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Flesh and Bloodポイント:NinjaキーワードComboの考え方

Ninjaのキーワード能力であるcomboについて、知っておいた方がいい知識を簡単に紹介します。
自分は始めた時からKatsuを使ってたのでcombo能力やコンボラインが分かっているのですが、あまり使わない人は何が起こるか分からないという感じのことが多いです。

この記事の概要を述べます。
まず、超基本的なことをおさらいします。
次に、こちらが対戦でKatsuを使うとcomboの後に何が来るかが分からない(コンボラインが分からない)とおっしゃる人が多いのですが、正直comboカード自体より、combo参照能力の方が重要なのでそこを説明します。
その後、本当に書きたかったのはcomboカードの考え方(combo達成時のバリューの上がり方)なので、そこを説明します。
最後に、警戒すべきコンボラインについて書きます。

(全部のコンボラインが知りたいという人は適当に検索したらリストがすぐに出ると思います。が、使われてないものがほとんどです。)


Comboとは

comboキーワードとは、チェインリンクにある特定のカードの次に使うと様々な効果を得る能力です。その代わり、combo達成していない状態では標準的なカードより弱く設定されていることが多いです。
具体例として、"Rising Knee Thrust"を考えます。

Rising Knee Thrustはそのままでは0コス3点(go againなし)と標準的なカードより弱いですが、Leg Tapの後に使うと、2点バフとgo againを得るので、0コス5点 go againのカードになります。普通の0コス go againのカード(Head Jabなど)は攻撃力が3点なので、通常より2火力が高いカードになっていることが分かります。

Combo前のLeg Tapは次にカードをプレイすることが想定されるのでデフォルトでgo againが付いています。このようなカードをコンボ始動カードと呼ぶことにします。注意としては、コンボ始動カード自体はcomboと書いてなかったりするので、そこは知識が必要になりますね。ただ、注意すべきcombo始動のカードはそれほどないので、この点は実はそんなに気にする必要はないです。

また、Rising Knee Thrustの次に続くカードとしてBlackout Kickがあります。(実はもう一つありますが省略。)このカードはComboを達成していたとしてもgo againが付きません。このようなカードは次に続くコンボカードはないです。このようなカードはフィニッシャーと呼ぶことにします。逆に言うと、go againが付くコンボカードは次に続くコンボカードがあります。

Blackout Kickのように直前がコンボカードでそのカードがデフォルトでgo againを持っていない場合、combo能力を達成するのは非常に難しいです。
なので、「特定の連続攻撃が続くコンボ」、つまり、コンボっぽいコンボカードが使えるのは実質Katsuだけになっています。
これはカードデザインのミスとちゃんと認識されてるっぽいので、最近のコンボカードは明らかにその点を補えるように設計されています。
実際、EverfestDynastyOutsidersのカードは、上で紹介したような素直なコンボではなく、簡単に達成できるように設計されています。

以上で、基本的な情報は終わりです。ここからは、comboについて知っておくべきことを書いていきます。

Combo参照能力

comboは実はコンボ達成時の能力よりも、comboキーワードを持つカードに対して何か能力があるカードの方がはるかに重要です。
そのようなカードや能力を紹介します。

Flick Flak

典型的で強力なcomboキーワード参照カードです。

このディフェンスリアクションを使った後、次に防御で使うカードがComboキーワードを持つなら、防御値を+2します。
コンボカードで、特に、防御に使うカードは防御値が3のことが多いので、このカードと一緒に使うと合計9点分防御できます。
正直なところ、Ninjaでトップクラスに強いカードです。コンボ先に関係なくcomboを持つだけでいいので、コンボ能力を発動させるためではなく、これと一緒に防御するためにcomboキーワードを持つカードを大量に入れるということもあります。
Iraではだいたい入ってますし、その場合Iraデッキに入っているコンボカードはcombo能力達成は99パーセント狙ってないことが多いです。(逆に言えば、値段の高いコンボカードが入ってても、そのデッキを作る際にそのカードである必然性がないカードが多いです。)

このように、コンボ能力関係なく、comboキーワードを持つってだけでシナジーがあるカードが他にもあります。

Breaking Scales

アタックリアクションのタイミングでcomboカードの攻撃力を+1できます。
攻撃でコンボカードを使う必要があるのですが、Katsuではほぼ100パーセント採用されます。また、少しでもコンボカードを攻撃に使う場合、BenjiIraでも採用することがあります。
Battlewornなので、防御に使った後もこのアタックリアクションを警戒させられるのも偉い点です。
このカードはKatsuのキーカードであり、語るべきことが多いので省略します。

