FTC vs Microsoft ABK買収差止裁判 DAY3 ジムライアン ビデオインタビュー&リー博士

注意 途中から質問抜け、質問文が違う等々ある可能性あり。

ジムライアン SIEトップ
FTC尋問
Q.SIEのゲーム機の販売状況をモニターしていますか?
A.把握しています。

Q.Xboxの販売状況を把握していますか?
A.把握しています。

Q.その情報に基づいて、Xbox gen9のパフォーマンスはどうですか?
A.非常に好調だと思います。
我々と同じように供給不足に悩まされていますが、米国での販売は好調です。

Q.Xboxのゲーム機は、米国外よりも米国で人気があるのか?
A.一般的にはそうです。
同社のゲームの多くには、シューティングやオンラインマルチプレイの要素が含まれています。どちらも米国外よりも米国で人気があります。

Q.シューティングゲームはヨーロッパよりもアメリカで人気があるのか?
A.一般的にはそうです。

Q.PSプラス・エッセンシャルでは、ライブラリへのアクセスはできない。
A.その通り。

Q.PSプラス・エッセンシャルはXbox LIVE ゴールドと同じようなものですか?
A.似ていると思います。

Q.PS Plus ExtraとPremiumはマイクロソフトのGame Passに近いのですか?
A.そうです。

Q.ソニーのファーストパーティゲームはPlyStation専用ですか?
A.通常はそうです。私たちは、ゲーマーがどのゲーム機を購入するかを決定する際の差別化ポイントとして使用していました。
Xboxはヒット作や独占ゲームを提供していますが、我々は独占ゲームを提供しています。これらのゲームは、ゲーマーがどのゲーム機を買うかを考慮する要素の1つです。

Q.なぜ任天堂を挙げなかったのですか?
A.任天堂はXboxやプレイステーションとは異なる市場セグメントに参入していると考えているからです。

Q.どういう意味か説明してもらえますか?
A.例えば、任天堂のハードウェア技術は、プレイステーションやXboxに比べ、はるかに洗練されていません。
任天堂のハードウェアは一般的に安い価格で販売されており、その顧客層はむしろ若い。

Q.任天堂のハードウェアが洗練されていないことは、そこでプレイできるゲームに影響を与えますか?
A.はい。

Q.どのようにですか?
A.私たちがプレイステーション向けに作っているゲームの多くは、ニンテンドースイッチでプレイするには単純に性能が高すぎます。任天堂のハードウェアには、そうしたゲームをプレイするための処理能力やグラフィックパワーがないのです。

Q.ソニーはPlaySTationで差別化を図るためにサードパーティと取引をすることがありますか?
A.はい。

Q.それは重要ですか?
A.はい、一般的にゲーム機世代の初期段階では、消費者はどのゲーム機を買うべきか迷っています。
消費者は通常、ゲームがサードパーティ製かファーストパーティ製かを知らないし、気にもしない。

Q なぜサードパーティがプレイステーションで独占することにメリットがあるのですか?
A.開発の手間が省ける。

Q.Xboxゼニマックス買収の前に、TESVIとスターフィールドがプレイステーションで発売されると予想していましたか?
A.予想していました。
買収前はベセスダのゲームのほとんどがマルチプラットフォームだったと思います。

Q.買収後、これらのゲームがプレイステーションで発売されないことを知りましたか?
A.プレイステーションでは発売されないということを知りました。

Q.マイクロソフト買収の時点で、SIEはすでにGhostwireとDeathloopの契約を結んでいたのですか?
A.はい。契約はありました。

Q.買収が成立した場合、PSに損害を与える可能性はありますか?
A.はい。我々は単純に、直接の競争相手が所有する会社がその情報にアクセスするリスクを冒すことができない。
開発キットは、開発者が新しいゲーム機に搭載される機能を確認し、開発することを可能にします。
開発者は開発キットを使用することで、当社の新型ゲーム機に搭載される機能セットを確認し、開発に取り組むことができます。
これらの機能セットの知識が当社の主要な競合他社に漏れることに関連する商業的リスクは、どのような契約でも払拭できません。

Microsoft尋問
Q.マイクロソフトが提案したアクセス契約について、交渉はしましたか?
A.いいえ。

Q.あなたはソニーの重役に、マイクロソフトがプレイステーションからCODを取り上げることを心配していないと言ったことがありますか?
A.わかりません、覚えていません。

Q.ソニーの幹部が、プレイステーションにCODがもうないことを心配していると聞いたことはありますか?
A.知りません、そのような電話は聞いていません。

Q.ソニーの重役に、マイクロソフトがプレイステーションからCODを撤退させることを心配していないと言ったことはありますか?
A.わかりません、覚えていません。

Q.この買収が発表された時点では反対してませんでしたね?
A.2022年1月中旬に契約が発表されたとき、まだCoDに関してXboxと何らかの合意ができるのではないかと期待していた。
だが8/26にフィルスペンサーから届いたメールの買収成立後もプレイステーションに残るゲームのコミットメントリストには例えば『7オーバーウォッチ』は含まれていたが、『オーバーウォッチ2』は含まれていなかった。
新しいゲームではなく古いゲームで、意味のあるリストではなかった。
そこからソニー社内では懸念を抱くようになった。
この取引は競争にとって悪いことだと思う。

