FTC vs Microsoft ABK買収差止裁判 DAY2 証人尋問 フィルスペンサー&GoogleStadiaの人編

注意 超絶長い。誤字とかもあるかも。

フィルスペンサー Microsoft Xbox部門トップ
FTC尋問
Q.あなたはMicrosoftのゲームに対する最終的な意思決定者ですね?
A.はい。

Q.サティア・ナデラの直属ですか?
A.そうです。

Q.ゲームに関して何が独占かを決めるのはあなたですか?
A.はい。

Q.あなたは6年間、より多くのコンテンツを獲得する戦略のリーダーですか?
A.Microsoftには9年います。今は23以上のスタジオがあります。

Q.いくつのスタジオを買収したのですか?
A.10と言えます。

Q.Xboxのエコシステムは、顧客が時間とお金を投資する場所としてXboxを指している。合っていますか?
A.私たちはXboxのエコシステムを、クリエイターがゲームを作り、プレイヤーがプレイするプラットフォームとして話しています。

Q.コンソールの標準的な収益分配は、70%がコンテンツクリエイター、30%がMicrosoftのようなプラットフォームということですか?
A.その通りです。

Q.ゲームパスは70対30の配分ですか?
A.ゲームパスはサブスクリプションであり、収益分配はありません。私たちはサブスクリプションに入るコンテンツと契約し、そのサブスクリプション内のゲームの使用量に応じて、初期費用または継続的な費用を支払います。店舗モデルには当てはまらない。

Q.ゲームパスのゲームのマネタイズに分配はありますか?
A.ゲーム内コンテンツは、私たちが話したのと同じロイヤリティ分割(70-30)です。

Q.クロスジェネレーションはさておき、Gen9ハードウェア向けに作られたゲームは、プレイステーション5でもXboxシリーズでも、Gen9ハードウェアで見ることができますね?
A.はい、2つのコンソールは機能的に異なるという区別をしています。

Q その証言について尋ねているのですが......。
A.私の答えはイエスです。

Q.処理能力や計算能力という点では、SwitchはGen 9よりもGen 8に近い?
A.いや、それは同意できない。Switchは、人々が持ち運ぶために設計された。画面があり、バッテリーがあり、モバイルプラットフォームだ。
Switchは異なる設計のデバイスだ。
Gen8コンソールは壁に接続する必要があり、スクリーンもない。任天堂は異なるプラットフォームを構築した。

Q.処理能力という点で、スイッチは第8世代機と第9世代機のどちらに近いのでしょうか?あなたの答えは、CPUとGPUの点では、第8世代に近いというものでした。
それがあなたの証言ですか?
A.そうです。

Q.ニンテンドースイッチはXboxシリーズXがサポートできる最高レベルの解像度をサポートできませんよね?
A.その通りです。

Q.Xbox Xの最大宣伝解像度は4K HDですよね?
A.その通りです。

Q.スイッチの最大解像度を知らないのですね?
A.わかりません。

Q.フレーム/秒という指標もありますよね?
A.はい。

Q.Xbox XもSも120フレーム/秒に対応していますよね?
A.デベロッパーがサポートしていれば。

Q.スイッチの最大フレームレートは?
A.わかりません。

Q.PS5が4K HDに対応しているか知っていますか?
A.知っています。

Q.PS5は120フレーム/秒に対応できますか?
A.その通りだと思います。

Q.Switchの最大FLOPSは知らないんですよね?
A.知りません。

Q.Switchの正確なFLOPsの指標を知らなくても、Xbox Xの指標はSwitchよりも高いFLOPsを操作しているのですね?
A.その通りです。

Q.これらのシステムをプレイするためには、多くの場合、一種のコントローラが必要ですよね?
A.そうです。

Q.Xbox Xはハプティックコントローラーで動作しますよね?
A.はい。

Q.スイッチに触覚コントローラーがあるかどうか知らないのですか?
A.知りません。

Q.SwitchはシリーズSやプレイステーション5よりも低価格で販売されていますよね?
A.はい。

(FTCはMicrosoftのゲームの戦略文書を証拠として提示
「CSAの目標」という文字が言及されている。)

Q.このような文書は以前にも見たことがありますね?
A.はい。

Q.CSAとはどういう意味ですか?
A.カスタマー・ソリューション・エリア。

Q.他の会社でいう事業部のようなものですか?
A.そうです。

Q.ゲームはMicrosoftのCSAですか?
A.はい。

Q.2022 会計年度のゲーミングリーダーシップチームの優先課題は、この見出しだったのですか。
A.はい、そうです。

Q.その下にある、成功を評価するための主な指標...シェアに関する 2 番目の箇条を見ると、それがその優先事項の成功を評価するための主な指標だったのですね?
A.そうです。

Q.Microsoftでは以前にもこの種の経営文書を見たことがありますね?
この種の文書はMicrosoftの取締役会に提出されますね?
A.この種の文書はいろいろな場所で使われますが、そのうちの1つが取締役会です。

Q そのページの見出しは「ゲーミング・スコアカード」ですよね?
A.はい。

Q.これはマイクロソフトの取締役会に提出されるスコアカードですよね?
A.そうです。

Q.ゲームのスコアカードには4つの指標がありますね?
A.あります。

Q.4列目の指標は、取締役会に提出される指標の1つです。
A.そうです。

Q.次の列には、その指標におけるマイクロソフトのパフォーマンスが示されています。
A.そうです。

Q.3番目の箇条書きに、その指標は改善していると書かれていますね。
A.はい、ある月に改善しました。

Q.その相対的市場シェアには誰が含まれているかわかりますか?
A.はい。

Q.その相対的市場シェアから除外されている競合他社もわかりますね?
A.はい。
(おそらく任天堂が除外されている資料)

Q.この資料はシニア・リーダーシップ・チームとのチャットで構成されていますね?
A.そうです。

Q.あなたはそのチャットに記載されていますね?
A.はい。

Q.あなたはリーダーシップチームのメンバーですよね?
A.はい。

Q. ボニータ・アームストロング氏は、6月15日の取締役会の議論に関する文書を添付してリーダーシップ・チームに伝えています。
ここにまた指標がありますね?
A.以前見たのと同じ指標です。

Q.一番下は編集されていないようです。言ってもいいですか?わかりました、言いません。
(資料の箇所が秘密保護に該当すると思われる)

Q.4番目の指標はコンソールのシェアですね?
A.そうです。

Q.右側にある説明の箇条書きを見てください。
マイクロソフトの第9世代市場の[定義]を正確に表していると理解できますね?
A.2022年6月の時点ではそうです。

(FTCは、フィルとゼニマックスの間の電子メールを持ち出す)
(6ヵ月後の2022年11月からのマイクロソフト取締役会との会合について、ここで述べている。
"私のトークトラックは...")