Breeze Rider Boots

アタックアクションカードがヒットしたときにこれを破壊すると、このターンcomboを持つカードすべてgo againを持たせることができます。
ヒットしないとgo againを付けられない点は難しいですが、逆に言えばヒット後にgo againを付けられるか選べたり、1つではなくすべてのコンボカードにgo againを付けられるので、このカードのメリットもかなりあります。
基本的には、go againがついていないコンボライン途中のコンボカードにgo againをつけて無理やりコンボルートに乗せるか、とりあえず何枚ものコンボカードを連続で使うために使ったりします。
Iraだと、青カードだけの手札になったときにこのカードで無理やりgo againを付けて打点を稼げないこともないです。その場合には、青のコンボカードが攻撃値1ではなく2だとかなり差が出てきて、そのために値段が高いカードが採用されたりします。
(とは言え、これは古典的な手法で、今はもっと別の考え方をした方がいいと感じてますが。)

Katsuの場合は、上振れ狙いだとBreeze Rider Boots、安定性を狙うならSnapdragon Scalersを使うと言われてます。

Katsu能力

Katsuの能力はcomboキーワードを持つカードのサーチ能力です。
書いていて思い出しましたが、Katsuに関しては構築済みデッキを通した解説を書いたのでそれを読んでもらうといいかもしれません。

Katsuの能力をおさらいしましょう。

能力の日本語訳:
アタックアクションカードがそのターン最初にヒットしたときに、手札の0コストのカードを捨てることができます。そうした場合、デッキの好きなコンボカードを追放し、デッキをシャッフルします。そのターン、その追放したカードをプレイすることができます。

簡単そうに見えて、地味に注意が必要な点が多いです
・まず、アタックアクションカードがヒットする必要があります。
・次に、最初にヒットしたときにこれを使うかを選ぶので、この能力を使わなかった場合、これ以降アタックアクションカードがヒットしてもサーチできないです。
・また、0コストのカードを手札から捨てる必要があります。この制約のせいで、実質3枚以上の手札がないと強い動きが出来なかったり、0コストのカードがなくてそもそもサーチができないといったことが起こります。

さて、この能力があるので、防御するかしないかの判断をするために、使われたカードのコンボ先を知っておきたいと思われるかもしれません。
しかし、サーチのコンボカードはなんでもいいので、今チェインリンクとは関係ない手札にある別のコンボラインのカードをサーチすることや、combo達成は関係なくただ打つことだけを目的にサーチすることも多いです。
これがあるので、警戒すべきコンボライン以外は最初はそんなに気にする必要がないと思っていいと思います。
この手の駆け引きに関するKatsu対策はおまけとして最後に書いてます。

Bonds of Ancestry

主にKatsuが使う最強カードです。

簡単に言うとコンボ能力で別のコンボカードがサーチできます。
コンボ前のカードはWhelming GustwaveDescendent Gustwaveの両方があるのですが、どちらも書きだすと長くなるので後に回します。とりあえず、この二つの後にBonds of Ancestry(以下ではボンズと呼びます)を使うとボンズのコンボ能力が発動します。
まず、コンボ能力により、0コス4点 go againになります。さらに、「このカードを使ったとき、墓地のカードを追放し、それと同じ名前のカードをデッキから探して追放する、デッキから追放した方はこのコンバットチェインでプレイできる」を得ます。簡単に言うと、コンボを達成すると、墓地にあるのと同じカードをデッキからサーチして使えるという能力です。ヒット時とかは関係なく、コンボ達成でこの効果を使えること自体がかなり強力なのです。

ボンズのコンボ先もあるのですが、それよりもFluster Fist(0コス4点)やHundred Winds(0コス3点 go again)で打点を稼ぐことが多いです。
このように、comboキーワードがついてるものならなんでもサーチできるのがいいところです。
よって、ちょっと準備するだけで、1枚で8点の打点が出せるため非常に強力なカードがボンズなのです。

ちなみに、Fluster Fistはコンボ能力を絶対に使わないにも関わらず、他のcombo参照カードとの相性がよくデッキに入ることが多いカードです。

その他もろもろ

Wander With Purpose

Katsuのヒーロー能力と同等の効果があるカード。これによりBenjiでもコンボ主体のデッキが作りやすくなった(はず)。

Visit the Floating Dojo

Surging Strikeと好きなコンボカードを墓地からデッキに戻すカード。特にデッキトップに戻せるので、次のターンに好きなコンボセットを引くことができる。Outsiders最初期は弱いと言われていたが、最近のKatsu CCではわりと入る程度に評価されてる。

Silverwind Shuriken

アタックリアクションでコンボカードを1バフできるアイテムを出せるカード。簡単に言えば、上で紹介したBreaking Scalesを盤面におけるカード。
これもCC Katsuだとそれなりに評価されている。(入れたとしても1枚だけど。)

Comboの効果

さてComboのカードの強さの考え方について、書いていきます。この項目を書くのがこの記事の目的です。上で書いたコンボシナジーのあるカードとは結び付けず、単にcombo達成時の強さについて書いていきます。