Q.懸念とはどのようなものですか?
A. 発売日、ゲームプレイ、クオリティ、バグの頻度などの点で、PSプレーヤーが入手できるCodのバージョンがXboxで入手できるバージョンと同等であることは非常に重要です。Microsoft の Call of Duty の目標は、PlayStation の利用方法において不利益をもたらすことです。
Game Passでのデイワンリリース。これによりプレイできる方法に関してプレイステーションを不利にし、かなりの数の人がPlayStationからXboxに乗り換える可能性があると考えられています。

Q.2022年夏に英国の規制当局(CMA)と面会してますね?それはスペンサーのメールの前ですか?後ですか?
A.うーん思い出せません。夏にCMAとミーティングをしたことは確かです。

Q.ベセスダ買収後、レッドフォールは独占になりましたが問題ありませんか?
A. 好きではないが、基本的には文句はない。

Q.スターフィールドは?
A. 好きではないが、反競争的だとは思わない。

Q.マインクラフトの歴史の中で、Xbox と契約の保留に関して何か問題があったことがありますか?
A.ありません。

Q.これらを踏まえるとMicrosoft が COD を独占的に持つよりも King に興味を持っていたと思われませんか?
A.いいえ。

Q. プレイステーションの存続を保証できる何かがパイプラインにあるとおっしゃいましたが、それはなんの事でしたか?
A.Bungieの買収。彼らの持つ技術により、この買収はMicrosoftのABK買収以上の価値をもたらす可能性がある。

Q. あなたは2月21日の欧州委員会と同じ日にアクティビジョンのボビー・コティックCEOと面会して「コールオブデューティーの新規契約は望んでいない。私はあなたの合併を阻止したいだけだ。」と言いましたか?
A.彼にこの取引は反競争的であり、規制当局が仕事をしそれを阻止することを望むと言った。
彼がやりたかったのは、取引が進まない場合に備えて、ソニーとアクティビジョンのマーケティング協力関係を延長することで、自分自身を守ることだった。

Q.マイクロソフトがアクティビジョンのゲームをプレイステーションで出し続けた方がいいと思いますか?
A.はい。

Q.では、アクティビジョンのゲームを複数のプラットフォームで発売することが、マイクロソフトの利益になるとお考えですか?
A.いや、それは賛成できない。

Q.もしあなたがXboxを経営していたら、『コール・オブ・デューティ』などのアクティビジョンのゲームをXboxとPC専用にすることを勧めますか?
A.それは仮定の質問で、答えたくはありません。

Q.答えなければなりません。
A.その質問に答えるだけの知識はありません。

(ジム・ライアンの投資家に対してのゲームパスの説明
サブスクライブはゲームの価値を毀損する。
すべてのパブリッシャーと話したが、彼らは一致してGame Passを好まない。
と話したという資料を提出)
Q.これは事実ですか?
A.パブリッシャーが非常に一般的に抱いている見解だ。

Q.では、この取引が完了しなければ、Kotick氏がCall of DutyをGame Passに入れると考える理由はなかったのですね?
A.その通りです。

Q.アクティビジョンにCODをPSplusに登録するよう交渉したことはありますか?
A.ありません。

Q.やろうと思えば、自社ソフトをPSplusに初日から登録することはできますね?
A.はい。

Q.この世代でXboxの売上がPS5を大きく上回った時期はありますか?
A.2021年に供給不足により3ヶ月ほどXboxの方が売れた期間があります。

Q.その他には?
A.ありません。

Q.Xboxは今後10年間は​​PS5でゲームを発売すると言いましたか?
A.はい。

Q.クラウドゲーミングのPSNOWを提供していますね?
A.最近サービスの整理をして変わりました。

Q.クラウドゲーミングは独立した市場ですか?補助的な市場ですか?
A. PS Now の加入者は300 万人です。
クラウド技術は、ゲーマーがゲームにアクセスする方法として、2025年から2035年の間に意味のある要素になるでしょう。
我々は、クラウドがゲーマーがゲームにアクセスする方法として非常に意味のあるものになることを見越して、クラウドに多額の投資を行っています。

Q.あなた方の競争相手には誰がいますか?
A.Xbox、それとPCも競合相手になります。
任天堂はコンソール市場に参入はしているが、直接の競合相手ではない。
Activision による任天堂でのパブリッシングは成功しないだろう。

Q. Activision による任天堂でのパブリッシングは成功しないと言いましたが、どういう意味ですか?
A.個人的な意見だが、任天堂ユーザーはマリオやゼルダなどを楽しんでいるが、コールオブデューティは楽しめないだろう。

リー博士 FTC側経済学者
(FTC側の証拠としてCODを独占する、それでも経済的利益があるというレポートを提出している)
Microsoft尋問
Q.レポートの中で、コールオブデューティがXboxの独占になった場合、コンソール市場の変化はどうなるかを予測しています。
あなたは、これらのシェアがシフトすると言っています。
A.コール・オブ・デューティや他のタイトルが独占された場合のGen8の定量的モデルを持っています。

Q.Lee博士はマルチゲームのサブスクリプションやクラウド市場でのシェアシフトを予測する定量的なモデルを持っていない。
A.タイトルを完全に独占することは、完全または完全な差し押さえと呼ぶことができるものです。

Q.コール・オブ・デューティが完全独占されるというのは、あなたの定量的モデルの根拠ですか?
A.私のレポートには他にも定量的なモデルがありますが、シェアモデルについて話しているのでしょうか。

