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FB VR study group:VRの映像体験

前回はVRについて考える上で頭の片隅に置いておきたい前段について書きましたが、今回は主に実写VRについてのアレコレを書いていきたいと思います。

# 実写VR映像

複数のレンズを搭載したカメラで撮影し、レンズごとの映像を接合するステッチと呼ばれる作業を経て、1枚の映像として出力します。360度すべて見渡すことができる動画以外にも、後方はあまり見られないというデータから前方180度を3Dで見せるようなVR映像も増えてきています。

そして、VR映像はHMD(ヘッドマウントディスプレイ)を持っておらずとも、PCやスマートフォンで視聴することができます。また、YouTube、Facebook、LINEなどのSNSが全天球に対応していますし、いつの間にかWin10のデフォルトアプリでも視聴可能になっていました。

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# VRの3大要素

20年前のNHK人間講座という番組がありまして、その中の「ロボットから人間を読み解く」というテキストでは下記のように紹介されていました。

バーチャルリアリティの最も特徴的な点はコンピュータの生成する人口環境が…
① 3次元の空間性 人間にとって自然な三次元空間を構成しており、 
② 実時間の相互作用性 人間がそのなかで、環境と実時間との相互作用をしながら自由に行動でき、
③ 自己投射性 その環境と使用している人間との境目がない、いわゆるシームレスになっていて人間が環境に入り込んだ状況が作られている。

この3要素をすべて兼ね備えたものが理想的なバーチャルリアリティシステムです。

【3次元の空間性】【実時間の相互作用性】【自己投射性】が3つが”理想的な”と書かれていますが、特に実写系のVRは自由に映像の中を動き回れるわけではないのでまだまだ技術革新が必要そうですね。

とはいえ、この辺りは演出次第で「動きまわれないことが自然」と感じさせることができる(例:ジェットコースターの体験VRなど)ので、理想的なVRに近づけていくことは可能だと思います。

# VRのUXデザイン

VRの映像視聴は「映像を見る」というよりも「体験そのもの」であると考えています。なので、映像の作りこみだけでなく、座って体験するコンテンツなのか、立って体験するコンテンツなのかという導入の設計から丁寧にやっていくことが大切です。

例えばジェットコースターであれば、映像にあわせて風を送る、ガタガタ揺れるなどといった映像以外のアナログな演出を加えることでも、よりリアリティのある「体験」と感じてもらえると思います。

なお、一般的には高解像度な映像であればあるほどリアリティがあると感じられますが、マリオカート アーケードVRは多少ポリゴンが粗くても、気にならない=リアルに感じるという意見も聞きました。コンテンツへの「慣れ」という視点も大切かもしれません。

# 人材募集しています

弊社、VRだけじゃなくてWeb制作やSNS運用、サイネージ動画制作などデジタル系の制作プロダクションなのですが人が足りてないので、興味ある方はぜひ

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