Comboのデザイン

簡単に言えば、コンボカードはデフォルトでは標準的なカードより弱く、Combo達成時に標準的なカードよりも強くなるようになっています。
特に初期のカードは、
 【多くのカード】デフォルトで普通のカードより1価値が少なく、コンボ達成時に普通のカードより2価値が高くなる
となっています。

また、フィニッシャーのカードはMレアのカードで青のカードが多いので、そもそもデメリットが付けにくいです。(青0コストだと攻撃値2より低くしたくない。)このように、デフォルトでも標準的なカードと同等のバリューが出せるカードもあって、その場合は以下のようになっています。
 【デメリットがないカード】デフォルトで普通のカードと同等の価値があり、コンボ達成時に+1か条件次第でさらに価値が出る能力がある

細かい点はカードによって違うのですが、「コンボ非達成時のバリュー」と「コンボ達成時のバリュー」に注目してcomboのカードを整理するとかなり分かりやすくなると思います。

価値変化の例

上で挙げた例で考えてみましょう。
Rising Knee Thrustの場合。標準的なカードは0コス4点か0コス3点 go againなので、1価値が少ないですが、コンボを達成すると、1コス5点 go againになって、標準的なカードより2価値が高いです。

Blackout Kickの場合。標準的なカードは1コス5点なので、1価値が少ないですが、コンボ達成時は1コス7点になり、標準的なカードより2価値が高いです。

Fluster Fistの場合。このカードはフィニッシャーで、デメリットなしに設定されています。実際、0コス4点は標準的な強さです。コンボ達成時の能力は、Salt the Woundと同じ能力で、ヒットした回数ぶんバフされるというものです。

Salt the Woundは黄色で0コス2点なので、赤だとすると3点火力。つまり、コンボ達成時のFluster Fistは、Salt the Woodの赤があるとすればそれより1高い価値のものになっています。

デメリットのないカードとしては、コンボ始動とコンボの両方を兼ねるHundred WindsSpinning Wheel Kickといったカードもあります。コンボ始動を兼ねるためデフォルトでGo againを持っているため、かなり使い勝手がよく、採用率も高いです。その代わり、コンボ達成時は+1とおまけ程度の能力しか得られません。

最後に、かなり特殊な価値変化をするものとしてCrouching Tigerのコンボカードを紹介します。Qi UnleashedCrouching Tigerの後に使うとコンボを達成するカードです。Crouching Tiger自体が特殊なカードなので、このコンボラインの説明は後半に回します。
とりあえず、Qi Unleashedについて説明します。通常2コストカードは6点の攻撃力をもつので、通常時に2コスト3点火力しかないこのカードは3もデメリットがある状態のカードになっています。コンボ達成時にも2コスト7点にしかならないので、コンボ達成時でも何故か標準的なカードより1しか価値が上がりません。

このように弱く設定されている理由はいろいろあるのですが、弱い理由は今は説明を省略します。あえてこの弱い設定のいい側面を言うと、Ninjaのカードは基礎攻撃力が2以下の場合にシナジーを持つ能力が多く存在します。なので、黄色のQi Unleashedの場合攻撃値が2なので、基礎攻撃力が2以下のカードを参照する効果を得ることができます。

かなり細かい点ではありますが、Ninjaカードを見るときには基礎攻撃値が2以下(あるいは3以下)かどうかを見るのも重要になります。コンボ達成時に弱いというのが逆にメリットになることについては、制作側が確実に意識してカードのデザインするようになっていて、特にEverfest以降は、ぶっ壊れにぎりぎりならない程度に少しだけシナジーを持つようなカードが忍び込んでいたりします。

(とは言え、その代表的な装備カードであるMask of the Pouncing Lynxはぶっ壊れになってしまったので、残念ながらBlitzでは禁止カードになったりしてますが。。。)

応用:Mask of Many Faces

Outsidersでカードに好きな名前を付与できる装備が登場しました。つまり、無理やりcombo能力を達成させることが可能になります。上記の応用としてこの価値を考えてみましょう。
Mask of Many Facesはこの装備を破壊し1リソース支払うことで次に使うカードに好きな名前を付与できます。

前節で述べたように、多くの場合コンボ達成時には2点の価値が通常のカードより高くなるようになっています。なので、1コストかけたとしてもcombo達成により、最低1点分はうまみがあると考えることができます。

とはいえ、1点だけのためにcomboを達成しても勝負を決められるほどではありません。実際Mask of Many Facesは残念ながらトップレベルで活躍しているわけではないですが、かなりの可能性を秘めていると思っています。
このカードでさらなる価値が出せるカード、もっと言えば警戒すべきカードを簡単に紹介します。

コンボ途中のgo again系
コンボの途中のカードはコンボを達成しないとgo againが付かないため、その先のコンボまでつなげられなくなります。
なので、それ自体のコンボよりもその先のコンボを狙うために中間のカードのコンボ達成を狙うパターンがあります。