Q.あなたのトークトラックというのは、この資料であなたが取締役会に話した内容のことですか?
A.そうです。

Q.2022年11月に取締役会に話した内容は正確ですか?
あなたがゲーミングリーダーシップの時間にそれを話した内容については正確ですか?
これがあなたが取締役会に話した、その会社についての内容ですか?
A.そうです。

Q.コンソールシェアの指標に任天堂を含めるかどうか議論したことを覚えていますか?
A.具体的な会話は覚えていませんが、おそらくそのような話をしたと思います。

Q.PS5とXbox X/Sが同じ時期に発売されたため、任天堂をコンソールの指標に含めなかった時期がありましたね?
A.シェアについては、ソニーと任天堂が含まれているものと含まれていないものがあります。
私たちが現世代機について話す場合、通常、市場で変動している3機種すべてについて話しています。
おっしゃる通りプレイステーション5とXboxシリーズX/Sは同じ時期に発売されました。

Q.PS5とシリーズXが同じ時期に発売されたので、任天堂は除外されているのですか?
A.毎週、米国におけるXbox、任天堂、PlayStationのシェアについて報告を受けている。
その中で任天堂を含まない理由について具体的な見解があれば、積極的に主張したい。

Q.GLT(ゲーミングリーダーシップチーム)のメンバーとの間で、Switchを含めるかどうかについて議論したことを覚えていますか?
A.そのような議論はしました。

Q.任天堂がGen 9の指標に含まれていない期間はありましたか?
A.はい。

Q.それはなぜですか?
A.PS5とXboxシリーズX/Sがすべて同じ時期に発売されたことが最大の要因だと思います。

Q.なぜGLTは任天堂をゲーム機シェアに含めなかったのですか?
A.PS5とXboxシリーズX/Sはライフサイクルの同じ時期にあるからです。

Q.任天堂をX、S、PS5と一緒に据え置き型ゲーム機のシェア計算に加えることはありますか?
A.3つすべてを表示することもあります。2つを表示することもある。

Q.2つだけでなく、3つすべてを表示する総合的な要因は?
A.私たちの関連性を正確にグローバルな視点で示そうとする場合、3つすべてを表示します。

Q.アメリカでは、Xboxの対ソニーシェアはヨーロッパよりも拮抗していることに同意しますか?
A.はい、そう思います。我々は戻ってきた。

Q.コンソール戦争という言葉をご存知ですか?
A.知っています。
コンソール戦争は、スポーツファンのようなファンや社会的コメントを反映していると思います。

Q.Xboxはコンソール戦争に負けたと思いますか?
A.コンソール戦争はコミュニティとの社会的構成物であるため、私は我々のコミュニティを除外したくはありません。
私たちの市場シェアを見ると、過去20年以上コンソールゲーム機の分野で、私たちは3位につけています。

Q.Xboxはソニーのように売れなかったのですか?
A.世界的なゲーム機シェアでは、ソニーと任天堂の後塵を拝しています。

(ティム・スチュアートとのスペンサーのメールの話題にうつる
2020年12月4日のメール)

Q.あなたとスチュアート氏との間で、Xboxのコンソール台数に関する長文のメールが交わされています。
これはシリーズX/Sの発売直後のものですか?
A.そうです。

Q.この文章は "Sony "で始まり、"coming "で終わっています。当時はそう信じていたのですか?
A.はい。

Q.あなたはソニーをアグレッシブな競争相手と見ていますが、それは正しいですか?
A.ソニーはマーケットリーダーであり、アグレッシブな競争相手です。

Q.ソニーのプレイステーションはXboxの敵対的競争相手だと思いますか?
A.はい。
私たちがプレイステーションにゲームを出荷するたびに、70対30の話に戻りますが、ソニーは私たちがプレイステーションで得た収益の30%を獲得しています。
そして、そのお金を他の収益に混ぜて、Xboxの市場での競争力を削るために使っているのです。

Q.プレイステーションでより多くのコンテンツを出荷することは、積極的な競合を可能にすることになるのでは?
A.競合他社は、私たちのコンテンツからの収入を使って、サードパーティの独占ゲームと契約し、私たちのプラットフォームへの参入を阻止することができます。
彼らはXboxの存続を阻むために、私たちが彼らのプラットフォームに出荷するゲームからの収入を使うことができます。

Q.なぜマルチプレイヤーゲームをプレイステーションでも発売し、両者でクロスプレイできるようにしないのですか?
A.今、Xboxが生き残るための最大のリスクのひとつは、ソニーがXboxにコンテンツを出さないようにチームにお金を払っていることだと思います。

Q.Microsoftゲーミングは、Game Passはスタンドアロンゲームの売上に貢献すると開発者に伝えていますね?
A.これまでもそう言ってきました。
現在、Game Passについて説明する際、我々のメッセージはより財務的な面に重点を置いている。

Q.Game Passはコンソールからの脱却のための賭けなのか。
A. Game Passは、より多くの機会があると考えているビジネスモデルです。

Q.ゲーム機から離れるための賭けですね?
A.誰もがプレイしたいすべてのエンドポイントを獲得するための賭けです。

Q.Microsoftのサービスには、予測可能なAAAコンテンツが必要だと考えていますか?
A.私たちのプラットフォームに投資するためには、リリース日がわかっているコンテンツが必要だと思います。

Q.Microsoftは、ユーザーの獲得を促進するためにAAAコンテンツを必要としているという見解ですが。
A.そうです。

Q. Game Passにコンテンツを追加することは、加入者を増やすことにつながるとお考えですね?
A.素晴らしいコンテンツがサブスクリプションに提供されることが重要です。
それが私たちの目標です。

Q.サブスクリプションで成功するためには、加入者の規模を拡大することが重要ですよね?
A.はい。

Q.グーグルやアマゾンがゲーム分野でXboxに追いつくことはないだろうと、加入者数だけでなく、すべての面で明言したことはありますか?
A.はい。

Q.Microsoftにとって、ゲームコンテンツはグーグルやアマゾンとの差別化要因の一部だと考えていますか?
A.はい、ゲームコンテンツです。

Q.AAAゲームは比較的少ないですよね?
A.AAAゲームは、その年にリリースされるゲーム全体のごく一部です。
AAAゲームよりもインディーズゲームの方がたくさんあります。

Q.毎年、ゲーミングリーダーチームは年次戦略文書を発表し、戦略やビジネスの長期的なトレンドを発表していますね?
A.はい。

(FTCはスペンサー、フッド、ナデラの間の文書を証拠提示、文書にはゲーム戦略を記したメモが添付され、買収の可能性に言及。

Xbox Game Pass state of the union "について言及、スペンサーがナデラとフッドに概要を説明。
Xboxは3つの主要なダイナミクスの必要な局面に直面している
#1.差別化されたコンテンツの必要性
ゲームの場合、差別化されたコンテンツとは、#1-1サービス専用のゲームコンテンツへの投資
#1-2ユーザーを惹きつける規模の超大作
#1-3 リリース日当日にリリース。

ドキュメントでは、Xboxのゲームを "劇的に拡大 "するためにクラウドとPCを利用することに言及。
「ゲームパスについて、ゲームパスが新しいユーザーを見つけることができる場所について話している」とスペンサー。

