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【白猫TCG】1曲、どうですか?【日記&デッキ紹介】

はじめに

どうも、受験繁忙期シーズンもまもなく終わり、ようやく落ち着いて遊ぶ時間が取れそうなMacroです。フレミが開かれないながらも「ネコカデッキコンテスト」や「ネコカフォトコンテスト」など、オンライン上でのイベントがにわかに盛り上がりを見せている今日この頃、皆様いかがお過ごしでしょうか。

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▲個人的思い出の一枚。身内大会ながらも、初めてカスミデッキで優勝した際の記念写真です。忘れられない勝利の1つ。

そうこうしているうちに11弾「Majesty」の発売まで残り2週間と迫ってまいりました。もうすぐエレメージュメインのデッキを考察できるとなると、いやが応にも高まってまいります。
やっぱ推しと一緒に楽しめるって最高だわ。

今回は10弾環境も残りわずかということで、今回は10弾を通して一緒に戦ってきた第2の推しデッキ、「クラウディア軸」を御開帳してみようかと思います。
(ネコカデッキコンテストに合わせて記事を出そうと思いましたが間に合わず←)


思い返せば10弾発売直後の秩父ガンスリンガーから、しっくりくる形を探して数か月・・・使っている人がそんなにいないのもあり、形を固めるのにしばらくかかりましたが、こそこそ地道に調整を重ねて、ようやくある程度納得して公開できるレベルにはなってくれたかな、と思います。
コンセプト決定までの道筋や、1枚1枚の採用理由も書いておりますので、ちょっと長いですがこれも推しへの愛が故。ご了承くださいませ。
それではご覧ください。

デッキレシピ紹介

【デッキ名】「剣と魔法のシンフォニア~ソフトクリームを添えて~」
【デッキタイプ】赤単・剣魔W軸

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【レベル1】
ヘレナ×3 キャトラ×2 茶熊キャトラ×3 
シャロン×1

【レベル2】
ヨシュア×3 紅の王×2 モモ×2 
テオドール×1 覚醒シャロン×1

【レベル3】
覚醒ヨシュア×3 ミレイユサマー×1 
覚醒テオドール×2  シャルロット×1 
BTLダグラス×1

【レベル4】
クラウディア×2 リリー×1

【レベル5】
覚醒クラウディア×2 覚醒リリー×1

【モンスター】
ヤンキー星たぬき×3 グレイルジャガー×3 
デュラハン×2

【タウン】
剣術研究所×3 赤ソウル発掘所×4 酒場×2 怪談パーティー会場×1

コンセプト ~クラウディア省察~

1.デッキの色どうするの問題

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▲可愛い顔して、色々考えさせられる。

クラウディアデッキを組むうえで、避けては通れないのが色問題。
ルーン達成能力で、防御すり抜け&ダメージ無効化というとんでもない能力を持つ彼女ですが、捨て山に赤を無くすという厳しい条件があり、赤単で組んだ場合、任意のタイミングで能力を発動させるのは困難を極めます。
それゆえ、能力を生かすのならば現状、紫や橙といったほかの色にピン刺しするのが定石となっています。

・能力を捨てて赤単で組む
・紫t赤で魔導士軸に組む
・橙t赤で墓地つり上げ・ルーン付与

だいたいのクラウディアデッキのパターンはこの3つ。
それぞれの組み方にそれぞれの強みがあり、もちろんすべてを試しましたが、自分は今まで使っていた色が赤中心だったこと、そして「せっかくの推しをピン刺しで満足できるわけがない」という超重要(?)な理由から、赤単方向で組むことにしました。

2.赤単クラウディアの強み・弱み

では赤単で組んだ際のクラウディアの強み・弱みとは。

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まず弱みのほうですが、一番わかりやすいのは「能力の発動が超絶困難」ということ。かろうじてすり抜け6点パンチを1回決められる可能性はありますが、継続して発動させるのは困難。防御で使うために立たせたとしても、1点でも山に食らって赤が墓地に落ちてしまえば能力が消えるため、能力を活かしきる立ちまわりはなかなか難しいです。
(まぁ、すり抜け6点パンチが1回でも打てる、というのは詰めの場面で使えればかなり役立つわけですが…)

また、赤の汎用的なカードが剣士寄り、というのも弱点の一つです。
赤で長らく環境の使用率上位といえば、剣士主軸のデッキ。シャルが制限になり、デッキがバーン・コントロール中心のものに移り変わった今でも、使いやすいメイン火力というと、剣士の方面に偏っている印象があります。