Find Center
ヒット時すれば、2ターンの間自分へのダメージをすべて1軽減する能力を持つトークンが出せるコンボ効果を持つカードです。
Runchant系、KanoPrismのオーラ攻撃、Riptideの罠ダメージなどこの能力が刺さる相手がけっこういるためMany Facesでコンボ効果を狙っても十分に取り戻せる価値があります。意外かもしれませんが勝負が決まるほどはNinjaには効かないです。

Pounding Gale
コンボを達成すると、このカードの与えるダメージ量が2倍になります。
つまり、相手は防御しないと大ダメージを受けることになります。
Pounding Gale自体が単体でいいカードなのでコンボとか関係なくデッキに入るのですが、コンボ前のOpen the Centerは使いにくいので、Many Facesを使う価値があります。Razor Reflexやそれ以外のバフカードなどがあれば、これだけで勝負が決まる可能性すらあります。

Cyclone Roundhouse
相手の防御を吹き飛ばすフィニッシャーとしても使えますが、重要なのはすべてのチェーンリンクから1枚ずつバニッシュするという効果です。
相手が場持ちするキーカードで防御したときに、たまたまこのカードがあれば、その装備のバニッシュが狙えます。
対面次第では破格に役に立つカードと言えるでしょう。

ComboとGo again付与と防御値

Comboの重要な点として、防御に使いやすいという点があります。
前提として、Go Againが付くカードはかなりきつい条件がないかぎり防御値が2に設定されています。
この点に関しては下記の記事を参考にしてください。

一方、Comboキーワードのカードはコンボ達成時にGo againを持つとしても、防御値が3で設定されています。(もちろんデフォルトでGo againを持つものは除きます。)
よく考えてみるとこの点はめちゃくちゃ重要です。

当たり前ですがgo againは攻撃時にしか意味がないにも関わらず、常に防御に使いづらく使っても弱いというデメリットを持っています。
一方、コンボカードは防御値が3なのでいつでも防御に使いやすく、コンボ達成時、つまり攻撃時にはgo againの恩恵を受けることができます。
つまり、使い方に応じて、無駄なくそのカードの価値を発揮できるのです。言い換えれば、使い方に関わらず表現価値が高いカードがコンボカードである言えるでしょう。

自分がNinjaデッキを使っていて相手がgo again主体のアグロデッキを使っている場合に、このことの利点を感じます。
アグロ同士だと、防御すると強い攻撃が出来ない上に、防御自体も弱いので守り切れないという状況になりがちです。つまり、防御したら負けのように思いがちです。しかし、Ninjaを使っていると、防御にカードを使っても十分の防御値があるので、自分の良い手札が揃うまで待つことができたりします。

逆に、相手が防御値がないinstantを持っていたり防御値が低い構築が多いLexiやRunblade系の場合に、こちらの攻撃を相手が絶対に防げない手札になってどうやっても勝ててしまうというケースがよくあります。特にKatsuの場合、相手に一度でもon hitできればありえない火力が出せたりするので、アグロ対面で基本的には有利です。

このように、Ninjaはアグロの印象ですが、防御で耐えることもできるように設計されており、それを支えているのがコンボカードなのです。

重要なComboラインのカード

駆け引きの面もできれば書きたかったのですが、さすがに長くなるので、できるだけ簡潔な内容にします。重要なものはおまけの方でちょっと詳しく書きます。

Be like Water

Be Like Waterはヒット時にリソースを払うことで、Surging Strike, Twin Twisters, Head Jabの3つのコンボ始動のいずれかになることができるカードです。

Katsuが使う場合、Surging Strikeと少ない確率でTwin Twistersを狙っています。特に、Surging Strikeは2コストかかるのがきついのでこのカードで1コスト消費になるだけでかなりKatsu側は楽になります。
結論だけ言うと、Katsuがこれを使ったらブロックした方がいいです。

Benjiが使う場合、Twin TwistersHead Jabを狙っていることが多いです。(Surging Strikeにして青のWhelming Gustwaveを狙ってることもなくはない。)Benjiなら黄色か青の攻撃値2以下のものを使うと思うので、Benji能力により防御が難しいかもしれません。
どちらのコンボ先もめっちゃ強いというわけではないですが、Benjiの能力と組み合わされて面倒になる可能性はあります。

Surging Strikeライン

Surging StrikeはOutsidersで追加されたDescendent Gustwaveにもつながるのですが、一度に全部を話すとややこしくなるので、そっちへのつながりは次の節に回します。
Katsuの代表的コンボ、Suging StrikeラインはWelcome to Ratheからの超古典的コンボです。つながりとしては、
Surging Strike > Whelming Gustwave > Mugenshi: Release > Lord of Winds
とつながります。ここで重要なのはWhelming Gustwaveです。Katsu spであるMugenshi: ReleaseLord of Windsも重要なのですが、ここまで狙うのは特殊な状況のことが多いのと、CCの方が使う機会が多いため、ここでは画像の引用のみでとどめておきます。