2020年にXboxでCODを発売するための交渉について
「マイクロソフトはオファーを出したが…)

Q.ゲームが置かれる場所に関して、異なるオファーがあった。コンソールのシェアとPCのシェアは異なりますか?
A.その場で数字を言わないのはありがたい。

Q.アクティビジョンとの交渉でMicrosoftはコンソールでのレベシェアの提案を出した。
PCでもアクティビジョンのゲームを出すという提案をしましたね?
A.覚えていませんが、それはよくある提案だと思います。

Q.あなたは、アクティビジョンがXbox SとXをスキップしないような経済的な条件を提示する必要があったため、そのようなインパクトを与えるような提案をする気があったのでしょうか。
A.そういう(アクティビィジョンの)脅しでしたから。

Q.あなたは、CoDでXboxをスキップしようとしたアクティヴィジョンの余裕がなくなったため買収の申し出をしたのですか?
A.競合プラットフォームと競争しようとするXbox全体の中で個々のタイトルについて話すのは単純すぎる。
FF16が発売されたばかりだ。
私たちのプラットフォームをスキップするために積極的にサードパーティのゲームと契約している競合他社がいることを知って、顧客のためにサードパーティのゲームを確保することがより重要になりました。

Q.ゲームを所有していれば、お金を払う必要はありませんね?
A.独占ゲームにお金を払う必要はありません。
ただ私たちはそのゲームを作る従業員を雇い、給料を支払っています。

Q.コンテンツを所有するメリットは、どのプラットフォームでゲームをリリースするかをコントロールできることですか?
A.私たちのプラットフォームをスキップするためにサードパーティにお金を払っている競合他社がいるため、私たちはより多くのコンテンツとサブスクリプションを確保する必要があると考えました。
Starfieldでもソニーが独占権を購入する可能性があったため、これ以上遅れをとるようなことはできないと(ベセスダ買収を)決断した。

すべてのゲームにおいて、XboxとPCに出荷することを決定している。私たちは、コンテンツがどこに表示されるか、そして私たちへのリターンについて完全に議論しています。
タイトルをどこに出すかを考えるとき、特定のプラットフォームを含むか含まないか、全体的な財務的影響を考えています。

Q.1stパーティのゲームをPlayStationで出荷しないという話をしたことがあるのか?
A.はい 。我々は、あるコンテンツがどのプラットフォームで出荷されるかに関わらず、その影響について全体的な話し合いをしている。

Q.以前同僚に、他のプラットフォームで個々のゲームを出すことに意味を見いだせないと言っていましたね?
A.はい。

Q.それは一度だけの発言ではなく、何度も言っているのですね?
A.そうです。

Q.Microsoftで、アクティビジョンのタイトルでプレイステーションをスキップすることについて会話したことがありますが、イエスですか、ノーですか?
A.普通の会話だと思います。

Q そのような会話をしましたか?
A.具体的な会話は覚えていませんが、そのような会話をしたことはあります。
その結果、アクティビジョンのゲームはプレイステーションで出荷され続けるという財務モデルになったことは覚えています。

Q.買収の経済的価値とは、評価を正当化するために必要な短期的な財務的リターンのことですか?
経済的価値とは、資産にいくら支払うかということだが、買収の戦略的価値とは違うのですか?
A.戦略的根拠と財務的根拠は別の議論です。

Q.その資産に戦略的価値があり、それが経済的価値を上回る場合もあるのではないでしょうか?
A.そのような戦略的価値を経済モデルとして提示することができればと思います。
どのような機会がどのように私たちの戦略に関わってくるのか、それから財務分析は、私たちが資産を取得することの財務的な意味合いです。
戦略的分析には数値はなく、この資産が私たちの戦略にどのようにフィットするかについてのコメントです。
2つの文書の間に価値対価値の比較はありません。

(FTCは2019年のニコルズ氏とスペンサーのチャットを提示
ニコルズ:ダンジョンはPCとXboxのみで、ゲームパスで購入できるようにすべきだというのが私の考えです。任天堂とプレイステーションは我慢すべきだ。
スペンサー:同意する。)
A. 私は同意したが、ゲームは結局すべてのプラットフォームでリリースされた。

Q.ソニーとアクティビジョンとの間で、アクティビジョンがプレイステーション4で『コール オブ デューティ』を時限独占するために、アクティビジョンにお金を払うという取り決めがあったことは知っていましたか?
A.ソニーが支払っているメリットです。

Q.アクティビジョンがXboxより早くプレイステーションで『コール オブ デューティ』を発売するために金を受け取っていると理解していたか?
A.そうです。

Q.あなたは、(証拠資料で)ソニーがやっていることとあなたがやっていることを対比している。
次の段落では、xboxが持っている強みについて話し、その強みの限界についての後悔について話している。
コンテンツを他のプラットフォームに置くことで経済的効果を最大化することだけが目的であるはずがない。

"我々のコンテンツを使う方法を見つけなければならない" と過去にいっていましたね。
他機種との同一コンテンツ上での差別化は2020年にあなたがコンテンツでやりたかったことの1つですよね?
A.それは私たちがしたかったことではありません。

Q.PlayStation 5でMinecraftを動かすための最適化はまだしていないのですよね?
A.まだです。
ソニーは他のデベロッパーと同時にPS5用の開発キットを送ることを渋っていました。
そのため、PS5での開発が遅れてしまいました。

Q.ソニーが開発キットを出し渋ったのに対して、最適化されたマインクラフトを出さないことで対抗したのですか?
A.私たちがマインクラフトで行ったことは、マインクラフトの成功を最大化する方法を検討したことだけです。
PS5で動くバージョンのマインクラフトがあります。マインクラフトの新バージョンを買うために消費者は課金することはない。
ソニーは開発キットをMicrosoftに送ることもできたと思うし、他の開発者に送ることもできたはずだ。

(2021年、スペンサーとスチュアート、レダーら経営陣の間で交わされた電子メールを証拠提示。
「PS NowのF76は問題ない」とスペンサーはメールで述べている。
"我々はMinecraftがPS Nowをサポートすることを許可していない。" "PS NowはXGPの競争相手と見ている。")

Q.MicrosoftがMinecraftをPlayStation Nowに対応させなかったのは、競合だからですか?
A.ソニーがオファーを出してくるべきものであって、オファー前にタイトル保有者側が判断するものではない。
Minecraftのクリエイターである我々とソニーとの間には金銭的な事情がある。

Q.もしCODがSwitchで発売されたら、プレイヤーにはXboxと同じようには見えないのでは?
A.我々の目標は、他のSwitchゲームと同等以上のクオリティになることだ。
SwitchにおけるCODの目標パフォーマンスは、他のSwitchゲームとの相対的なものであり、PlayStation、Xbox、PCといった他のプラットフォームにおけるCall of Dutyのパフォーマンスとの相対的なものではない。

Q.SwitchのCODは、XboxシリーズXでプレイしているのと同じように見えると思いますか?
A.素晴らしいSwitchゲームとしてプレイできると思います。見た目は変わらないと思います。