Q.完全な差し押さえと部分的な差し押さえには違いがあるのですか?
A.はい。

Q.完全な差押えと完全な差押えをモデル化したのですか?
A.完全な差押えをベースで行いました。

Q.部分的な差し押さえについては、経済モデルを作成しなかったのですか?
A.部分的な差押えに基づくシェアの変化は予測していません。

Q.最初のモデル(シェアモデル)は、時限独占や内容独占による部分的な差押えをモデル化していませんね?
A.モデル化していません。

Q.劣化したコンテンツ、つまり部分的な差し押さえはモデル化していないのですか?
A.それはモデル化しません。

Q.20%が乗り換えるということですか?
A.20%は入力です。

Q.そのインプットと他のインプットに基づいてモデルを実行した結果、「コール オブ デューティ」が完全に差し止められた場合、「プレイステーション 5」と「XboxシリーズX」の間で5.5%のシェアシフトが起こると予測しています。そうですね?
A.20%のコンバージョンを持つ垂直的なフォークロージャーモデルでは、2022年のGen9の売上に基づいて5.5%になります。

Q.それはシェアシフトですよね?
A.垂直的差し押さえモデル(一時停止) 細かいことですが、今のところシェアシフトです。

Q.最初に議論したのはシェアモデルで、もうひとつは差し押さえモデルと呼ぶのですか?
A.そうです。

Q.コンソールの話をしようと思いますが、コンソール市場とはどのようなものですか?
あなたのシェアモデルから出てくるもののひとつに、プレイステーション・コンソールとXboxコンソールと定義されるコンソール市場でのシェアシフトがありますね?
A.第8世代のシェアシフトです。
8.9%のシェア投入しています。

Q.フォークロージャー・モデルでは、別の割合のシェアシフトを予測していますね。
A.20%の会話率では、5.5%のシェアシフトを意味します。

Q.5.5%のシェアシフトを予測するのですね?
A.ある入力に対して、5.5%のシェアシフトを出力します。

Q.この差し押さえモデルの入力はシェアモデルと同じではないのですか?
A.入力が異なる別のモデルです。

Q.両方とも第8世代ゲーム機のデータを使っている。
A.それは正しくない。
世界的な抵当流れモデルは先見的なものです。

Q.シェアモデルでは米国のデータを使っていますね?
A.正しい。

Q このデータは同じソースから使われているのですか?
A.異なるデータです。

Q.異なるデータに基づいているのですか?異なるインプットですか?
A.はい。

Q.シェアモデルからは、コンソールゲームライブラリーからのシェアシフトのパーセンテージを得る方法はないのですか?
A.それは予測できません。

Q.コンテンツライブラリーのモデルはないのか?
A.そのようなアウトプットを予測する定量的なモデルは持っていません。

Q.クラウド市場における定量的なシェアシフトを提供するモデルはないのですね?
A.その通りです。

Q.シェアモデルは US データを使用しているとのことですね?
A.はい。

Q.もうひとつはグローバルデータを使っています。
A.はい。

Q.ここで、差し押さえモデルで異なるインプットは会話率です。
A.シェアモデルにはコンバージョン率がない。垂直的差し押さえモデルでは、より低いシェアシフトを予測するコンバージョン率を使います。

Q.プレステでコール・オブ・デューティをプレイしている人の20%がXBOXを買うというモデルですね。
A.それはユーザーのサブセットの20%であり、すでにxboxを持っていないユーザーです。XBOXを買う可能性があり、PCでもプレイしていない人たちです。

Q.なぜ20%を入力に選んだのか、正当な理由があるとおっしゃいましたね?
A.私は、なぜそのインプットを使ったのかについて裏付けを行った。

Q.これはどの世界の20%ですか?
A.我々はまずプレイステーションユーザーの世界に焦点を当てています。すべてのプレイステーションユーザーから始めます。
そして、『コール・オブ・デューティ』をプレイする、あるいは購入すると予測される人々、彼らを影響を受けるユーザーと呼びましょう。
将来コール オブ デューティをプレイすることになるであろう人たちです。
このうち、Xboxを持っていない人はごく一部です。
Xboxは持っていないが、PCは持っているという人もいる。だから、コールオブデューティが差し押さえられたら、PCでお金を払えばいいや、と判断するかもしれない。

Q.CODをプレイするために将来任天堂を買うかもしれない人は含まれていないのですか?
A.マイクロソフトの契約モデルのデータを使って、プレイステーションとXboxのCODに焦点を当てている。

Q.任天堂でCODを購入する可能性のある人は考慮していないのか?
A.スイッチでのCODの予測はしていない。その可能性は含まれていない。
20%の入力は、潜在的なxbox購入者に基づいている。

Q.8.9%の人がスイッチするというが、8.9%とは?
A.Gen8コンソールの8.9%。
シェアモデルはGen8。
プレイステーション4とXbox Oneの、Gen8の全販売台数です。

Q.あなたがシェアに使った世界は、あなたが差し押さえデータに使った世界とはまったく違う世界ですか?
A.異なるデータです。

Q.8.9%を得るために測定した世界はもっと小さいのですか?
A.シェアモデルのデータは、米国におけるGen8の全販売台数の8.9%です。
比較にはどうしても違いが出てくる。
だからこそ、いろいろなソースを見ることが重要だと思う。2つの異なるモデルには違いがある。
私は経済的な意見として、様々なコンバージョンレートとシェアシフトを見ている。

