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コトダマン 第2回 呪術廻戦コラボ キャラ評価

8/28くらいから第2回呪術廻戦コラボが来そうなので
20230825 段階のキャラ評価
20230911 実際に使っての評価確定


ガチャについて

・単体爆絶連撃と特性のクリティカル性能アップで大討伐適性が非常に高い。ココロ音遺物が3体入ってると思って良い。
キャラの素の火力の数値がめっちゃ高いわけではないので若干上級者向け、ダントとか超雄が一発カンストで火力低いな~とかココロ音遺物最強~みたいな感覚がなければそこまで重宝しないと思う。(火力を出すためにはおまもり昇華コトワリ重ねが必要になってくるため)。普通に使っても強い範囲ではあるが必須という感じではない。
・ハズレキャラはめちゃくちゃハズレだが、なんとピックアップ1に連撃が全員入っているのでこっちはかなり期待値が高い。
・破滅級がかなり難しいので、ピックアップ1の夏油かスペシャルを引かないとクリアが難しい
・一応冥冥も1体くらいは引いておきたいからPU1を回しまくってチケットで命名を交換する

総評

ガチャおすすめ度: ★★★☆☆(ガチャ全体)
PU1が★★★★★でPU2が★0

目安
★★★★★ SP天井目安で全員狙いたい
★★★★☆ 全体的に強い。150天井はしたい。
★★★☆☆ 強いキャラが2,3体いる
★★☆☆☆ 1体だけ強いとか代用が利くコラボ
★☆☆☆☆ 微妙で引く必要はない

強いキャラがいるかどうか、そいつが絶対欲しいかどうか、おまけも強いか、天井があるかどうか、他に良いガチャがない必須感のあるガチャどうか、大討伐適性、あたりが加点基準。

排出率

コラボ: 5.1%(=0.75*6+0.6)

・合間 ★5: 10% PU: 0.75%x3
・祭 ★5: 12.5% PU:1.25%x2+0.6%+レジェ: 0.04%
・言神祭 ★5: 12.5% レジェ: 0.4% スペシャル1.2%

実際のガチャ結果

・筆者はSPが出るまでPU1を一旦回す
・SPが全くでなくてPU1を300まで、PU1が全員完凸したためその後はPU2を150追加で回して2体目が出たので交換して終了。七海は福45。

キャラについて

・単体爆絶連撃は数が少なく、2年前のココロ音遺物・ンダージョ、それには若干火力が劣る迅悠一の3体が今でも最強クラスで使われていて最強の技種別。ガラシャシャですら強いと思うことはある。
・素の火力はめちゃくちゃ高いわけではない。SPが14000、夏油が10500、七海が10000(ヒロアカはSPが16000、爆絶の平均が12000くらいに特性の追撃がつく)。デバフやバフも付いてて文字も良いので完全に上級者向けというわけではないが小難しい性能をしてると思う。
・普段は死に特性だが連撃にクリティカルアップがついていると大体1回くらいはクリティカルが期待出来る。素のクリティカル率は2%とか言われてるけど実際は不明。2%が12%になると大体6倍普段よりもクリティカルが出るため結構すごい。
┗ 呪術1体だと普段は2%として編成クリアップで12%*10回*0.5で6%くらい火力が伸びるイメージ。実際はクリバフが乗算でもっと伸びる。
┗呪術2体だとクリ威力アップも入るため編成クリアップで22%*10回*0.6で15%くらい火力が伸びるイメージ。
┗大討伐で8体入れようものなら82%*10*0.6なので50%くらい伸びるしクリティカルアップのコトワリをつけると確定ラインが見えてくる
┗10体入れると100%*10*1.5で150%弱確定で伸びる
┗10体入れると100%*10*0.6で60%弱確定で伸びる
※筆者も勘違いしていたが、クリティカル威力UPは自身のと書いてあり10%まで(クリ威力補正1.6まで)しか上がらない
・塊心の発生は上がらないし威力も上がらない。ただし塊心の判定の後にクリティカル判定なので塊心の一撃が出づらくなるとかもない。
・素の火力はSP14000,通常10000くらいで最近の基準よりは低めだが、単体で使ってもクリティカル率が普通のキャラの5倍くらいあるのでそれを踏まえるとそこまで悪くはない。
・天内リコと庵歌姫はクリティカル率を上げる以外の役目はほぼないので引きたくないが、なんとPU2に両方入ってくれていて、連撃が全員PU1に入っている。五条夏油と夏油と七海を重ねまくろう

夏油は見えてない部分があるので未確定
連撃組はクリティカルで実際はもうちょいあがる

【SP】五条&夏油

強さ: ★★★★★
実用: ★★★★☆

・単体連撃は2年前のココロ音遺物が今でも最強クラスのためこれも相当強い
・追撃がないココロ音遺物よりちょっと高いくらいの火力にバフとデバフがついててすごい
・エフェクトによるが連撃は周回には入れづらいと思う反面、火力都合でココロ音遺物が宮編成に入っているところもあるので、手持ちによる。
・五条はハメツ新生と文字が似てるのがデッキが組みやすくてポイントが高い。
・夏油の時の文字が若干怪しいのと最初に動くのが実用★4。フリーズのとしてだけでもかなり使うから多分大丈夫だと思いたい。クグツミは今のところかなり使いやすい。
・使ってる間は忘れてたけど2デバフがついてる
・本人にバフが付いていて思ったより火力が出ない