Q.この買収に関して、任天堂で経済分析をしている人がいることをご存知ですか?
A.いいえ。

Q.この任天堂との取引に関して、損益に関する分析をしていることを知りませんか?
A.知りません。

Q.任天堂との契約締結の影響や、それがアクティビジョンとの合併で提示したこのモデルにどのような影響を与えるかについて、マイクロソフトで何らかの作業が行われたことを知りませんか。
A.知りません。

Q.Microsoftがこの取引を競合させたとき、あなたはベセスダでラウンドテーブルを行いましたね?
A.はい、オープンなプレスイベントでした。

Q.Xboxの顧客であれば、ゲームパスが存在するプラットフォームで素晴らしい独占ゲームが提供される。と言ったことを覚えていますか?
A.はい、覚えています。
これは発表を見ていた我々のコミュニティに対する私の言葉です、はい。

Q.レダー氏(ベセスダとの経営統合担当)とプラットフォームリリースの推定について話したことを覚えていますか?
A.私はチームに対して彼らが作っているゲームは少なくともXboxとPCで出荷されるということを明確にしたかった。
ジェイミーとは、少なくともこの2つのプラットフォームにフォーカスしているという話し合いをしました。

我々はケースバイケースで判断しておりますが、企業を買収する際に存在する契約はすべて遵守します。
最初のリリースはプレイステーションのみで出荷して、Xboxで出荷しないゲームもありますし、その逆もあります。
XboxとPlayStationの両方で同時リリースを行ったこともあります。
一般的にジェイミーと私はプラットフォームについて話し合います。

Q.それらのタイトルの独占の決定権を持っているのはあなたですか?
A.そうです。

Q.Elder Scrolls 6の独占について誰かに話をしましたか?
TES6はXboxとPC独占になると公言していますね?
A.公言したかどうかはわかりません。発言を思い出せません。
このゲームは非常に先の話なので、現時点でどのプラットフォームで発売されるのか、我々自身のプラットフォームも含めて断定することは難しいでしょう。

Q.買収前のインディ・ジョーンズはマルチプラットフォームでしたね。
A.はい。

Q.インディ・ジョーンズがXboxとPC独占となるよう、ディズニーと契約を修正するよう手数料を支払ったのですね?
A.このゲームはゲームパスではなく、マルチプラットフォーム向けに開発中でした。
私たちはディズニーに接触し、ゲームパスについて最初に話をしました。

Q.もしデベロッパーにいつでもPlayStationをスキップさせることができる経済力があるとしたら、そうしますか?
A.しません。

Q.プレイステーションのゲームを劣化版にする能力があるとしたら、そうしますか?
A.実際にやりません。

Q.ゲームを劣化版にする可能性はあるのですか?
A.他のプラットフォームでクオリティの低いゲームを作るというのは、私たちの評判やブランドを落とすことになると思います。
プレイステーションがXboxよりも大きなシェアを占めていることを考えると、Xbox向けに高品質のゲームを作り、プレイステーションで低品質のゲームを作るというのは、経済的な意味がありません。
私たちの業界で最も利益を生むのは大ヒット作です。そのようなゲームを人気絶頂に保つためにすることは、高品質のコンテンツを提供し続けることです。

Q.『Halo』はプレイステーションにはありません。それは納得できますか?
A.GodOfWarがXboxにないのと同じです。
家庭用ゲーム機の分野では、どのプラットフォームにも他のプラットフォームでは発売されない独占ゲームがあります。
独占ゲームのヒットの質、数で大きく遅れをとっています。
実際MinecraftはXboxの収益を最も牽引しており、大きな利益をもたらしている。
"HaloはCall of Dutyよりずっと小さく、StarfieldはMinecraftよりずっと小さい。"
以前はXboxでゲームを出荷するだけでした。ウィンドウズでは出荷していませんでした。数年前、私たちはコンソールゲームをコンソールとPCで同じ日に発売するという決断を下しました。
ソニーがPCでの発売を遅らせるのは、人々をプレイステーションに誘導するためです。
私たちの戦略は、Xboxでできるだけ多くのプレーヤーを見つけることです。

Microsoft尋問
Q.ゼニマックスを買収した後、新しいゲームの開発費はすべてMicrosoftが負担するのですか?
A.そうです。

Q.ゼニマックスを買収したときの契約の責任はあなたが責任を負っていたのですか?
A.いいえ。
サードパーティと仕事をすることは、私たちは開発資金を提供するわけではないので、金銭的リスクはかなり軽減される。
私たちはサードパーティの成功を望んでいますが、同じような金銭的リスクは負っていません。
私たちは運営するゲームとは異なる形で彼らと提携しています。
あるゲームが市場にあり、別のプラットフォームで顧客を獲得しているとします。
他のプラットフォームで顧客を獲得しているものを買収する場合、私たちはそれを育成し、成長させたいと考えています。
新しいゲームを作るのであれば、私たちは創造性を最大限に発揮し、コストを削減しようとします。

Q.プレイステーションの『コール オブ デューティ』は維持するのですか?
A.ソニーが許可してくれるのであれば、プレイステーションで『コール オブ デューティ』を続けるつもりです。
過去のバージョンも、アクティビジョンが開発する新しいバージョンも。

Q.プレイステーションから撤退する理由はありますか?
A.財務上...コールオブデューティーの規模、アクティビジョン買収の評価において果たす役割から、最大のプラットフォームでコールオブデューティーを失うことを挽回することは財務上不可能です。
我々はプレイステーションで50以上のゲームを持っており、プレイステーションでゲームを出荷することに非常に慣れている。
今後のコールオブデューティーのすべてのバージョンで、プレイステーションでのプレゼンスを拡大したいと思いますし、それが私の目標です。
ご存知のように、プレイステーションにはXboxよりもはるかに多くのプレイヤーがいます。
XboxよりもPlayStationの方が多く、ゲームは両方で非常に成功している。

Q.プレイステーションからゲームを撤退させた場合、その顧客からの反応は予想されますか?
A.ゲーマーは活発で声の大きいグループです。プレイステーションから『コール・オブ・デューティ』を撤退させることは、Xboxブランドに取り返しのつかないダメージを与えることになると私は考えています。

判事:あなたは宣誓の上で、将来『コール オブ デューティ』をプレイステーション5で作ると証言していますね。
A.もちろんです。私はここに立って、プレイステーションからのコミットメントを表明しているのです。
ソニーが私たちがゲームをリリースすることを許可するならばですが。
私たちは、PlayStation 5で『コール オブ デューティ』の将来のバージョンを出荷し続けます。

Q.2019年、Xboxのゲームの方向性に戦略はありましたか?
A.ゲーム市場で存在感を維持し、成長させるためには、モバイルで顧客を見つけることが不可欠でした。
経営陣とは常に議論してきました。