Q.インプットを変えると、異なるシェアシフトが得られる。
A.LTVはシェアシフトに影響しない。
私は将来の売上についてMIcrosoftの予測を使っています。
それはまた、2025年を保留することに基づいています。
私は2025年のCODと、2025年、2026年、20267年、2028年の4年間のCODの2つの分析をしています。

Q.プレイステーションでCOD 2025を出荷しなかった場合、彼らは収益を失うのでしょうか?
A.プレイステーションの販売による利益の損失という意味では、そうです。
モデルはコール・オブ・デューティを独占することによる利益の増加を示している。

Q.こちらでの損失については、収益の損失ではなく、利益の損失ですか?
A.あるプラットフォームと他のプラットフォームの利益を比較している。

Q.これは2つのインプット、LTVとXboxのコンバージョンを示しています。
LTVの調整係数は、Xboxがプレイステーションを差し引いた場合、正確な収益を得るのではなく、コール・オブ・デューティーのユーザーがコンソールのライフタイムを通じてより多く消費するため、CODユーザーがより多く消費するため、より多くの収益を得るということですね?
A.LTVは、平均的な新規Xboxユーザーの価値を予測するものです。これは、Call of Dutyのような特定のコンテンツをプレイするためにXboxを購入したユーザーを考慮したものです。
新規Xboxユーザー全体と比較すると、CODをプレイするためにXboxを利用するユーザーは、この5年間でマイクロソフトにとって40%以上の価値があると考えられます。

Q.2025年のコール オブ デューティを控えた場合、プレイステーションで控えた場合の利益損失と、Xboxで取り戻した場合の利益損失はどうなるのでしょうか。
A.私が評価したのは修正LTVです。
このLTVは、私が入手できなかったデータに基づいています。

Q.利益の減少を予測する場合、5年間を想定しているのですか?
A.そうです。

Q.Call of Dutyの1年分だけを差し引いたものですよね?
A.はい。

Q.LTVの調整係数が15%を超えた場合、「Call of Duty 2025」をPlayStationから差し引いたとしてもプラスにはなりませんよね?
A.このモデルには、他の多くの利点が欠けています。97%です。

Q.会話率については、20%ではなく15%であるべきで、あなたの数字に基づくと、マイクロソフトにプレイステーションからCODを差し控えるインセンティブを与える理由にはなりませんね?
A.私はそのような結論には至りませんが、モデル上ではそうなっています。

Q.あなたのモデルは100%を下回る数字を出しましたが、100%なら互角だとおっしゃいましたね?
A.モデルの中ではその通りです。

Q.LTVが低いほど回収率は低く、LTVが高いほどコンバージョン率も回収率も高くなるということですか?
A.正しい

Q.Xboxの会話率については15%までしかモデル化していませんね?最も低いパーセンテージは15%ですか?
A.この表では一番低い数字が15%です。
私は20%のインプットを持っており、そのインプットを中心に感度を示している。

Q.もし誰かが15%と答え、それに反対した場合、あなたのモデルで他のすべてが同じであったとしても、彼らは異なるリクープメント率を導き出すでしょう。
A.入力が異なれば、回収率も異なる。
私のモデルの使い方では、さまざまなインプットに目を配り、モデルの限界と、モデルから除外されている利点を理解して、私の意見に反映させています。

Q.会話の割合を変えると、モデルの出力も違ってくる。
A.その通りです。

Q.この5.5%のシェアシフトが妥当かどうか、他のデータに基づいて見てみましょう。
一つはマイクロソフトとXboxのメールですが...。
このメールは、異なるスタジオと異なるゲームを購入することの評価と、それが異なるゲーム(独占)を取ることにどのような影響を与えるかということを転送しています。
(2019年11月1日付けの文書
スタジオ購入の戦略承認を示すメール)

彼らはそのスタジオを購入しましたか?
A.買わなかったと理解している。
私のシェアモデルであるコールオブデューティは他のAAAタイトルよりも販売本数が多いため、AAAタイトルよりもシェアシフトが大きくなる可能性が高いと指摘した。

Q.Xboxのモデリングに基づいて、彼らはそれらのゲームを保留することをお勧めしませんか?
A.コンソールでは。

Q.リー博士は評価において調査をしていない。
マイクロソフトのYouGov調査は、CMAの調査よりも多くのユーザーを使っている。YouGovの調査にはCall of Dutyをプレイしない人がかなり含まれている。
A.YouGovの調査は、CODの人気が低いヨーロッパに基づいている。

Q.ソニーが対応できることはあるのですよね?
A.はい

Q.その直後にバンジーを買収しましたが?
A.それが対応だったのかどうかはわかりません。

Q.今できることの1つは、マイクロソフトと「コール・オブ・デューティ」をPSで発売し、CODを維持することで合意することでしょうか?
A.そのためには双方の話し合いが必要だ。その可能性はある。