さて、本題のSurging Strike > Whelming Gustwaveについて説明します。
Surging Strikeは2コスト5点 go againのコンボ始動カードです。5点なので0コストのディフェンスリアクションでも防げないため、カードを2枚使わせたり、高い防御値の装備を壊す選択を迫ります。

次につながるWhelming Gustwaveが本当に強力で、コンボ達成時に0コスト4点 go againに加えて、「hit時にドロー」の効果を得ます。つまり、go again付きのSnatchになります。

この2枚のカードだけでも基本的な駆け引きが発生します。
まず、Surging Strikeで攻撃されたとき、2枚で防御しなければKatsuの能力でWhelming Gustwaveをサーチされてどちらにせよ2枚で防御する必要になります。かといって、もし相手がすでにWhelming Gustwaveを持っている場合、最初を2枚で止めてしまうと次にくるWhelming Gustwaveがさらに止めにくくなります。

このように、Katsuがどの程度手札にカードをそろえた状態で待っているかを推測する駆け引きをするのが、この基本的なカードのやり取りでした。基本的には防御するのが定石です。すでに相手が準備を整えていることが分かれば、防御しない選択肢もなくはないという感じでした。

以前はこの程度だったのですが、Outsidersのカードの追加により、状況はさらにKatsuに有利になります。
結論から言えば、Surging Strikeはよっぽどのことがない限り絶対に防御した方がいいです。

次に、この状況を作った新たなコンボ先であるDescendent Gustwaveから先のコンボを紹介します。

Descendent Gustwave始動

OutsidersでSurging Strikeから続く3つのカードが追加されました。
Surging Strike > Descendent Gustwave > Bonds of Ancestry > Dishonor
正確には、Bonds of Ancestry(ボンズ)は"Gustwave"と付いたものからもつながるので、Whelming Gustwaveからボンズにつなぐこともできます。
いったん画像でつながりを見ておきましょう。

さて、コンボの最後にあるDishonorは相手のヒーロー能力をゲーム終了時まで奪うという派手な能力を持っていますが、駆け引きの中心になることはそれほどないので、Dishonorはこれ以上触れません。

まず、Surging Strikeの直後のDescendent Gustwaveについてです。このカードはデフォルトで1コスト3点 go againを持つため、Surging Strikeの後でなくても、直接次のボンズにつなげることができます。ただし、コンボ達成時には攻撃力の+2とコストが0になる効果があるため、0コスト5点 go againと強力な攻撃になります。
(このコストが0になるという能力が最初ややこしい。。。)

同じコンボ位置にあるWhelming Gustwaveと比較すると、どちらも0コストgo againでありながら、Whelming Gustwaveはon hit 効果が強力なため防御を強要しますが、Descendent Gustwaveにはon hit効果がなくただ5点という高い攻撃を提示するだけになってます。

どちらにせよ、これらどちらかの後にはBonds of Ancestry(ボンズ)が待っています。ボンズについてはすでに上で触れたように、墓地のcomboキーワードを持つカードを使ってデッキの同じカードをサーチする超強力カードです。

Katsuはボンズのcombo効果をいかに達成させるかを考えます。以前なら、Surging Strikeの後はWhelming Gustwaveで実質強力なカードは終わりだったのですが、その後の方が本命になってしまいました。

ボンズが目標になったため、Surging Strikeを打つ場合、ボンズまでに2枚必要になります。すでにどちらかのGustwaveかボンズが手札にある状態でSurging Strikeを打つことがほとんどになりました。なので、Surging Strikeを通してしまうとサーチによりボンズまでが確定します。多くの場合、Gustwaveのどちらかをもっていて、Surging Strikeが防がれても次のヒットでもサーチを狙うことまでやってきます。
わりとSurging Strikeとボンズしか持ってないこともあって、この場合はSurging Strikeを止めればそのターンは完全に解決するのですが、余ったボンズはアーセナルに置いて、Surging Strikeが来たら同じ行動を行うか、Descendent Gustwaveから直接ボンズにつなげることが狙えます。

このように、Surging Strikeを打たれたら事実上マストブロックになっているのが現在の状況です。

この対策というよりKatsu対策についてはおまけの節に書きますが、ボンズが強力といっても、サーチの種が墓地に落ちてない序盤やすべてサーチしおわった後半、またそもそもヒットしてもサーチするための0コストの手札がないこともあるので、そのようなタイミングがKatsuの弱い点になっています。