Q.モバイルの顧客を獲得するために何をしましたか?
A.2つのアプローチがありました。
モバイルでより多くのネイティブゲームを作ってきましたが、『Minecraft』以外での成功はごく限られたものでした。
また、コンソールゲームをモバイル機器にストリーミングするという、ここでお話ししたような戦略もありました。

Q.クラウドを導入した戦略的理由は何ですか?
A.xCloudを構築したのは、Xboxにはゲーム機で動作するゲームがたくさんあることを知っていたからです。
世界中には、それらのゲームをプレイできない携帯電話を持っているユーザーがたくさんいますし、これからもプレイできないでしょう。
私たちの戦略は、コンソールを置くことでした。
携帯電話でHaloをプレイしたい人がいれば、ストリーミングでゲームにアクセスできるようにするためです。
私たちは、携帯電話をベースとした重要なインストール先を見つけたかったのです。 
私たちのAzureのデータセンターでは、Xboxマザーボードのラックがあり、ゲームが稼働しています。ゲームを起動すると、ビットがストリーミングされ、プレーヤーがプレイできるようになります。
私が本当に望んでいたのは、その時点で20年分のゲームがあり、それがユーザーに携帯電話へのユニークなオファーを提供し、今日携帯電話をプレイしている18億人のロックを解除することでした。

コンソールゲームが携帯電話の画面に表示されることには多くの障壁があります。遅延は明らかにひとつの問題です。
また、これらのゲームはテレビ画面用に作られているため、フォントの大きさなどが見づらいという問題もあります。
最後に、コンソールゲームはコントローラーを使ってプレイします。携帯電話にはそれがありません。
そのため、私たちのxCloudソフトウェアは、携帯電話のタッチスクリーンでコントローラーを模倣しようとしていたのですが、これは体験にとって非常に制限的であることが判明しました。
その結果、モバイル版Xboxの新規顧客開拓はあまりうまくいきませんでした。
xCloudは本当にコンソールゲームから構築された戦略であり、携帯電話をストリーミングしようとするものです。

アクティビジョンの最大の収益源はモバイルゲームです。
ゲームパスの目標は、コンソールゲームをプレイするためのエントリー価格を70ドルから10ドルに下げることでした。より多くの顧客を見つけるには、ビジネスモデルをより柔軟にする必要があります。
携帯電話では、ほとんどのゲームが無料で遊べます。携帯電話では、私たちのコンテンツが見づらく、コントロールしにくいだけでなく、携帯電話のビジネスモデルが主流であり、Xboxでのビジネスモデルと一致しませんでした。
マイクロソフトの取締役会は、Xboxチームにモバイルの答えを見つけるよう圧力をかけました。
このままでは私たちの存在意義は縮小していくでしょう。ここ数年、ビデオゲームの成長のほとんど唯一の源泉はモバイルです。
そこで、戦略として買収を検討し始めました。

Q.ATVIの前に、他のモバイル企業を買収しようとしましたか?
A.はい、ジンガと予備的な話し合いを持ちました。かなり時間をかけましたが、彼らはテイクツーに買収されました。

Q.Zyngaは重要なモバイル・ネイティブ・コンテンツを持っていましたか?
A.あります。

Q.あなたのチームは潜在的なターゲットの分析をしましたか?
A.しました。
潜在的なターゲットは1,000はあります。
モバイルは世界最大のゲーム・プラットフォームであるため、モバイル分野で適切なコンテンツ・パートナーを見つけることが重要でした。

Q.なぜZyngaを買収しなかったのですか?
A.私たちのビジネスチャンスを考えると、モバイルゲーム事業における私たちのスタート地点が非常に小さかったため、結論としてZyngaよりも大きなものが必要だと考えました。

Q.アクティビジョンの買収時期がわかったのはいつですか?
A.2021年の11月ですね。
彼らに電話をしました。マイクロソフトはアクティビジョンの財務分析、戦略分析を行いました。
アクティビジョンは中国以外で最大のモバイルコンテンツのパブリッシャーです。
私たちはZyngaの分析を行った後、エイミー・フッドと一緒に市場にあるモバイルの機会を調査しましたが、アクティビジョンはモバイル・コンテンツの最大のパブリッシャーでした。
アクティビジョンは、モバイル・コンテンツの最大のパブリッシャーであり、私たちがよく知っているパートナーなので、チームには安心感と経験があります。
買収の交渉や承認を求める際には、取締役会に何度かプレゼンテーションを行いました。
複数のプラットフォームでプレーするプレーヤーがいます。モバイルは圧倒的に大きなゲームプラットフォームです。

Q.2027年のゲーム業界の総売上は?
A.2,160億ドル。そのうち1,130億ドルはモバイルによるもの。
コンソールが横ばいでも、モバイルのようなセグメントが急成長すれば、市場全体から見れば小さくなります。
私たちは財務分析を行い、その企業にいくらまでなら支払っても適切なリターンが得られるか、その幅を決めています。
ゲームはマイクロソフトの中で、独立した損益事業として運営されています。
私たちは、会社と取締役会に対して、収益性の高いビジネスを運営することを約束しています。私たちは事実上、独立したビジネスなのです。
特に700億ドル近い買収の財務的リターンに関する取締役会へのコミットメントは、私が取締役会と会社にコミットした結果を実現し、効果的で成長する事業を管理することが、私の職務にとって極めて重要だと考えています。
それを達成することは、私の仕事の安定性にとって極めて重要です。

Q.なぜCODモバイルからの収益に興味を持ったのですか?
A.『コール オブ デューティ』のモバイル事業は、当社にとって最大の戦略的資産の1つです。
CODモバイルは『コール オブ デューティ』の収益に占める割合が非常に高い。
ほとんどのゲーマーは『コール オブ デューティ』をコンソールとPCのゲームとして考えていますが、数字を見ると、『コール オブ デューティ モバイル』はフランチャイズの重要な一部であり、CODのポートフォリオで最大のリーチを持っています。
アクティビジョン・ブリザードのほぼすべてのドライバーにはモバイルが含まれている。

Q.ユニバーサルストアとは何ですか?
A.モバイルでプレイする場合、すべてのマネタイズはGoogleのストアかAppleのストアで行われます。
すべてのトランザクションを把握しています。私たちとしては、携帯電話にゲームのストアフロントを作る機会があると考えています。
プレーヤーのために作られたストアでゲームをプレーすることができる。
グーグルとアップルは私たちと戦うでしょうから、私たちは、彼らのストア以外のクラウド上でコンテンツを配信する戦略から始めました。
これは、私たちのゲームやサードパーティのゲームを見つけることができる、携帯電話上のネイティブなストアフロントを持つというアプローチです。
グーグルとアップルの両社は、最大のゲームプラットフォームを支配しています。
アップルはストアにストリーミングアプリを置かせてくれないので、コンソールゲームをストアで提供することはできない。