Q.マイクロソフトからソニーに対して、CODを10年間プレイステーションで維持し、利用できるようにするという申し出があるそうですね?
A.私の理解ではそうだ。

Q.あなたの分析にそれは含まれていないのですか?
A.私の分析では、すでに締結された契約のみを見ました。

Q.Xboxとマイクロソフトが他の市場参加者と交わした契約は他にもありますね?
A.特定の市場には契約があります。

Q.それらの契約は守られるのですよね?
A.はい、それらは私の分析に織り込まれています。

Q.他に出来ることにサードパーティのソフトの独占があります。
あなたは、彼らがごく最近それを行ったことを知っていますね?
A.FF16ですね

Q.XboxとPlayStation 5で発売されたことを知っていますか?昨年それらのプラットフォームで発売されたとして...。

(FF16は最初からではなく、2022年にソニー独占になった?
もともとXboxとプレイステーション5の両方で発売されていたが、2022年に独占になったような言い方)
一般的なパブリッシング契約では、ゲームを別のプラットフォームに出すことができるのはご存知ですよね?
時々、ソニーやXboxの人々は、他のプラットフォームとの関係で制限を課す特定の契約を結ぶことがありますよね?
A.それは私の理解です。

Q.これは22年度を見ているのですが...わかりますか...地域はそれぞれグローバルですよね?
A.それは…

(独占ゲームのリストを見せている?)

Q.どのようなジャンルか書かれていますが、総売上高の推定値のようですね?
A.その欄が何を表しているのかわかりません
(ソニーがスクウェア・エニックスに支払った独占料の可能性がある)

Q.いくつかの契約が含まれていますよね?契約した○○?
A.そうですね

Q.次に2番目のゲームをみてください。
A.はい

Q.前回のチャートで指摘したのと同じゲームですね?
A.はい

Q.ソニーがこのチャートでこのゲームについて話しているのはそういうことだと受け止めますか?
A.はい、理解しています、そう思っています。

Q.ソニーには多くのファーストパーティ独占ゲームがありますよね?
A.そう理解しています。

Q.ソニーにはお金を払って独占させているサードパーティのゲームもあるのですね?
A.そう思います。

Q.PlayStationのようなプラットフォームでサードパーティのゲームが独占された場合、それはPlayStationにとってアドバンテージになりますか?
A.独占でない場合の比較によります。
プラットフォームの代替が何であるかを特定することが重要です。

Q.独占ゲームは競争にとって有害だとは言わないのですか?
A.独占は競争促進効果も反競争効果も持ち得ます。

Q.これはソニーのメールですよね?
A.はい

Q.日付は2022年10月12日ですよね?
A.はい

Q.これを見ると、このようなゲームの扱いを2つのプラットフォーム間で比較することについて議論されていますね?
A.この比較をしているメールです。

Q.ゲームを独占的に扱うことが自動的に反競争的というわけではありませんね?
A.さらなる詳細がない限り、一般的な発言はできないと思います。
独占された新作ゲームは対応できるのか...。
ある種の仮定の世界では、いろいろなことが考えられる。

Q.XboxとPlayStationで広告を出していたゲームが、PlayStationだけではじめたとしたら?それは競争への対応ですか?
A.明確にはわからない。
独占契約は、自動的に反競争的か、競争的かではなく、独占契約なしで何が起こるかを比較する必要があります。

Q.最後に、もし合併が成立した時、成立しなかった時に何が起こるかについて話しましょう。
特定のプラットフォームでのCODについてお聞きしたいのですが、現在CODに参入しているのか、合併後も参入するのか(最後の部分はカットされています)。

リー博士は混乱している。

Q.つまり、合併の有無にかかわらずどうなるかわからないということですか?
A.未来を確実に予測するのは難しい。
私は合併のない未来の世界と合併した未来の世界を比較しようとしている。

Q.今日、CODはXboxコンソールで発売されますか?
A.そう理解している。

Q.プレイステーション5では発売されますか?
A.…

Q.PCで発売されていますか?
A.…

Q.任天堂では発売されますか?
A.スイッチでは発売されていません。

Q.GeforceNowでは?ユビタス?ブースターロイドなどでは?
A.私の理解ではない。

Q.合併によってプレイステーションに搭載されることに同意しますか?
A.確実にプレイステーションで発売されるとは思わない。プレイステーションでCall of Dutyが発売される可能性は、合併しない場合よりも合併した場合の方が低いと思う。
差し押さえの影響はあるだろう。
私の経済的見解では、アクティビジョンのコンテンツの差し押さえはコンソール市場で発生すると思います。
差し押さえにはさまざまな形がある。その影響を予測するのは難しい。
CODのようなコンテンツを差し止める経済的インセンティブはあるだろう。
私の結論は、アクティビジョンのコンテンツは、全体としてコンソール市場で差し押さえられる可能性が高いということです。

Q.2025年以降の『コール オブ デューティ』については?
A.私の結論は、アクティビジョンのコンテンツがすべてです。

Q.CODについての結論だけではないのですか?
A.経済的インセンティブはあるが、可能性を予測するのは難しい。

Q.統合後にプレイステーションで発売される可能性が高いのか、2024年以降に発売される可能性が高いのかについてはお答えいただけないのでしょうか?
A.その正確な可否について意見を述べているわけではない。

Q.CODはSwitchで出るのか?
A.CODをニンテンドースイッチで発売することには技術的な実現可能性があると述べたが、私はSwitchで発売される可能性があるとして競争効果を評価している。
その可能性を考慮している。合併の結果、Switchで発売される可能性は高い。
私は、私の評価との関連で、Switchで発売される可能性が高いとして扱っている。
それについて経済的な意見を述べているわけではありません。