登場したカードで重要なことをまとめると

  • ボンズが強力なのでそれを狙いたい

  • Whelming Gustwaveはコンボ達成時のon hitが強力で相手に防御を迫れる。

  • Descendent Gustwaveはon hit能力はないもののコンボを達成してなくてもボンズにつなぐことができる

  • Surging Strikeから来た場合、コンボ先1枚は持っていることがほとんどなので、ヒットさせるとボンズまでがつながることがほとんど。

のようになっています。

Crouching Tigerライン

Crouching TigerはDynastyで登場したコンボラインで、他のコンボとは全く違う使い方をします。まずCrouching Tigerはそれ自体攻撃力を持たないがgo againを持つアタックアクションカードです。

Ephemeralは墓地に行くときには除外するという意味。
山札や追放領域に行くときは通常通りのなので注意。

Crouching Tigerのコンボの考え方は、Crouching Tigerを生成するカードとCrouching Tigerからコンボ能力を得るカードがあるというものです。特定のカードというより、生成カードとコンボカードの組み合わせでコンボするというイメージです。つまり、コンボ先が特定のカードではないため、かなりコンボが達成しやすいです。このコンボラインのみどのヒーローでもコンボがまともに使えると考えられています。
このつなぎやすさがある分、コンボ達成時の能力は明らかに低くなってます。
生成カード
Predatory Streak、Flex Claws、Blessing of Qi、Roar of the Tiger、Mindstate of Tiger

コンボ先カード
Pouncing Qi、Qi Unleashed、Tiger Swipe

使い方
Crouching Tiger
は攻撃力を持たないため、バフがない状態で使うとMask of Momentumの効果が途切れ、普通の構築では使いにくいです。
なので、大量にTigerを生成するPredatory Streakと、バフカードであるRoar of the Tiger、Art of WarHead Leads the Tail、さらにTigerを複製できるTiger Swipeのセットだけで使うことがほとんど。
どのヒーローであっても結局はこのコンボパーツが揃うまで待つことになるので、Katsuのサーチ能力がなくてもそれほど差が出るわけではない。

ちょっと詳しめの説明はおまけで行うとして、すごく簡単なケースで考えてみます。
 Katsuを使っていて手札に赤のPredatory StreakRoar of the Tigerがある場合

この2枚を使うことで、Crouching Tigerがこのターン1攻撃力を持つようになり、Crouching Tigerカードは追放領域に3枚、手札に1枚生成されます。
相手がブロックしないと仮定します。追放領域の3枚で攻撃し、ヒット時に手札のCrouching Tigerを使ってKatsu能力によりTiger Swipeをサーチします。これで攻撃すると、さらにCrouching Tigerが3枚生成されます。

新しく生成されたものでも攻撃すると、合計で
 1×3 + 4 + 1×3 = 11
と、2枚で11点の攻撃ができます。これは破格の強さです。

そもそも、最初の3回のTigerの攻撃でマスクドローがあるため相手はブロックしますし、Tiger Swipeをサーチさせないためにすべて防御されるか、Tiger Swipe自体を止められます。
相手が防具を持っていたとするとこれだけではさすがに足りないのでもう少しコンボパーツが多い状態で動きますが、それでも2枚だけで相手にかなりの要求ができます。
実際はもっと準備が整った状態で攻撃するので本当にとんでもない攻撃ができます。

最初にやりがちなミスとして、名前と効果の連想で何となくTiger Stripe Shukoを装備してしまいがちですが、Breaking Scalesの方がはるかに構築と合います。(Tiger Swipeの防御要求値を上げられるため。)

もう少し語るべきことがあるのですが、それはおまけに回します。

細かいサブプラン
Katsu CCの場合、重要なTigerカードをデッキにためておき、最後に1ターンキルするという戦略があります。主にOldhim対策の手法ですが、他の方法の方がさすがに現実的ですし、Oldhimがいなくなる今後では見ない。

Benjiの場合、Tiger Swipeのサーチができなくても複数枚攻撃ができるだけでSpring Tidingsと相性がいいので、普通に採用候補です。さらにOutsidersでWander With Purposeによるコンボサーチもできるようになったため、Katsuに近い動きもできるようになりました。

Iraの場合、コンボを無視しても赤のFlex Clawsと青のPouncing Qiを入れても普通のIraの動きとして別に悪くないので、いっそ他のTigerパーツを入れるというのもありだと思います。Iraはアタックアクションが通常は少ないため、Art of War は入れにくいのですが、Head Leads the Tailは次のカードに1バフするカードと思えば、tunicがたまったターンに、Kodachi > Head > CnCと動けば1+4+7と7点のCnCで閉められるので悪くないです。ここまで行くと、Roar of the TigerPredatory Streakを入れて少しコンボパーツが揃うまで待つような動きをすれば、実践で使えるレベルではある気がします。

Twin Twistersライン

Outsidersで追加されたコンボ。Twin Twisters自体はEverfestからあったが、コンボカードがOutsidersで登場した。
コンボラインは
 Twin Twisters > Spinning Wheel KickCyclone Roundhouse
または
 Twin Twisters > Back Heel Kick
の二つです。Spinning Wheel Kickはデフォルトでもgo againを持っており、自分自身もコンボ前になります。