Q.なぜアップルはApp storeにXboxアプリを入れることを許可しないのですか?
A.最大のゲームプラットフォームにおける支配権の競争です。プレーヤーがプレイしたいゲームであり、我々にはゲームを配信するメカニズムがある。
ストアの立ち上げは我々の戦略にとって重要な部分であり、リスクの高い戦略です。
そのリスクを相殺する一つの方法は、モバイルデバイスで何百万人ものゲームプレイヤーを獲得し、ストアフロントが利用可能であることを宣伝することです。
『キャンディークラッシュ』、『ディアブロ・イモータル』、『CODモバイル』のユーザーがいれば、プラットフォーム上で築いたエンゲージメントを通じて露出を増やすことができます。

Q.どのような目標を設定していますか?
A.私たちは年間目標と四半期ごとの収益を設定しています。
粗利益率の目標と、説明責任マージンの目標/利益の両方があります。
私たちはトップライン、収益、事業の収益性で事業を成長させなければなりません。
もし、コスト増をカバーするだけの収益を上げることができなければ、アカウンタビリティ・マージンを達成するためにコストを削減する他の方法を見つけなければならない。
雇用の削減や、市場における他のものへの支出の削減を見ることができます。
私たちのビジネスには、長期にわたって私が損をするような部分はありません。ゲームというビジネス全体が、収益性の高い成長部分でなければなりません。
だからこそ、モバイルは我々のビジネスの成長にとって非常に重要なのです。
私には、予算/マーケティングを含め、Xboxがいつ、どのようにお金を使うかについて自由裁量権が与えられている。
エイミーは強い視点を持っており、ティム・スチュアートと私をサポートしてくれる。
私たちのゲーム機の利益率は任天堂やソニーよりもかなり低く、従業員には実質的に同じ金額を費やしています。
社内では、成長しない市場で3番手から成長する方法を見つけなければならない。
私たちは、Xboxをゼロから成長させるために、より利益率の高い方法を見つけようとしてきました。

Q.FTCは、アクティビジョンのゲームがプレイステーションから撤退することで、シェアが5%シフトすると言っているが、このことを誰かに言われなかったか?
A.CMAも同様のモデルを持っていた。マイクロソフト社内の誰も、プレイステーションからコールオブデューティを撤退させることが有益であるというモデルを提示したことはない。

Q.プレイステーションでのコールオブデューティーの発売中止について、誰かに相談されましたか?良いアイデアだと言いましたか?
A.いいえ。

Q これらのゲームがプレイステーションに残るようにソニーに働きかけましたか?
A.しました。吉田さんとも話しましたし、ジム・ライアンとも話しました。

Q.どのような保証をしたのですか?
A.吉田とは、ナデラと私で、取引の根拠を説明し、良いパートナーでありたいと思いました。
吉田は私たちの根拠を理解しているようだった。
ジム・ライアンと私は少し長い会話をしましたが、同じような結果になりました。彼は私たちの取引の根拠を理解してくれた。
メールのやり取りで、彼はこれがプレイステーションに関するものではないことを理解していたと思う。

Q.彼らに書面で正式なオファーを出したことはありますか?
A.しました。
PlayStation Storeには50以上のゲームがあり、その中には買収したものもあれば、立ち上げたものもあります。個別の契約、パブリッシャーとの契約は結んでいません。
非常に友好的な関係です。パブリッシャーは、私たちがゲームを出荷する際、しっかりとサポートしてくれます。
この10年契約は、XboxとPlayStationの既存のビジネス関係が実り多いものであったことを背景にしています。
プレイステーションとXboxはPLA(Publisher Licensing Agreement)を締結し、両社のプラットフォームでゲームを出荷できるようにします。通常、このような個別契約は結びません。
ゲームをストアに並べる場合、70対30という標準的な収益分配が想定されます。
サブスクリプションの場合、我々はゲームの売上を一部見送ることになるので、ソニーにとってはタイトルに関する直接的な金銭的関係があります。
あるゲームが一定の売上に達すると、もともとそのゲームを購入していなかった顧客を見つけるチャンスになります。
一般的に、ソニーと任天堂とは、良いコンテンツ・パートナーになろうと努めています。
ですから、私たちの目標に達するような契約が成立したときには、両社(そしてPCではValve社)と協力して、できるだけ多くの人々に私たちのゲームを知ってもらえるよう、多くの努力をしています。
ソニーとXboxのアカウントチームと継続的に話し合い、チャンスが生まれる。
私たちはそれを評価し、それが経済的、タイミング的に理にかなっているかどうかを判断します。
先ほどコンソール戦争の話をしましたが、このビジネスにおける私たちの長期的な目標は、ゲーム業界の成長に貢献することです。
他のプラットフォームだけを犠牲にして、私たちの成功をモデル化することはありません。
Xbox Game PassはPlayStationでは利用できません。PlayStationのお客様には、私たちのゲームを買っていただくか、ソニーとの関係があればPlayStation Plusで楽しんでいただくことになります。
ゲームパスは大好きですが、PSからユーザーを引き離すようなものではありません。
PS Plusへの加入は前払いの計算です。
サードパーティのゲームであれば、一定の金額を前払いすることで、ある程度の期間、そのゲームをサブスクリプションに含めることができます。
オーナーとしては、売上のランレートと前払い金と加入期間を見て、バランスの取れた判断をするでしょう。

Q.最初にXboxとPCで発売されたゲームが、後から他のプラットフォームでも発売される場合、独占性を再検討するのですか?
A.していますし、これまでもそうしてきました。
『Fallout 76』や『Elder Scrolls Online』は、買収後、すべてのプラットフォームでほぼ同時にアップデートとコンテンツ追加を続けています。

Q マイクロソフトは常に独占的なゲームを作るというのは間違いですか、それとも正しいですか?
A.正しくない。

Q ZeniMaxのゲームも含まれますか?
A.はい。

Q.アクティビジョンのゲームも含まれますか?
A.はい。
買収したゲームやフランチャイズをすべてのゲームプラットフォームで販売し続ける。
これまでXboxで入手できなかったゲームは、将来の収益化のために他のプラットフォームで作られる。
我々のビジネスの最大の原動力はヒットフランチャイズであり、リーチを拡大することが重要である。

Q.任天堂は競合他社ではない?
A.私の中ではそうではない。

Q.Gen9ハードの台数やシェアについて、任天堂も含めた週次報告を受けていますか?
A.はい。毎週レポートを受け取っている。

Q.資料ではGen9ハードウェアと書かれていますが、これは正しいのでしょうか?
A.現行機と書くべきだ。 
このチャートの週間ランレートは、Switchが通常1番売れているコンソールであることを示し続けている。
任天堂がSwitchで下した決断は、テレビに接続する携帯ゲーム機であり、グラフィックの違いは分析できるが、設計上の決断はバッテリーで動くゲーム機であり、彼らは異なる技術的決断を下した...
消費者が望むであろう体験を可能にするために。今、最も売れているゲーム機です。