Q.Xbox Game Passについては?
A.合併後の可能性が高い。

Q 今はゲームパスにはないのか?
A.ありません。

Q.GeForceでストリーミングされる可能性は?Boosteroid? ユビタス? nウェア、EE?
A.私の理解ではおそらく。

Q.7月18日を選びましょう。7月18日には合併はない。CODはまだXboxで発売されると思いますか?
A.そうだ。

Q プレイステーションで発売されると思いますか?
A.はい

Q.任天堂でも発売されますか?
A.不明だ。

Q.ゲームパスは?
A.不明だ

FTC弁護士尋問
Q.なぜアクティビジョンのコンテンツをすべて分析したのですか?
A.アクティビジョンが多くのゲームを制作していることを理解することが重要だと思います。
すべてのアクティビジョンのコンテンツは競争にとって価値があり、有意義なものです。将来開発されるゲームもあり得るし、コンソールで人気のあるコールオブデューティ以外のコンテンツもある。
カタログコンテンツがサブスクリプションやクラウドにとって有意義である証拠がある。
将来のゲームも含め、すべてのカタログコンテンツに分析を拡大することが重要だと思う。

コーリー判事:パブリッシャーは独占的なゲームを作るインセンティブがあるので、パブリッシャーの買収は反競争的な効果をもたらすのではないでしょうか?
アクティビジョンに限れば、CODでしょう?ユニコーンです。確かに目立つ。
仰っているのがよくわかりません。

A.コールオブデューティが競争力にとって非常に重要であることは事実だと思います。
ユニコーンですから。
新しいコンテンツの供給は...不足している証拠だ。AAAゲームは頻繁には出てこない。
アクティビジョンのコンテンツに代わるものが他にたくさんあるかというと、そうではない。

コーリー判事:アクティビジョンの全コンテンツを分析したとき、なぜ『コール・オブ・デューティ』を独占するインセンティブがあるかどうかを別に分析しなかったのですか?
A.私の経済的見解では、合併した企業には、コール・オブ・デューティとアクティビジョンのコンテンツをおそらく(保留する)経済的インセンティブがあると思います。
可能性の多くは、完全な情報開示、完全な独占には踏み切らない。

コーリー判事:アクティビジョンのどのゲームが重要なのですか?
A.ディアブロ、COD、トニーホークシリーズです。
アクティビジョンはサブスクリプションサービスとクラウドの両方に影響を与えるでしょう

コーリー判事:サブスクリプションサービスの中に、そうでなければ存在しないものがあるとしたら、それは消費者にとって良いことではないですか?
A.そうかもしれません。
PlayStation Plusがアクティビジョンのゲームにアクセスできない可能性は低くなる。

コーリー判事:PS Plusでアクティビジョンのゲームを入手しようとする試みがあったかどうかについて、意見はありますか?
A.ゲームパスでは、6ヶ月前に発売されたゲームの利用が多い。
(新作だけでなく重要なカタログを強調している)

Q.合併が成立した場合、被合併企業が差し押さえを行う、あるいは行う可能性が高いという証拠は?
A.私の分析のほとんどは、トータルの差し押さえに焦点を当てている。
マイクロソフトのファーストパーティタイトルのほとんどは完全独占です。
完全独占と部分独占の経済的インセンティブは非常に似ている。

Q.部分的な差し押さえは消費者に害を与えるのか?
A.独占と同様、競争促進にも反競争にもなり得ます。

Q.部分的差押えは競争に影響を与えると思いますか?
A.はい。

Q.コンソール市場からPCを排除する理由を説明してください。
A.私は仮想独占テストを使っています。
問題は...独占者がそれを望まないほど市場外で十分な代替があるかということです。
PCは、独占者がコンソールの価格を上げることを制約しないだろう。

コーリー判事:垂直的差押え理論について話しているとき、あなたはPCでCODをプレイしていた人たちから、CODのためにXboxにコンバートするかもしれない人たちを除外しました。それは、PCでプレイすることがコンソールの代替になるということを示唆しているのではないですか?
A.このモデルでは、プレイステーションとPCを所有している可能性のある人たちを見て、PCユーザーの中にはPCでプレイしたくない人もいることを指摘しています。
PCとプレイステーションを持っている人の中には、Xboxを購入できる人もいます。

コーリー判事:しかし、ゲーミングPCは他のことができる。
A.もちろんです。
そういう意味で、PCはコンソールとは差別化されています。それが、典型的な独占者テストが問うていることです。

コーリー判事:なぜ、より多くの価値を得られるPCに買い換えないのでしょうか?
ゲームをすることもできるが、1000ドル分の他のものを手に入れることもできる。
A.それを選ぶ消費者もいるだろう。
私は、プレイステーションとXboxが互いに価格競争をしている証拠を提供する。

コーリー判事:Xbox...S? はニンテンドースイッチと同じような価格です。
これは、Switchと競合するために行われたことを示唆しているのでは?
A.シリーズXとプレイステーション5があり、Sはまだ市場に残っている。
Xの値上げを考えるなら、プレイステーション5やSwitchに乗り換える可能性が高いのでは?