このコンボラインはカードのデザインが素晴らしいと思っていて、すごく強力な使い方があるわけではないものの、それぞれのパーツが一定の役割を持ち柔軟性があります。
このような特徴があるので、詳しく説明するのではなく、使い方ごとにそれぞれちょっとずつ説明します。

Spinning Wheel Kick

かなり強力なカード。コンボを達成しなくても1コスト4点 go againという標準的な能力を持っている上に、comboキーワードがあるためFlic Flackの防御力アップの対象になる。自分自身が自分のコンボ先になるため、これだけ入れても成立する。コンボ達成時の「hit時にデッキに戻る」という効果は弱いように見えますが、Katsuを使っているとデッキや墓地のcomboカードが重要になるので使い手からするとめちゃくちゃ重要。
Spinning Wheel Kickを使うデッキの場合、Be like Waterを入れることが多いため、意外なところからコンボがつながる可能性にも注意。

Twin Twisters

コンボ始動カード。1コスト4点 go againと標準的な能力を持つため、入れ得。特に Ira の場合2つめの攻撃で上の効果を選択しても強力なので、非常に柔軟性が高い。

Cyclone Roundhouse

装備をふっとばしたり、そもそも防御しにくい攻撃ができるなど、かなり変わったカード。Spinning Wheel Kickを入れてる場合1,2枚入れても損はしないし、実際IraKatsuでは余裕で採用候補になる。

Back Heel Kick
コンボを達成すると、このカードに対するバフ量が1上がる。コンボ元のTwin Twistersの能力やBreaking Scales、その他カードによるバフで意外に役に立つことがある。Iraだと青のコンボカードを入れるので、Twin Twistersをデッキに入れてる場合に、このカードの青を採用すると一定のシナジーがある上に、別に邪魔にもならないので入れ得。
Benjiが使えばメインにもなれるカードとして想定していたと思われるが、残念ながら今のところ活躍は聞けていない。(読者の構築に期待してます。)

Hundred Windsライン

Everfestのカード。コンボラインは
 Hundred WindsWinds of Eternity
だが、Hundred Windsは自分自身ともつながるようになっており、自分とつなげるほど火力が上がるという仕組みになっている。

すごく強力なわけではないが、これらのカードだけで完結するし、他のカードの邪魔もしないので、Ninjaデッキなら入れ得。特にHundred Windsは全色使い道がある。ボンズのサーチ先としても優秀。
Winds of Eternityはコンボ達成時に4攻撃力となり「hit時にコンバットチェーンのHundred Windsを山札に戻す」という効果を持つ。hit時効果が弱いように見えるが、サーチ先が重要なKatsuを使っている側からするとかなり重要。
Iraの場合青のコンボカードを入れるが、青Hundred WindsWinds of Eternityで1点+4点のブロックしにくい攻撃が出来るため、ピッチして集まっている後半で、1点2点のライフの攻防でめちゃくちゃ役に立つため自分は入れています。

おまけ:コンボ関係の補足

Katsu対策:Surging Strike系

Surging Strikeと直接関係するカードについてはすでに書いたので省略して、それ以外のカードを使いつつボンズを狙うというKatsuの戦略全般の対策を考えます。

Katsuの基本ですが、相手がブロックするかどうかで動きが変わるので、Katsu側の手札だけで絶対に強い動きができるということは99パーセントありません。相手がブロックするかどうかで、動きを変えることを前提にKatsuは行動します。

結論を先に言うと、一度ヒットすると20点近くの点数を出すことはわりと簡単にできるのがKatsuの特徴です。逆に言えば、ブロックをちゃんとすればそのような点数が出ることはほぼありません。なので、Katsuが手札を持っている場合はきっちり防御するのがベターです。

他にも、Katsuの中心戦略として、オーバーブロックに関することや、アタックリアクションに関することなどいろいろあるのですが、さすがに書ききれないのでコンボにまつわることにできるだけ話を絞ります。

まず、Katsuはほぼ絶対に後攻が有利です。後攻でフルハンドで攻撃できるというのが一番の点ですが、相手の先手の攻撃の防御でcomboカードを墓地に落とし、ボンズのサーチ対象を作るというのも大きいです。

次に、Katsuはサーチするかもしれないという圧をかけることが重要なので、手札が余った状態で攻撃をしてきます。例えばコストがかかる攻撃の場合、1枚はピッチ、1枚はプレイ、1枚はサーチ用の0コストカードが必要なので、Katsuは最低3枚で自分のターンを迎えることを望みます。
カードが足りない場合、ピッチして強い攻撃をやるよりは0コストgo againやtunicからのリソースを使ったりして、とりあえず手札を残して攻撃することが大事になります。
良い手札が揃ってしまったら、Maskなどを破壊してでも絶対に手札を温存しようとするので、相手がいい手札の時に絶対に手札から防御に回さないといけない攻撃ができるかどうかがカギになります。