Q.ゲームは非常にグローバルな市場です。なぜですか?
A.あなたがプラットフォームを構築しているとき、主要な顧客の1つは、あなたのプラットフォームでゲームを販売するためにゲームを作っているクリエイターです。
彼らは、自分たちが作っているゲームの世界的なオーディエンスを作ろうとしています。
プレイヤーを見つけることができるすべての市場において、関連性のあるプラットフォームである必要があります。
さまざまな市場でXboxの関連性を高める努力をしながら、世界的なシェアを拡大していくことが重要です。

サードパーティのゲームであれば、プラットフォーム上の収益の70%を獲得しています。EA、Take-Two、Ubisoftと話をする場合、彼らはグローバルビジネスと、グローバルビジネスにおけるXboxの役割に注目しています。
グローバルな地域において、Xboxが活気のあるプラットフォームであることは非常に重要です。

Q.ソニーは独占ゲームを持っていますか?
はい、ソニーは独占ゲームのかなりのカタログを持っています。

Q.その規模は?
A.現在のXboxのものよりも圧倒的に多い。倍です。

Q.任天堂はどうですか?
A.任天堂も同じで、ファーストパーティはどちらも強い。

Q 独占は業界の大きな部分を占めていますか?
A.はい、ゲーム機ビジネスの一部として確立しています。ソニーと任天堂は独占で非常に強い。

Q.ソニーは買収をしていますか?
いくつもの買収を行っており、最大のものはバンジーだ。50億ドルの買収だったと思います。
ソニーはサードパーティの独占ゲームとの契約を続けており、そのうちの1つが今週発売された(FF16)。
また、クラウドインフラへの投資も行っている。
その間にかなりの数のスタジオを買収しており、非常に活発で競争力のある活動を続けている。
前バージョンのファイナルファンタジー15はXboxとプレイステーションで発売された。ファイナルファンタジー16はプレイステーション5で発売されたばかりです。
ソニーはFF16の独占販売契約を結んでいる。


FTC追加尋問
Q.「コール オブ デューティ」フランチャイズの契約期間は?
A.10年です。

Q.他に10年契約を結んだゲームはありますか?
A.任天堂のCall of Duty。任天堂はそのオファーを受け入れた。

Q.他には?
A.ゲーム機向けではないが、クラウドストリーミングの契約もある。

Q.買収が成功していないにもかかわらず、『コール オブ デューティ』をプレイステーションで発売し続けるために、ソニーとの合意を望んでいますか?
A.望んでいます。

Q.今後10年以内に発売されるすべてのバージョンのプレイステーションに、すべてのバージョンのCall of Dutyを同梱することを、将来の条件を一切見ずに宣誓できますか?
A.それが私の目標です。
(契約条件を読まずに宣誓して約束できるのかとスペンサーに迫る)。

Q.あなたはこの契約の交渉責任者ですか?
A.いいえ。

Q.たくさんの条件があります。ソニーの間で何度も行き来していますね?
A.はい。

Q.このような契約で合意に達した後、それらのゲームを出荷するということですか?
A.私の目標は、今後のすべてのバージョンのプレイステーションに『コール オブ デューティ』を出荷することです。
プレイステーションに将来のバージョンがあるかどうかは、私には決められません。
私たちは出荷の合意をする必要はなく、ただゲームが発売されることを発表し、プレイステーションチームはそれをポートフォリオの一部として受け入れるだけです。
ソニーが契約条件を変更する可能性があるというのであれば、そうです。
ソニーは『コール・オブ・デューティ』に関して常識を超えた重要なコメントを求めています。

Q.すべてのアクティビジョンのコンテンツに対して同じ約束ができますか?
A.いいえ、アクティビジョンは他のプラットフォームでゲームを出荷しています。

Q.Diabloについてはどうですか?約束できますか?今日、会社を拘束することができますか?
A.(答えられない)

Q.モバイルはその評価モデルのごく一部だったのですよね?
A.そんなことはないと思います。

Q.合併が成立した場合、マイクロソフトはアンドロイドとiPhoneに独自のストアを開設したいのですよね?
A.はい

Q.ゼニマックスとの契約について、取締役会に何を伝えることが重要ですか?
A.はい

Q.Redfallの独占権を獲得しましたね?
A.はい

Q.Starfieldを独占的に獲得した
A.はい

Q.その契約モデルでは、これらのゲームが独占になることは示されていませんでしたね?
A.レッドフォールは含まれていませんでした。

Q.アクティビジョンは実際には『コール オブ デューティ』のモバイル版を作っていないのですよね?
A.いいえ、していません。

Q.彼らはCODモバイルを作るために誰かにお金を払ったのですよね?
A.そうです。

Q.現在、御社のビジネスは必ずしも社内目標を達成していないのでは?
A.今はそうではありません。

Q.今日のビジネスは好調ですか?
A.現在、我々のビジネスの大半はコンソールゲーム機であり、強くはありません。

Q.なのにフッドさんは700億ドルの買収を承認したのですか?
A.取締役会が承認しました。

Q.モバイル事業に700億ドルを支払うのですか?
A.このビジネスはモバイル、PC、コンソールにまたがっていますが、今日の我々のビジネスに関連するユニークな機会について考えると、それはアクティビジョンが推進するモバイル・エンゲージメントです。

Q.どの市場でもマイクロソフトに利益をもたらし、マイクロソフトの競合他社に損害を与えるような決断ができるとしたら、それはマイクロソフトのゲームの数字にとって良いことですよね?
A.私たちはビジネスを成長させることで市場で競争しようとしています。
競合他社が望むような成長は、結局のところ、私たちの成長は、競合他社がその成長自体に気づかないことによってもたらされるのでしょう。

Q.マイクロソフトが成長するのであれば、コンソールのようなビジネスでは、競合他社からシェアを奪うことで成長できるのでは...。
A.我々の契約モデルにはコンソールの成長はない。

Q.今回の買収で3位から抜け出すつもりはあるのか?
A.コンソールではありません。
我々はソニーと多面的な関係を持っており、おそらく50本のゲームを持っており、アップデートやそれらのゲームの収益化について継続的に話し合っている。
意見が一致する部分と一致しない部分がある。

Q.ある面ではコンテンツを提供していますね。別の側面では、コンソールやサブスクリプション、クラウドを販売するソニーと競合していますね?
A.そうです。
私たちが発売した『マインクラフト』の3つのバージョンはすべてプレイステーション5でプレイ可能で、最近のバージョンはPS5に最適化されたゲーム、10年以上前の古いバージョンはPS5でアップデートされていませんがプレイステーション5でプレイ可能です。

Q.XboxとPS5、Switchのどちらが近いライバルか?
A.フォームファクターの観点から、XboxとPlayStation 5はより同等に見える。

Q.PS5はSwitchよりもXboxシリーズのライバルに近いと思いますか?
A.より近いという定義がわかりません。

Q.Switchは台数的にはPS5と2つのシリーズを合わせてもかなりの差で上回っていますよね?
A.そうです。

Q.独占契約を結ぶために、前払いをする余裕はないですね?
A.はい、ソニーの独占契約よりXboxの独占契約は高くつきます。

Q.独占契約の余裕がない今、アクティビジョンに700億ドルの契約一時金を支払っていますね?
A.いいえ、何かを買収する場合、それは支払いではありません。アクティヴィジョンという資産に現金を移すことで、買収した価値が保たれると考えているのです。
財務的には正しくない。
私たちのように、損益計算書上でそのような取引をする場合、お金を使うときのコストは、資産を取得するときの損益取引ではなく、貸借対照表上の取引です。損益計算書で支払うのと、買収するのでは違います。