Q.PCゲームはウィンドウズOSでプレイすることが多い?
A.そう理解している。

Q.あなたが話していたゲーマーはPCとXboxのどちらを選ぶのでしょうか?
A.消費者がウィンドウズPCを購入するのであれば、彼らはまだ利益を得るかもしれない。

Q.なぜシェアモデルに Gen8 のデータを使うのですか?
A.シェアモデルは、新しい独占タイトルがハードウェアの売上に与える影響を見ようとしている。
そのような作業をするためには、長い期間のデータがあると便利です。
Gen8では2013年から2020年のデータがありました。Gen9ではデータが少なかった。
Gen9では、供給不足も十分に文書化されている。
ソフトとハードのデータを本当に使い分けるのは難しい。

Q.バーティカル・フォークロージャー・モデルではGen9のデータを使用した。なぜGen9なのですか?
A.差し押さえモデルの役割は、将来の差し押さえの経済的インセンティブを見ることです。今後のアクティビジョンの売上予測を使用した。
(Lee博士は、Xbox独占ゲームの予測シェアを示すモデルを提示しています。)
AAAタイトルの多くは、レンジ内かそれ以下だ。
赤い点、コール・オブ・デューティーの点は、予測シェアが大きく変化しています。
また、横の部分を見ると、Call of Dutyのタイトルは、他の多くの青いドットよりも販売本数が多くなっています。
シェアモデルは、売上が大きいタイトル、より多くのユーザーがそのゲームをプレイしているタイトルが、ハードウェアコンソールのシェアに大きな影響を与えると予測しているのです。

Q.AAA独占タイトルのシェアは、米国で2-4%、全世界で1-3%のシェア変動があります。あなたがマイクロソフトの相談に答えたのと同じような数字ですか?
A.はい。

Q.この数字はCall of Dutyに関するモデルと一致していますか?
A.はい

Q.CODゲームのシェアシフトを決定する際、11ページにあるようなこと(CODの大きなシフト)はどのように考慮したのか。
A.シェアモデルでは、ソフト売上が高いタイトルほどシェアシフトが高くなると予測しており、そのため垂直的な差し押さえモデルが少し高くなっています。
CODは少し特殊だ。CODのシェアシフトがAAAゲームより高くなるのは当然だ。 

Q.一般的に、なぜこれらすべての異なるレンジを見るのですか?
A.私自身が独自に分析するために三角関係を試みることは重要です。

コーリー判事:あなたが読まなかったのは調査ですか?基礎となる調査票、あるいはスライド、調査票に関する他の文書を持っていましたか?スライドだけでなく?
A.ええ、スライドだけではありません。
他の文書も持っていました。
私はアンケートの情報を解釈して分析しました。
この5.3%は、CODがあまり普及していないヨーロッパのユーザーからのものです。
私のコンバージョン率20%は、プレイステーションユーザーの5%が新しいXboxを購入することに相当します。
これはこの数字と一致しますし、Call of Dutyの人気が高いかもしれない世界的な人口を意味しています。

コーリー判事:あなたは基礎となる調査データを見ていない、基礎となる統計データを知る必要がある。これはマイクロソフトが仮定したものです。
A.そのご指摘はもっともです。
これは私が提示した多くの証拠の一つです。

コーリー判事:これではマイクロソフトが言ったことが統計的に有意かどうかもわからない。
A.私は他の証拠に頼っている、正しい。

Q.合併がサブスクリプションの差し押さえ効果をもたらすという証拠を提示できますか?
A.サブスクリプションやクラウド・ストリーミング・サービスでは、合併がない場合よりも合併がある場合の方が可能性が高いでしょう。
私は、合併された事業体は、コンテンツへのアクセスを差し押さえ、ゲーマーをライバルのサブスクリプションから遠ざけるインセンティブをより強く持つと結論づけています。
サブスクリプションにおける独占は、プレイステーションにコンテンツを供給しないためにマイクロソフトが行っていることだ。

Q.なぜサブスクリプションサービスについて定量分析をしなかったのですか?
A.マイクロソフトがサブスクリプションにおけるコンテンツを否定するインセンティブを持っている証拠がある。
アクティビジョンは、合併するよりも合併しない方がライバルにコンテンツを供給するインセンティブが高い。

Q.クラウドゲームサービスにおいて、合併後の企業がアクティビジョンのコンテンツを拒否する可能性が高い理由を教えてください。
A.マイクロソフトは、自社のコンテンツをライバルのサービスから締め出したいという証拠を文書化しており、そのような行為を続けている。

Q.あなたは多くの証拠を分析したと聞いていますが、特にクラウドとサブスクリプションの定量分析はなぜ行わなかったのですか?
A.新しい市場です。データがあまりありません。定量分析は過去のデータに依存します。
クラウドはまだ始まったばかりの市場です。

コーリー判事:クラウドはサブスクリプションとは異なります。
A.両者は違う。
これらのサービスのデータは、定量的なものとして信頼できると思うものを実行することを困難にしていた。

Q.ゲームパスが最初にリリースされたのはいつですか?
A.2010年代半ば?2016? (正確には2017年)

Q.第8世代のちょうど真ん中ですね?
A.そうです。

コーリー判事:サブスクリプションが別の市場というのはどういうことなのでしょうか?
プライムやアップルで映画を買う代わりにネットフリックスにお金を払うようなものです。
月額料金を支払うことで、そのゲームをプレイできる。なぜ別の市場なのですか?
A.それはいい質問だ。この市場を定義する上で重要な質問だ。
クラウドライブラリーサービスを提供する製品について考えてみましょう。
その価値とは何でしょうか?
新しいゲームの発見、何かを試すために70ドルも払うことはないでしょう。
新しいゲーム、新鮮なコンテンツのライブラリに触れることができる。そうでなければ、より多くのゲームをプレイすることができる。
そのため、仮定のコンテンツ独占企業には、この市場を支配する理由がある。
彼らが提供する価値について考えてみよう。人々は本当にこのようなサービスから離れて、アラカルトのゲームを買い始めるだろうか?
そのような消費者は、サブスクリプションが提供するものに価値を見出している可能性が高い。
Netflixについて考えてみよう。
月1ドル値上げしたらどうだろう?彼らは映画を別々に買い始めるだろうか?それとも他のサービスに移るだろうか?