夏油傑

強さ: ★★★★☆
実用: ★★★★☆

・文字が若干微妙だけどデバフと追撃がついてるので許せる
・光らないと物足りない火力なのでなるべく重ねたい。
・SP五条と一緒にデッキに入れることが多いので使う機会は多い
・火力は謎だが10コンボで1万超えるくらいで連撃とクリティカルを考えると十分高火力と言える
・光ってなくてもデバフがあるので七海よりは気持ち盤面に起きやすい
・文字がけの強いキャラは限られているので特定の文字作りを狙うデッキ構築をする場合は手持ちを求められる(ウタシノ七海あたり)

七海&灰原

強さ: ★★★★☆
実用: ★★★★☆

・火力は単体としてはめちゃくちゃ出るわけではなさそうだが単体連撃なだけで強い。文字も結構良いと思う。
・光らないとデバフもなにもないしちょっと盤面に置きたくないなって思ってしまうのでなるべく重ねたい。
・ばが使えないから生き物は作りづらいので光のセイユニマ組のご機嫌によって使い勝手が若干変わる。単位通貨は無限に作れる
・実際に使ったところ想像通り素の火力はイマイチなので使うなら完凸にしたり編成バフでクリティカルバフ盛るか6文字以上おまもりをつけての固定盤面周回で使うかなどの工夫がいる。
・割と改造リーダーとして最強クラス

冥冥

強さ: ★★★☆☆
実用: ★★★☆☆

は偉いがも欲しい
・アルベドとナーベラルガンマを足して割ったような性能と火力
・レジェンドスペシャル7割持ってますくらいだと多分使わない
・夏油と色が一緒なのでクリティカル枠を埋めるために採用されるという一点でデッキに入る可能性はあるけど、1弾のかものりとしとか冥乙骨を持ってるなら、こいつの為にわざわざハズレ筐体を引く必要はない気がする

庵歌姫

強さ: ★★☆☆☆
実用: ★☆☆☆☆(レジェンド揃ってなければ★★★)

・今月のデミウルゴス
・デミウルゴスは英1オバロ2バフなのでデミウルゴスほど酷くなさそうで使えそうなフリはしているが、ブレイクギミックも持ってないので接待という接待も基本的にはなく、実際はグランドとかウインテットを置くので手持ちが少ない限り代用の代用。
・火力はグランドの4分の1くらいなので天相手の不利属性でも基本的にグランドがこいつ以上の火力を出しつつバフをかけてしまう。
・グランド、レジェンドをほとんど持ってないとかだとかなり強いと思うが、そのためにこいつを引くくらいだったらグランドのために貯石をした方がいい。

天内リコ

強さ: ☆☆☆☆☆
実用: ☆☆☆☆☆

・ランカとシェリルはマクロスコラボが終わって一切使われてない
・文字が微妙だしコンボ発動もないしコンボプラスも素で持ってないのがダメ
・すごわざにコンボ発動付いてないのが超ダメ、これにコンボプラスとか覚醒を使ってる暇はない
・夏油・SPと合わせてていこうけんとか作ってユウゲンも置くと5バフかかるのが一瞬強いと思った。

家入硝子

強さ: ★★☆☆☆
実用: ★★☆☆☆

・スーパーシールドとこを持ってないアシリパ。
・文字とPU1を引きまくってハツラツしやすいとこだけ強い。
・強くはないけどしのフリーズとして見れば全然使える
・限凸の称号は良い
・家入ガラスとモードシフト出来る用にして欲しい

装備

2弾のSP装備(サングラス)が結構すごくて普通のは超微妙
1弾の装備はまきの呪具が編成緩くて使う余地がある。筆者はツメルキオール(セイダイコク適性の対話)のはいせいせいとか作る盤面の火力の底上げに使っている。

サングラスはオバロの杖、東リベの旗に並ぶかそれより強くて使い勝手でいえば最強。今後のコラボのほとんどのクエストでとりあえずサングラス使う前提でデッキを組む気がする。

2tの東リベの旗2体とかは
=1.5*1.1*2+1*2+1.1*4
みたいな計算です

1t目だと2tに渡る火力貢献度で見たらどちらにも若干劣るが、バフが2体くらいしかおけない前提だとほとんど火力は1t目から変わらない。

1. 編成条件が緩い上に消費も60と軽い。65がなんだかんだ多い中60。東リベの旗は50だけど50と60はほぼ同じ。
2. ターンの最初にかかるので確実に8対に効果がかかるためかなり使い勝手が良い。何回も周回するクエストで考えることが減るのは大きい。バフの場合バフを載せた4体を全員出せることは実際ほとんどなく実際2体くらい。
3. デバフはバフよりも重ねづらいので乗算で火力が上がりやすい
4. 意味ないことのが多いが一応全体
特に1,2の影響で使い勝手がかなり良いと思うので英装備はとりあえずこれって感じで使えると思う。

理論上1t最大値の杖、2tで使いやすい旗、使い勝手最強のグラサンという所。持ってれば普段使いは間違いなくグラサンになる。

全体に影響がある装備というのが確か初なはず。これまでの英装備は結局英10という条件がきつすぎて、周回に貢献してきた実績があまりない。
今までよりさらに2枠緩いので、例えば破滅級でよくある光闇5体英6体編成とかはコラボ内の適性光闇4体に超雄,スクセドナ,爆出久あたりを入れれば達成出来ることになる。

第1弾キャラはこちらで解説

全体的に微妙ですがバフが入るそうです。
入ったけど大筋は変わらないです、元々マシな方だったマキが更にマシになったくらい。

呪術コラボから始めた方へ

簡単な初期のゲームの進め方、ガチャ石の遊び方、育成の段階の解説など


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