Q.あなたにとって、それは資産に700億ドルを費やすということですね。
A.はい、おそらく買収後もその資産には700億ドルの価値があります。

Q.取締役会のデッキにはその価値が書かれていますね?
A.それが価値です。

Q.700億ドルよりずっと大きいですよね?
A.そうです。

Q.プレイステーションについてのコミットメントは、ゲーム機についてですよね?
A.はい

Q.クラウドに関しても宣誓の上で同じ約束をしますか?
(判事が質問を打ち切る)

GoogleStadia幹部
FTC尋問

Q Stadiaは技術的な観点からは成功でしたか?
A.はい

Q.なぜですか?
A.質的なテストのすべて、ペプシ・チャレンジを確立する際のコンソールやPCとの比較テストの実施、ゲーマーが違いを見分けられなかった...多くのフィードバックがありました。
私の知る限り、私たちは市場で最高の技術を持っていました。

Q.スタディアと他のサービスを比較するために使用した他の指標はありますか?
A.例えば、4K解像度などです。私たちのエンコーディングは優れていたと思います。
平均して、レイテンシーも優れていました。どこで測定するかにもよりますが、マーケットにあるデータセンターの数という点では、私たちは最高のレイテンシーを提供していたと思います。

Q.なぜスタディアはウィンドウズを使わなかったのですか?
A.早くからウィンドウズでプロトタイプを作成し、OSオプションの評価も行っていました。私たちは革命的な体験を提供したかったのですが、ウィンドウズではオペレーティング・システムをコントロールできないため、その点でイノベーションを起こすには限界があると考えました。
ライセンス料も納得のいくものではありませんでした。

Q.コントロールとはどういう意味ですか?
A.私たちは、OSレイヤーを通してフレームレートなどの分野で技術スタックに入る必要がありました。

Q.価格の差についてはどうですか?
A.ライセンスコストは、Gen8相当のハードウェアで運用するコストの2倍以上になっていたと記憶しています。Gen8とGen9ではライセンスが変わり、CPU数が倍になっています。

StadiaはVulkanを使っていた。選定当時、選択肢はマイクロソフトのAPIか、当時のOpenGLしかなかった。どちらも私たちが必要としているものには使えそうになかった。OpenGLはどちらかというとモバイル向けで、ハイエンドゲームが必要とするパフォーマンスを持っていなかった。

Q.スタジアムはAAAゲームのサービスを望んでいたのですか?
A.とても望んでいました。

Q なぜですか?
A.消費者調査の結果、ゲーマーを惹きつけるためにはAAAゲームが必要であることがわかりました。

Q.スタジアムが必要としていたのはAAAゲームだけですか?
A.いいえ、AAAゲームは奥深さを提供してくれましたが、幅を持たせることに関しては私たちはインディーズゲームに焦点を当てました。
私たちは、一流のデベロッパーがゲームを開発できるようなゲーム・プラットフォームを構築し、彼らのゲームを持ち込み、リソースを提供するために多大なエネルギーを費やしました。早くから商業的なインセンティブが必要であることはわかっていました。

Q.なぜグーグルはこのスタジオを設立したのですか?
A.私の観点からすると、クラウド・ネイティブな体験に向けたゲーム開発の機会を得て、再びクラウド・ネットワークを活用するためには、そのような先進的な体験のいくつかを自分たちで構築する必要があると考えました。
グーグルは業界の灯台となり、デベロッパーに道を示すと同時に、ゲーマーに他では手に入らないコンテンツを提供したかったのです。

Q.スタディアのゲームとエンターテインメントに何が起こったのですか?
A.業界の統合が進み、そのためにコストが上昇し、AAAゲームを市場に投入するのにかかる時間は、私たちの計画よりもはるかに高くつくという困難な状況に陥ったのです。

Q.グーグルはデベロッパーに対して、スタディアへの移植を実現するための金銭的なインセンティブを提供しましたか?
Q スタディアは全体的な加入者目標を掲げていたのか?
A.クリティカル・マス(臨界量)については初期の段階で考えていた。ゲームパブリッシャーがインセンティブなしにスタディアのためにゲームを開発するのは難しい。それは初期の段階での目標でした。
グーグルは、エコシステムを立ち上げるために、基礎的な技術、すべてのデータセンター、すべての商業的インセンティブに多大な労力を費やしました。

Microsoft反対尋問
Q.スタジアムの立ち上げ時には、いくつかの競合他社がいましたよね?

A.競合相手と言われても、何を指しているのかよくわかりません。私たちからすれば、既存のコンソールゲーム機やPCゲームの参加者こそが競合相手でした。

Q.StadiaはコンソールやEpic Games Store、Valveのようなストアフロントと競合していましたね?
A.はい。

Q.スタディアはクラウドゲーミングの競合他社と競争していましたか?
A.2019年に競合がいたかどうかは思い出せませんが...。

Q.競合の1つはNvidiaのGeForce Nowかもしれませんし、もう1つはxCloudだったかもしれません。それは正しいですか?
A.そうです。

Q.あなたがおっしゃったことのひとつに、ス タディアはAAAコンテンツを非常に欲していたということがあります。スタディアはAAAゲームを自社のサービスに取り込むことができましたね?
A.はい。

Q.スタディアは十分なAAAコンテンツを提供することができなかったとお考えですか?
A.もっと多くのコンテンツがあれば成功したと思います。
GoogleはStadiaにコンテンツを載せるためにアクティビジョンと話をしました。

Q.現在、アクティビジョンを擁するクラウドゲームサービスはないですよね?
A.思い浮かびません。

Q xCloudはStadiaの競合だと言いましたね?
A.そうです。

Q.Xbox Cloud Gamingにはアクティビジョンのゲームはないのですよね?
A.正直、わかりません。

Q.GeForce NowがStadiaの競合であることを確認しましたね?
A.その通りです。

Q.Activisonのコンテンツがあるクラウドサービスを挙げることはできない。
A.私には難しいでしょう。

Q.クラウドゲーム業界に10年以上いるにもかかわらず、クラウドゲームサービスの最新情報を把握していないのか?
A.現時点でどのタイトルがどのサービスに間違いなく入っているかは知らない。

Q.StadiaはXboxのブラウザからもプレイできたのですか?
A.実はよくわかりません。

Q.プレイステーションでは?
A.PlayStationにブラウザがあれば、Stadiaはプレイできるかもしれない。対応プラットフォームとして認定していることは知りません。

FTC再尋問
Q.スタディアが発売されたとき、他のクラウドゲームサービスは稼働していましたか?
A.ないと思います。

尋問終了

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