そして強みのほうですが、これが意外とありまして。

まず1つ目が、そもそも赤でスタッツが6/6であるという時点で偉い、というもの。赤は昔から速攻型・バーン型のコンセプトだったため、そもそも色的に高スタッツのキャラがそんなにいません。そんな中、最近はやりの寒色系(青・緑・紫)が平気でガンガン立ててくる高HPキャラを、最悪相打ちにまで持っていける攻撃力、攻撃力5点ラインまでは1発耐える体力。これは本当にありがたい・・・!
一応、赤の6/6というと「覚醒ソアラ」という前例がいますが・・・あれはもうなんというか、いろいろ例外なのでノーカンで。

2つ目が登場時のレベル1蘇生能力が使える、という点。こっちの能力は他色タッチの方向で組んだ際はまず使われない能力ですが、赤単で組めば話は別です。相性のいいガーネットをはじめ、様々なレベル1を活用することができます。これが何気に赤の汎用カードである紅の王と相性が良かったり、トリガーで覚醒したときにレベル1を釣り上げて壁を増やしたりと、なかなか活用の場面は多いです。どちらかというと、後者の防御札としての使い方が強めですね。

3つ目が連パン性能・火力の高さ。覚醒前は5枚除外でダメージ無効効果をつけることができるため、攻撃が通る環境さえ整えば、5点パンチ(ダメトリ無視)→6点パンチで最大11点ダメージを1ターンで叩き出せます。連撃で10点以上ってことは実質ティナなので強い。さいきょう(あたまのわるいひと)。

ということで、赤単で組んでも意外と悪くないのでは・・・?という結論に行きつきました。
しかし上記の弱点やあたまのわるいひと的発言から、クラウディアのみに勝ち筋を頼ってしまうと不安定なデッキになってしまうというのも事実。よって第2・第3の勝ち筋…サブプランを搭載することにしました。

3.「酒場」とサブプラン

サブプランを搭載するにあたり、大きな役割を果たしてくれたカードがあります。タイトルにも書きましたが、「酒場」です。

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▲クラウディアと酒場ってイメージ的にも合うから、この組み合わせお気に入りです。

酒場の登場は多くのデッキに影響を与えました。前回も触れましたが、職サーチが無いカードでもサーチ手段を得られた、というのはあまりにも大きく、私も現在カスミデッキで愛用しています。
そんな中、カスミデッキで着想を得た酒場の使い方があったので、それを活かしてみました。

①プランのスイッチ
例えばレベル4クラウディアが相手の攻撃ですべて落とされてしまい、回収のタネも尽きてしまった、もしくは待てない状況。

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▲悲しいけど、起こりうる状況。

こんな時、手札の覚醒クラウディアはほぼ腐ってしまいます。戦況によっては、十分起こりえるこの状況。そんな時に、酒場1枚捲れるだけで、腐っていた覚醒クラウディアを、別のサブプランのカードに変換することができます。

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▲腐ってるカードを吐けるのは偉い。

これにより、同じ魔導士の職業内という制限こそありますが、プランのスイッチングができるようになりました。
この使い方を活かすために、1つ目のサブとして「リリー」「覚醒リリー」を採用。クラウディアが満足に働けない状況下に陥った場合や、相手に処理しきれないレベルの高HPキャラが立った場合なんかの切り替え先です。もちろんリリー自身も、場合によってはクラウディアを持ってくるタネになれます。

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▲魔シャルと迷いましたが、爆発力を買ってリリーに。デッキ名のソフトクリーム要素。

②必ずしも対応職サーチカードに囚われずに済む
もともと職サーチのないカードを持ってくるのに使われているところから、「じゃあ無理して対応職サーチ積まなくてもいいんじゃね?」となり、魔導士サーチは完全に酒場に任せてしまうことにしました。クラウディアを持ってくるのに苦労しそうですが、そもそも沢山積んでいるため、引き込む確率も高く、どちらか一方だけでも引いてしまえば、あとは酒場でそろえられる、という寸法です。
伴い、レベル3以下は剣士軸で構築。剣士で組むにあたり、長らく愛用している「BTLダグラスの自傷バーン」をサブ2つ目に採用しました。

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▲第1回セラータ杯の時から、ずっとお世話になってます。

壁乱立の現環境を考えると山への直接バーン手段もやはりほしかったこと、酒場採用で持ってこれる速度と確実性が上がったことが理由です。

以上、クラウディアを主軸とし、リリーとダグラスで脇を固めたトリプルウェポンデッキ、これが今回のコンセプトとなります。

採用理由

【レベル1】
◆ヘレナ
もはや説明不要。昔から変わらず序盤を支えてくれてありがとうございます。

◆キャトラ
こちらも説明不要の防御札。枠の兼ね合いで2枚にしていますが、可能であれば3枚積みたい。

◆茶熊キャトラ
トリガーで場に出るためサブプランのリリーと相性がよく、キャトラと比較した際にこちらを優先しました。

◆シャロン
BTLダグラスのお供。今回はクラウディアで釣り上げることもできるため、今までより出しやすくなっています。
個人的には、相手ターン中に攻撃をくらってクラウディアが覚醒、その後登場時効果でシャロンを出して両方1点ダメージという動きがインチキ臭くて好きです。
相手ターン中なので、この1点で相手のトリガーが捲れても無効、逆にこちらのトリガーは有効となります。これで茶トラをめくって1トリガー3展開、なんてことも。)

