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世界樹の迷宮リマスター版 ざっくりプレイ感想

全世界のボウケンシャーの皆さんお元気ですか。私はしっかりhageています。

そういうわけで待ってましたのリマスター版。
リマスター版の何がいいと言えば、このように簡単にスクショを撮影してSNSにアップロードしやすいところも一つの魅力ですね。

超失踪から帰ってきたキタザキ先生が高解像度で拝めるぞ!
ツスクルかわいい

【UIの超進化】

PVの時点からわかっていましたが、実際に触るとなんと便利なことか感動する現代的に超進化したユーザーインターフェース。

3DS版以降は定番となったスキルツリー形式だが
DS版時代はそんな親切設計はなくただただスキルが羅列されているだけだった
前提スキルが複数あるスキルなんぞそういう意味でも習得が面倒だった

そもそも世界樹無印が発売された15年前はまだ、UIを軽視しているゲームが多かった時代であり、初代世界樹はその中でもかなりの悪例の一つと言っても良いレベルでした。
それが画像のようにスキルツリー形式になっているだけでなく、スキルLvを上げるとどのようにスキルが強化されるのかもわかるようになっており、大変ビルドがしやすい。
さらに

Lv1時点でシールドスマイトを習得しようとボタンを押すと
前提スキルと必要Lvが提示されたうえで
最終的にこのようなメッセージが表示される

超便利!こういうの欲しかった!
引退した後に一気にスキル習得させるってDS時代だと大変面倒でしたからね!旧2のLv99が苦行な理由の一つでもあります。
Xでも前提スキル含めて一括習得できましたが、今回はSPに余裕さえあれば前提含めて習得スキルを一気に最大までLvUpとかできます。快適。素晴らしい。

※※※

ただ、スキルの威力を参照するステータスがSTR依存とかTEC依存とか3DS時代では書かれていたことが省略されていたりもしますね。
DS時代では単純明快だったので、まぁ省略しても良いのかもしれませんが。
例によってオンラインヘルプがあるからいいじゃろと言わんばかりに、各ステータスがどのような役目を果たすのか、ゲーム内ヘルプ機能がないのもいただけないところです。
私自身の話で言えばTECが魔法攻防系に関わるステータスとか、初心者ボウケンシャーの頃はピンと来ませんでしたよ……。

【マッピング】

戦闘中でも地図は描けます

コントローラオンリーでやっているのですが、中々に快適です。
不便に感じる部分も少なくないですが、むしろDSというハードに最適化されすぎた世界樹の迷宮というゲームを、上手く現行そして次世代ハードに対応させようという気概が強く感じられました。

左右のスティックと、ZL、ZRボタンを共に上手く使うことでできるだけスムーズに描けるように構成されています。
ただ右上のアイコンとフロア全体地図部分が難儀なところで、+ボタンを押さなければ宝箱や階段といった専用アイコンが出てこないのはハッキリと不便です。
+ボタンを押したら押したでフロア全体地図が隠れてしまうのも面倒なところですし、地図の拡大画面も面積が小さいのが難点。

ただ、この不満点はとにかくDSというゲーム機のタッチパネル画面が広すぎた=DSがやはり地図描きに適しすぎたハードだったという事実から生じる点で、こちらは逆に新米ボウケンシャーなら「このゲームの地図描きはこういうもん」と素直に受け止めやすいかと思います。

あと地味に-ボタンが「今の描き込みを無かったことにする」機能になっていて、こっちは地味にめちゃくちゃ便利です。

※※※

そして「わかっているなアトラスは!」と思ったのが戦闘中でも地図が確認でき、そして描けること。

FOEに乱入されるのも世界樹の醍醐味。戦闘中でも地図を確認できなければ、FOEが出現して接近されているという緊張感を味わえないのだからこれは地味にとても大事です。

そしてこれはクリア後ボスレベルの話になりますが、パターン系ボスの行動パターンをメモして残すためにも戦闘中に地図の描き込みができるというのは重要な点です。
逆に耐性とかの点に関しては戦闘中に確認できるようになったのでメモ書きする必要性は薄くなりましたね。
まぁそもそも初代世界樹はアイコン置ける数に限界があってワープの飛ぶ座標をメモるのに限界が生じるとかそういう致命的なアレがあったので、総合的にリマスター版の方がはるかに便利です。

【世界樹シリーズのゲームバランス変遷】

わかっていたつもりで忘れていたのが「世界樹ってこんなに抜け道少なかったっけ?ボス行くまでこんなに道のり遠かったっけ?」ということ。
フロアジャンプシステムは便利すぎたとしても、本当に抜け道が少ない。どれだけ道中の消耗を抑えて強敵戦に挑むかという立ち回りやビルドも重要だったのだと再確認。
このため、単なるダメージレースに直結しないスキルの重要性も結果的に高くなっているんですよね。
まぁそれにしても先制ブーストとダブルショットという名のトリプルショットとサジ矢を全部持っているレンジャーは万能でやりすぎだと思いますが。

総合的に当初の頃の世界樹は「戦闘」はあくまで一つの構成要素であり、「地図描き」や「迷宮踏破」も同じくらい重きに置かれてバランス構成されていたのだなと思い出しました。
3あたりから戦闘の重きが高くなり、抜け道も増えてさらには5階ごとにボス戦という縛りが無くなったので、(そのかわり大航海でパズル要素を追加したのだと思います)そういう意味でもリマスター版は世界樹のゲームバランスの取り方の方針が変わっていった歴史を感じることができますね。

とくに3は本当に世界樹シリーズの大きな変遷ですね。
職業一新、サブクラス、鍛冶システム、大航海、リミット&コモンスキルその他もろもろ新要素が盛りだくさん。
3で大きな舵取り変更を行い、そしてそれが成功したのは世界樹シリーズの息が長く続いた要因だと思います。
1と2の「冒険全体」に重きを置いたバランスはそれはそれで面白いのですが、やはりこれだけでずっとやっていくにはちょっとネタ切れ起こす危険性が高かったと思うので。

【スノードリフト撃破メンバー記録】

ざっくり感想は書き終えたので現状のプレイ記録スクショ貼って記事は終わりにします。

討伐した瞬間のスクショは撮り忘れました
パラディンのくせになぜ最高火力の持ち主なのか…
そういや初代のパラディンってこういう感じでしたね
まだまだSPが足りず全然仕上がっていないダークハンター
それでも封じは強い
医術防御はできるだけ頼りにしたくないです……
蛮族の行進曲は地味に強い
通常攻撃が強いのが初代なので序曲も超強い
こうしてみると初代のバードって仕上がり早いですね。Lv16時点で既にざっくり形になってます
本人自身が攻撃しても強い(なおレンジャーはもっと強い)
序盤の快適スタートダッシュのために毒ビルドで
博識Lv1取ってから炎と氷の全体術式上げていきますかね

あと初代のカマキリって意外とそこまで強くなかったですね。
……思い出補正かぁ。

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