一番警戒しないといけないのは、Katsuが手札をたくさん持っているにも関わらず、コンボと関係ないアタックカードで攻撃してくるときです。
このときは、ヒットすればサーチにより理想的な強い攻撃を狙おうとしています。
典型的なのが、Spinning Wheel KickHundred WindsEnlightened Strikeなどです。ヒットしなければテンポが取れたということで適当に攻撃を打って、キーカードをアーセナルに置くか、そこそこの状態の攻撃を続けてダメージを稼ぎます。ヒットした場合には、おそらく最高のコンボラインが揃うので、もう防ぎようがないです。

理想を言えば、一番のKatsuの攻略方法は、Katsuの墓地と追放領域を見ることでボンズによるサーチ対象を常に把握することです。確実なことで言えば、墓地と追放領域にすべてのカードがある場合、もうそれを警戒する必要はなくなります。
注意としては、墓地に何もなかったとしてもサーチ能力のコストとして墓地に送ったカードをボンズのサーチの種として使うことがあります。

Tiger構築について

Tiger構築はヒーローが変わるレベルでプレイスタイルが変わります。特に、相手に圧をかけつついかにコンボパーツをそろえるかが重要になります。

Crouching Tigerにおいて重要なのは生成カードとバフカードです。
何回か使っているので、そこから得た知識を簡単に列挙しておきます。

Tiger手札生成カードについて
Roar of the Tiger
Mindstate of Tiger手札にTigerを生成しますが、これが実はめちゃくちゃ重要です。
・AoWのバニッシュドローのコストとして手札に生成したTigerが使える
Katsu能力の墓地に捨てるカードとして手札に生成したTigerが使える
この二点があるため、手札のTigerというのが非常に重要になります。

Tigerに限らないKatsuの話をすると、AoWでアタックアクションカードをバフしたとしても、バニッシュドローの効果はアタックアクションカードを追放する必要があり、ドローしたカードがアタックアクションとも限らないのでリアクションカードをそれなりに入れるKatsuではそれなりに使いにくいです。
そのため、手札に弱くてもアタックアクションカードが来るというのはかなりいろんな可能性が広がります。なので、Tigerコンボを使わない場合ですら、トップのデッキでMindstate of Tigerを採用することもあります。トリッキーで難しいですが、それくらい価値があるということです。

Tigerに話を戻すとRoar of the TigerMindstate of Tigerで手に入れたTigerはAoWの種にするかKatsu能力のために最後まで残します。逆に言えば、その使い方をしないなら追放領域に出たTigerと価値が変わらないです。(E-Strikeのコストにするという場合もありますが。)

バフカードについて
主なバフカードは3種類:Roar of the Tiger、Art of WarHead Leads the Tailがあります。

・Tiger構築ならRoarが一番いいです。
・AoWは自分でリソースを出したりバニッシュドローの種がなかったりすると弱いのですが、tunicからリソースを出してRoarから出たTigerをバニッシュドローの種にできれば一番強いです。
・Headは1リソースかかるのがつらいところです。これもtunicがあればましになります。Head自体がアタックアクションカードなので、これでコンボカードのサーチ圧もかけられますし、AoWのバフものります。
Tiger以外にも柔軟に使えるのもいいところです。

まとめると、「RoarとAoW」や「AoWとHead」が同時に使って相性がいいです。

生成カードについて
大量のTigerを出せるのはPredatory Streakだけなので、コンボにはこのカードが必須となります。
・ちょっと圧をかけるだけなら、Predatory Streakと1バフだけでも強い
Predatory Streakの青はほぼ使えないので黄色を入れたほうがいい、場合によっては黄色単体でも強い。
・Mask圧があること、コンボのサーチを確定させること、Tiger Swipeがヒットしないとバフの価値も下がることを考えると、バフをかける回数よりもTigerの個数が多いほうが強い。

CCについて
CCだとさすがに完璧にコンボを決めないと勝てないです。そのためにはTiger Swipe1枚では足りなくて、手札に用意しておくかMask of the Pouncing Lynxのサーチを使います。
つまり、1回のコンボで2枚のTiger Swipeを使うので、ほぼ1回しかチャンスがないです。ブリッツではTiger Swipeが2枚しか入れられない上に、Mask of the Pouncing Lynxが禁止なので、この動きは本当にCCでしかできないものになってます。
なので、ブリッツでTigerを試したとしてもCCでは全く違うものになる面白さがあります。

Katsuがしっかり防御すると試合を決めるほどの動きができないものなのですが、Tiger型に関してはコンボパーツさえ揃ってしまえばほぼ相手の状況に関わらず試合を決められる唯一のデッキなので、ぜひ誰かが追及して欲しいデッキです。

ちなみに以下のリストだとCCでもそんなに悪くないと思っています。(試合回数がさすがに少なすぎますが)


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