Q.合併会社がクラウドゲーミングにおいてアクティベーション・コンテンツの差し押さえを行う可能性が高いという証拠について説明してもらえますか?
A.マイクロソフトがクラウド・ストリーミング・サービスからコンテンツを差し控えるインセンティブを持っていることは、私が検討した証拠書類によって裏付けられています。
コンテンツライブラリサービスを提供する製品のいくつかは、クラウドストリーミングサービスも提供している。
ゲームパスアルティメットやPSプラスプレミアムは、両方へのアクセスを提供している。
私の分析では、コンテンツライブラリ市場とクラウドストリーミング市場の両方を見ている。ゲームパスアルティメットとPSプラスプレミアムはその両方の市場にある。
しかし、クラウドストリーミング市場には、BYOGであるGeForce Nowのようなストリーミングのみの製品も含まれており、現時点ではコンテンツライブラリサービスは提供していない。
クラウドは比較的新しい市場で、成長の可能性を見せている。しかし、不確実性があります。

Q.その黎明期が、被害を定量化することを難しくしているのでしょうか?
A.はい、黎明期の市場では、他の成熟した市場よりも小規模参入者の果たす役割が大きくなる可能性があります。小規模参入者がコンテンツにアクセスできなければ、将来的に損害が拡大する可能性があります。
ここしばらくの間、クラウド市場には3つのプレーヤーが存在する。
クラウドゲーミングが成長するという業界予測もありますが、それは不確かなものです。クラウドゲーミングは今後、ゲーム業界において非常に重要な役割を果たすかもしれません。

Q.バーティカル・フォークロージャーへの2つのインプットについてお話いただきましたが、1つはLTV、つまり生涯価値でした。
LTV CODゲーマーの収益性は、平均的なXboxのゲームよりもXboxの方が高いということですが、その根拠は何でしょうか。
A.私はXboxとプレイステーション両方の支出データを調べ、全ユーザーとCODとアクティビジョンをプレイしたユーザーの支出を比較しました。
その結果、CODを利用する平均的なプレイヤーは、より多くの支出をすることがわかりました。
これは、私が見た他の証拠資料とも一致しています。マイクロソフトは、コンテンツ目当てで入会した人の消費額が多いことを調査している。
実際にコールオブデューティーをより多くプレイする消費者、より多くの時間プレイする消費者は、さらに多くの消費をしている。
経済学者として、消費者が製品から得る価値について考えるとき、それは通常、製品に費やした時間と相関関係がある。
CODが差し押さえられたとして、新しいXboxに500ドル費やす価値があるかどうか。
私が使ったLTVは保守的であることを示唆している。来てくれる人はもっと価値がある。

Q.差し押さえにおけるモデル化されていない利益は何ですか?
A.垂直的な差し押さえモデルでは、将来コール・オブ・デューティを購入するであろうこれらのユーザーだけに焦点を当てます。
タイトルが独占されると、消費者の将来の信念が変わるかもしれない。ゲーマーはCODを買うならXboxだと思い、Xboxを選ぶかもしれません。
この差し押さえはマイクロソフトの市場力を強化し、価格をさらに調整する力を与える可能性がある。

Q.あなたの差し押さえモデルが100%のイーブンブレークを示しています。
A.100%を下回っても、差し押さえにを行うことが被合併企業にとって最善の利益となる可能性があります。

コーリー判事:メリットについて考えるとき、世論の否定的な反応など、潜在的なデメリットについても考えますか?
A.その点は考慮しました。
CODは多人数プレイが可能で、より幅広いユーザーベースを持つという利点があるかもしれません。ネットワーク効果です。これは減少している可能性があります。
追加的なコストとなるような大きなネットワーク効果があるかどうか......。

コーリー判事:特定のコンソールを使うことに強いこだわりを持つ人もいますし、CODを独占的にすることで風評被害が出るという指摘もあります。
A.私は理解しています。私はそれを考慮しましたが、それがどれほど大きなものなのか、証拠を見つけることができませんでした。
独占による経済的利益は非常に大きいので、風評被害はこのインセンティブを相殺するほど大きくなければならないでしょう。
合併後の世界も合併していない世界も、未来は不透明だ。
だからといって、競争上の影響を見つけることが不可能なわけではない。
反競争的影響による経済的損害が発生する可能性はまだある。
被合併企業の経済的インセンティブ...クラウドとコンテンツ・ライブラリについては、発展途上であるため不確実性がある。
クラウドが成長し続け、消費者にとって魅力的な場所になれば、合併がなければアクティビジョンのゲームがストリーミングサービスで見られる可能性が高くなる。




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