの方がパラメーターが動いたのは違う、むしろ現代の方が動くものがある。
ディアブロ系などはまさにそれ。
RDR2などのように、ゲーム機の表現が豊かになってパラメーターが表に出ないでもゲームできるようになったというのはあって、そういった系統のゲームが存在するようになったため、Tekkenさんに合わないゲームが出てきたのはあると思います。
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