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▲3展開はフレミで実際にあった話。その他にも、相手のトリガーを不発にしたりこちらのジャガーがめくれて全オフにしたりと胡散臭い動きを何度かしました。

【レベル2】
◆ヨシュア
いつもの。

◆紅の王
いつもの(2回目)。ダメージで相手の場を空け、クラウディアの連パンを通す意図もあります。

◆モモ
確実に手札に来る魔導士、という点に大きな意味があり、酒場のタネとして非常に使いやすいです。宿屋不採用なのでレベル2リソース確保としても単純に強い。

◆テオドール
前回カスミの記事でも触れましたが、剣士軸で組むとなると本当に強い。
今回はクラウディアの捨て山微調整役も兼ねています。

◆覚醒シャロン
BTLダグラスのお供その2。ダグと組めば、OFFにするだけで5点バーンが飛ぶ凶器に。うまくいけばシャロンダグラスのみで相手の山を10枚以上削ることもあります。また、単純にヨシュア以外のレベル2剣士ということで、ヨシュアが場にいても出せるレベル2としての役割も担えます。

【レベル3】
◆覚醒ヨシュア
いつもの(3回目)。今回はあんまり脳死で殴ってると、クラウディアやリリーに繋がらなくなるため、程よく自制しながらやっぱり殴ろう(脳筋)。

◆覚醒テオドール
2点パンプが強い。本当に強い。何気に自分にもかけられるのも優秀ですよね。

◆サマーミレイユ
酒場の魔導士枠。また、覚醒カード多めのレベル3において、キャラチェンジ可能なレベル3としての役割も担えるため、採用しました。リソース確保もできますしね。

◆BTLダグラス
先述の通り。今回はユキムラさんがいませんが、彼一人でも十分相手山を削ります。

◆シャルロット
いつもの(4回目)。

【レベル4】
◆クラウディア
かわいいよね。「今日という日に祝福を」のサントラ化待ってます。

◆リリー
先述の通り。かなり昔のカードになりましたが、未だに「使えれば強い」のはすごいと思います。それだけパンプアップが強いということでもあります。

【レベル5】
◆覚醒クラウディア
天使。EX自引きできた時は震え上がりました。

◆覚醒リリー
ちょっとロマン要素。リリーのみでも十分強いんですが、覚醒と組んだ時の4点パンプは脳内物質あふれるので採用←

【モンスター】
◆ヤンキー星たぬき
リソース回復手段に乏しいため、保険として3枚採用。

◆グレイルジャガー
クラウディアの連パン・リリーでのカウンターを決めやすくするため、3枚採用。手札に来ても使いやすいため、ヤンキーで引き込んでも腐りにくいのが魅力ですね。

◆デュラハン
自傷を入れるなら採用確定の回収枠。
回収で役目を果たした後、怪談で回収して詰めろで使う動きが美しい。
ダグラス引けなくても、1コス1点の剣術代わりになります。

【タウン】
◆剣術・ソウル・酒場
省略。

◆怪談パーティー会場
ヤンキー、デュラハン、ジャガー、いずれも立ち回りの際に鍵になってくるモンスターなので、使い回しが効くように。
酒場2枚の兼ね合いで1枚のみの採用ですが、本当はもう少し欲しい。

さいごに

以上、クラウディア軸のご紹介でした。
最近悟ったことがありまして、ここのところデッキをコピーして使う、ということを長いことやってきてたんですが、デッキをまねるだけではなかなか勝てない。ごくまれに自分のプレイスタイルとばっちりかみ合って強く回せるデッキに巡り合うこともありましたが、基本的には慣れが必要です。
つまるところ、「自分の手にしっくりくるかどうか」ってのがデッキにおいて重要な要素なんだなってようやく理解しました(遅い)。

今回の赤単クラウディアは、完全に「自分がしっくりくるかどうか」を最優先した結果の構築。それゆえ、自分の思い通りに動かせている実感が強く、お気に入りです。可能性の模索のためにいろんなところに寄り道しましたが、結局秩父の時に使っていたのと似た形に帰ってきましたね…

1枚1枚、すべてのカードに採用の理由があり、カード同士のつながりがはっきりと見える。これが綺麗ですっごく好きです。
次は11弾でエレメージュ・・・橙をガチで組むのはセツトワデッキ作成以来ですが、果たしてどうなることやら。

でも、めっっっっっっっっっっちゃ楽しみです!!!!

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▲待ってろエレメージュ !!!

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